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> 人間が24fps以上のフレームレートを見ることができると言い切っても差し支えないと思われるが
フリッカースレッショルドで検索すると60-70あたりが見える上限らしいんだが1963年以降日本のテレビアニメは8fpsと決まってる
テレビアニメの場合は生産上限的な面もあったが、昨今ではCGアニメでリミテッドなコマ数の問題は解決した…のに、わざわざフレームレート落として手作業でコマを抜いて作ってるというアホみたいな状況…。
一度底辺に慣らされてしまうと上質なものがわっかんねぇんだね。
3DCG/VFX部分以外もフレームレート上げられるのであればいいですがそうではありませんから。CG部分を手書き部分に合わせる(なじませる)ために、わざとフレームレートを落として組み込んでいるのですよ。CGが解決したのはあくまでメカや群衆の作画の大変さであり、フレームレートではありません。その辺り勘違いをしているようですね。
日本のアニメはあの低フレームレートが独特の雰囲気を出しているというところもありますので、それは完全な思い違いですね。日本のアニメが独特なのは、その絵柄だけではないのですよ。
> 日本のアニメはあの低フレームレートが独特の雰囲気を出しているというところもありますので、それは完全な思い違いですね。というのは、ハイフレームレートが商業的・技術的両面で選択可能な手段であって、かつ、クリエータがハイフレームレートの効果を見切ったうえで現在のフレームレート構造を選択した、ということであれば説得力がありますが、ちょっとまだその前提条件すら怪しいので、少し言い過ぎではないでしょうか。たとえば、現在、写真作品で、あえてモノクロで撮る、という話ならそういうあえてテクノロジーを選択したという言い分も理解もできるのですが、ハイフレームレートについては「総天然色」以前(ここぞというシーンだけカラー、あとは白黒)の段階ですから。
日本でのリミテッドアニメ導入の経緯は予算的な制約だったし、今でもその要素があるのは否定できないわけですが、コマ落しの映像効果というのも実際にあるわけで、そちらを完全に否定するのも、また間違いかと。
たとえば、以下の対談を読んでください。
http://solution.too.com/digitalmedia/case-studies/retsuden02-01.html [too.com]> 松浦 それで、そのキッズ企画はセルルックに加えてリミテッドアニメ的な表現に挑戦したわけです。>> 鈴木 このとき初めてフルコマをやめて、2コマベースの「コマ落とし」を使ってみました。グッとセルアニメに近づいたので驚くと同時に、「これならがんばればアニメをつくれるぞ」思ったんです。
これってまさに作り手の意識が
こうなってしまっている事なんじゃないかなぁ?
> これってまさに作り手の意識が>> 一度底辺に慣らされてしまうと上質なものがわっかんねぇんだね。> こうなってしまっている事なんじゃないかなぁ?
そうじゃないんですよ。
たとえば、 http://bokuen.net/interviews/yahi.html [bokuen.net] http://t0mo.org/iblog/C678236308/E1322418773/ [t0mo.org] http://togetter.com/li/220234 [togetter.com] とかで、コマ落しに関する記述を読んでみてください。
それなりにアニメに興味があるのであれば、こういった記述を、何度も
"シドニア フレームレート"とかでぐぐってみてください。フルCGアニメで従来のアニメらしい低フレームレートに拘るのがただの作り手の自己満足だってのがわかりますから。
普通の人が思い浮かべるCGアニメって何だと思います?シドニアですか?アルペジオですか?違います。
普通の人が思い浮かべるのはピクサーであり、ディズニーなんですよ。それらフルアニメーションのCGアニメを見慣れちゃってると、低フレームレートのアニメはカクカクしておかしく感じるんですよ。制作側は低フレームレートのアニメに慣れすぎてしまって気付かなくなっているようですが、致命的な問題だと気付くべきです。
ディズニー/ピクサーの予算が国産のTVシリーズのスタジオに投入できれば向こうの10倍は細かく動かせる気がしますが、いつも通り多重中抜きで低予算デスマーチが予想されるので自己満足ではなくコスト削減のための努力でしょう。
作り手の人はわかっていてもそう言いたくなかったとかではないでしょうか?
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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
100fpsあれば充分か (スコア:1)
> 人間が24fps以上のフレームレートを見ることができると言い切っても差し支えないと思われるが
フリッカースレッショルドで検索すると60-70あたりが見える上限らしいんだが
1963年以降日本のテレビアニメは8fpsと決まってる
Re: (スコア:1)
テレビアニメの場合は生産上限的な面もあったが、昨今ではCGアニメでリミテッドなコマ数の問題は解決した…のに、わざわざフレームレート落として手作業でコマを抜いて作ってるというアホみたいな状況…。
一度底辺に慣らされてしまうと上質なものがわっかんねぇんだね。
Re: (スコア:1)
3DCG/VFX部分以外もフレームレート上げられるのであればいいですがそうではありませんから。CG部分を手書き部分に合わせる(なじませる)ために、わざとフレームレートを落として組み込んでいるのですよ。CGが解決したのはあくまでメカや群衆の作画の大変さであり、フレームレートではありません。その辺り勘違いをしているようですね。
日本のアニメはあの低フレームレートが独特の雰囲気を出しているというところもありますので、それは完全な思い違いですね。日本のアニメが独特なのは、その絵柄だけではないのですよ。
Re: (スコア:1)
> 日本のアニメはあの低フレームレートが独特の雰囲気を出しているというところもありますので、それは完全な思い違いですね。
というのは、ハイフレームレートが商業的・技術的両面で選択可能な手段であって、かつ、クリエータがハイフレームレートの効果を見切ったうえで現在のフレームレート構造を選択した、ということであれば説得力がありますが、ちょっとまだその前提条件すら怪しいので、少し言い過ぎではないでしょうか。たとえば、現在、写真作品で、あえてモノクロで撮る、という話ならそういうあえてテクノロジーを選択したという言い分も理解もできるのですが、ハイフレームレートについては「総天然色」以前(ここぞというシーンだけカラー、あとは白黒)の段階ですから。
Re: (スコア:2, 参考になる)
日本でのリミテッドアニメ導入の経緯は予算的な制約だったし、
今でもその要素があるのは否定できないわけですが、コマ落しの
映像効果というのも実際にあるわけで、そちらを完全に否定する
のも、また間違いかと。
たとえば、以下の対談を読んでください。
http://solution.too.com/digitalmedia/case-studies/retsuden02-01.html [too.com]
> 松浦 それで、そのキッズ企画はセルルックに加えてリミテッドアニメ的な表現に挑戦したわけです。
>
> 鈴木 このとき初めてフルコマをやめて、2コマベースの「コマ落とし」を使ってみました。グッとセルアニメに近づいたので驚くと同時に、「これならがんばればアニメをつくれるぞ」思ったんです。
Re: (スコア:0)
これってまさに作り手の意識が
一度底辺に慣らされてしまうと上質なものがわっかんねぇんだね。
こうなってしまっている事なんじゃないかなぁ?
Re: (スコア:3, 参考になる)
> これってまさに作り手の意識が
>> 一度底辺に慣らされてしまうと上質なものがわっかんねぇんだね。
> こうなってしまっている事なんじゃないかなぁ?
そうじゃないんですよ。
たとえば、
http://bokuen.net/interviews/yahi.html [bokuen.net]
http://t0mo.org/iblog/C678236308/E1322418773/ [t0mo.org]
http://togetter.com/li/220234 [togetter.com]
とかで、コマ落しに関する記述を読んでみてください。
それなりにアニメに興味があるのであれば、こういった記述を、
何度も
Re: (スコア:0)
"シドニア フレームレート"とかでぐぐってみてください。
フルCGアニメで従来のアニメらしい低フレームレートに拘るのがただの作り手の自己満足だってのがわかりますから。
普通の人が思い浮かべるCGアニメって何だと思います?
シドニアですか?アルペジオですか?
違います。
普通の人が思い浮かべるのはピクサーであり、ディズニーなんですよ。
それらフルアニメーションのCGアニメを見慣れちゃってると、低フレームレートのアニメはカクカクしておかしく感じるんですよ。
制作側は低フレームレートのアニメに慣れすぎてしまって気付かなくなっているようですが、致命的な問題だと気付くべきです。
Re:100fpsあれば充分か (スコア:2)
ディズニー/ピクサーの予算が国産のTVシリーズのスタジオに投入できれば向こうの10倍は細かく動かせる気がしますが、
いつも通り多重中抜きで低予算デスマーチが予想されるので自己満足ではなくコスト削減のための努力でしょう。
作り手の人はわかっていてもそう言いたくなかったとかではないでしょうか?