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例えば、mパターンをnフレームまで先に投機的に実行すると一般化すると、
・ゲームの内部状態は、入力が確定しているkフレーム目までは確定・k+1フレーム目から、k+nフレーム目まで、それぞれ最もありそうなm個の入力候補に対して投機実行・k+nフレーム目の候補として、m^n個の状態をレンダリング、クライアントに送る・クライアントは受け取ったものの内、最も実際の入力に近いk+nフレーム目候補画像を表示・そうこうしているうちに、k+1フレーム目の実際の入力がサーバに届くので、サーバ上でk+1フレーム目も確定
となり、多くの遅延を消したい場合はnを増やし、入力に対する違和感を消し
たしか初代のPSOがスティックの入力に対する移動量(歩数)を大きくとることで通信遅延と移動の同期のバランスをとっていたかと。当時は回線が細いのでそうやってモーション一つ一つをもっさりにする事で拘束時間を増やし、遅延を感じさせない(遅延が発生しても破綻し辛い)ゲームデザインになってました。
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アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者
何往復ぐらい誤魔化せるんだろう (スコア:1)
例えば、mパターンをnフレームまで先に投機的に実行すると一般化すると、
・ゲームの内部状態は、入力が確定しているkフレーム目までは確定
・k+1フレーム目から、k+nフレーム目まで、それぞれ最もありそうなm個の入力候補に対して投機実行
・k+nフレーム目の候補として、m^n個の状態をレンダリング、クライアントに送る
・クライアントは受け取ったものの内、最も実際の入力に近いk+nフレーム目候補画像を表示
・そうこうしているうちに、k+1フレーム目の実際の入力がサーバに届くので、サーバ上でk+1フレーム目も確定
となり、多くの遅延を消したい場合はnを増やし、入力に対する違和感を消し
Re:何往復ぐらい誤魔化せるんだろう (スコア:0)
たしか初代のPSOがスティックの入力に対する移動量(歩数)を大きくとることで通信遅延と移動の同期のバランスをとっていたかと。
当時は回線が細いのでそうやってモーション一つ一つをもっさりにする事で拘束時間を増やし、遅延を感じさせない(遅延が発生しても破綻し辛い)ゲームデザインになってました。