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※ただし、トップクラスのスキルを持つ職人に限る
いくらロボットで自動化するにしても、そもそもロボットは職人の技術をベースに開発されるので、職人がいなくなったら進歩が止まります。最新の技術を開発するトップクラスの職人だけはいつまでもいなくならないでしょう。技術を学ぶだけで開発まではやらない人は淘汰される恐れあり。
そのトップクラスの職人のレベルを保つには新人から中堅、ベテランに至るそれなりの人材の裾野が必要です。
コンピュータが自分自身で創造性を持たない限り人間を手本とし続ける必要があるのですがこのスタイルを取り続ける限り、人間の職人集団を放逐してしまうとコンピュータ自身の進歩の芽も摘んでしまうというジレンマに陥りますね。
「コンピュータが自分自身で創造性を持」つ時代が、自分が生きている間に到来するように思います。オセロやチェス、将棋などのボードゲームではすでにコンピューターが人間を凌駕しつつありますし、それが工芸作品の世界に広がっていかない理由はないでしょう。
コンピューター将棋で自分が知っている範囲の話になりますが、製作者がプロ棋士の棋譜(対戦データ)をベースとして評価関数を構築して最善手を推定する段階を脱し、ソフトウェアが自ら評価関数を持つようになっています。さらに、人間の棋譜を参考とせず、自己の対局データのみから評価関数を作る試みも始まっていると聞きます。
職人といえども人間の為すことなので、時間的、空間的、その他諸々の環境的制約からは逃れることはできません。(たとえば、銀閣寺を動かさず公開した状態のまま銀メッキをほどこすとか。完璧超人がついこの間やっていましたが、銀のつぶてをぶつけてもメッキにはならない……と思う)それは人間の常識の制約でもあり、コンピューターはその制約を軽々と超えてしまうでしょう。
/.でも、コンピューター将棋 [srad.jp]
将棋等のゲームは、『明確に定められたルール』の中で『明確に定められた目標(ルール上の勝利)』を目指す。というものであり、これは、与えられたルールの範囲内で最適解を求めることで、ある意味では、コンピュータの得意分野です。評価関数を自分で作る、といっても、計算に必要なのは将棋盤上に存在する有限の要素しかないわけです。
例えば、新しいゲームを作るためのプログラムを動かせば、新しいゲームを山ほど作ってくれるかもしれませんが、その無数のゲームのどれが『面白い』か、を評価することはできません。
それでも、適度な複雑性と対戦バランスを持った『遊べる』ゲームは作れるでしょう。しかし、その駒を、どんな形にして、どんな色にして、どんな記号を書けばいいか、を、今のコンピュータでは決めることができないと思います。
いつか機械は人間の感覚も全て理解し、人間が面白いと思うもの、綺麗だと思うもの、可愛いと思うもの、を、自在に作り出すようになるのだろう、と想像しますが、それは、今のコンピュータの延長ではない、別の『何か』なのではないか、という気がします。
既知のゲームのルールを適当に混ぜたのを自動生成して、それをGoogle Playに並べるとか。で、売れたやつをもとにGA的に改良していく。
そこまで行かなくても、バランスであれこれ苦労してるMMORPGのメンテナンスを自動化するとか。プレイヤーの嗜好が分かれたらワールドを分割するとか。
できることはいろいろあると思います。
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人生unstable -- あるハッカー
手に職系職業は消えない (スコア:0)
※ただし、トップクラスのスキルを持つ職人に限る
いくらロボットで自動化するにしても、そもそもロボットは職人の技術をベースに開発されるので、職人がいなくなったら進歩が止まります。
最新の技術を開発するトップクラスの職人だけはいつまでもいなくならないでしょう。
技術を学ぶだけで開発まではやらない人は淘汰される恐れあり。
Re: (スコア:0)
そのトップクラスの職人のレベルを保つには
新人から中堅、ベテランに至る
それなりの人材の裾野が必要です。
コンピュータが自分自身で創造性を持たない限り
人間を手本とし続ける必要があるのですが
このスタイルを取り続ける限り、
人間の職人集団を放逐してしまうと
コンピュータ自身の進歩の芽も摘んでしまうというジレンマに陥りますね。
Re: (スコア:1)
「コンピュータが自分自身で創造性を持」つ時代が、自分が生きている間に到来するように思います。
オセロやチェス、将棋などのボードゲームではすでにコンピューターが人間を凌駕しつつありますし、それが工芸作品の世界に広がっていかない理由はないでしょう。
コンピューター将棋で自分が知っている範囲の話になりますが、製作者がプロ棋士の棋譜(対戦データ)をベースとして評価関数を構築して最善手を推定する段階を脱し、ソフトウェアが自ら評価関数を持つようになっています。
さらに、人間の棋譜を参考とせず、自己の対局データのみから評価関数を作る試みも始まっていると聞きます。
職人といえども人間の為すことなので、時間的、空間的、その他諸々の環境的制約からは逃れることはできません。
(たとえば、銀閣寺を動かさず公開した状態のまま銀メッキをほどこすとか。
完璧超人がついこの間やっていましたが、銀のつぶてをぶつけてもメッキにはならない……と思う)
それは人間の常識の制約でもあり、コンピューターはその制約を軽々と超えてしまうでしょう。
/.でも、コンピューター将棋 [srad.jp]
Re:手に職系職業は消えない (スコア:2)
将棋等のゲームは、
『明確に定められたルール』の中で『明確に定められた目標(ルール上の勝利)』を目指す。
というものであり、これは、与えられたルールの範囲内で最適解を求めることで、
ある意味では、コンピュータの得意分野です。
評価関数を自分で作る、といっても、計算に必要なのは将棋盤上に存在する有限の要素しかないわけです。
例えば、新しいゲームを作るためのプログラムを動かせば、
新しいゲームを山ほど作ってくれるかもしれませんが、
その無数のゲームのどれが『面白い』か、を評価することはできません。
それでも、適度な複雑性と対戦バランスを持った『遊べる』ゲームは作れるでしょう。
しかし、その駒を、どんな形にして、どんな色にして、どんな記号を書けばいいか、
を、今のコンピュータでは決めることができないと思います。
いつか機械は人間の感覚も全て理解し、
人間が面白いと思うもの、綺麗だと思うもの、可愛いと思うもの、
を、自在に作り出すようになるのだろう、と想像しますが、
それは、今のコンピュータの延長ではない、別の『何か』なのではないか、
という気がします。
Re: (スコア:0)
既知のゲームのルールを適当に混ぜたのを自動生成して、それをGoogle Playに並べるとか。
で、売れたやつをもとにGA的に改良していく。
そこまで行かなくても、バランスであれこれ苦労してるMMORPGのメンテナンスを自動化するとか。
プレイヤーの嗜好が分かれたらワールドを分割するとか。
できることはいろいろあると思います。