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ゲーム機の成功はハードウェアのアーキテクチャの優劣で決まるケースも多い。たとえばファミコンはライバル達より、画面の色の選択や、スプライト機能といったゲームを作る際の性能で秀でていた。プレイステーションとセガサターンは、セガサターンが2D志向であったのに対して、プレステは徹底した3D志向であった。またセガサターンはメモリの選択に失敗した。プレイステーションとNINTENDO64は、CD-ROM採用か否かで決着がついた。PS3とXBox360は、Cellの失敗が尾を引き、GPU性能、メモリのアーキテクチャ、コストで負けた。
セガはセガサターンで失敗したのがハードウェア撤退の決めてだと思う。ドリームキャスト自体は良いハードだったが、セガには体力が残っていなかった。一方、64で失敗した任天堂は、ゲームキューブもハードはともかく、売上ではプレステ2に勝てなかったが、それでも財務的には余裕があったので、Wiiで勝つまで、あきらめないでいることができた。
セガサターンは最初の頃にエロゲがあったりして、ある程度の趣味系需要があった。プレイステーションは「鉄拳」、セガサターンは「バーチャファイター」、アーケードでも人気の3Dポリゴン格闘ゲームで二分してしまった。アーケードで人気の対戦格闘ゲームが家庭用に移植され、鉄拳派とバーチャファイター系に分かれる。
ドリームキャストはアーケードからの移植を容易にする可能性を持たせ、アーケードにはnaomi基盤を採用しスムーズなゲームリリースが最初だけはうまくいった(Model3などの基盤は半ばそのゲーム専用のカスタマイズが施されており、いろいろと厄介な点が多く、そのため移植も面倒だった)。しかしGD-ROMという独自規格の採用やその後のnaomi2基盤などへのアップグレードについていけなくなる。次世代高速通信を見越してPHS端末内蔵の試作機が作られ(通信モジュールとして本体に差し込む方式)、一部社員はこれを提供されてテストしていたが結局頓挫することになる。
SEGAはソフトもハードも最初だけうまくいくが、その時限りの出来なので後発にすぐ抜かれてしまうのが最大の欠点かな。
えっと、当時、SEGAで正社員目指して頑張ってましたが、何か?
調べればすぐにわかることをなんで偉そうに言えるんだろうね
サターンのエロゲー一覧http://www.retrogame-labo.com/repo/repo14.html [retrogame-labo.com]サターンの発売日の1994年11月22日の半年後くらいから意外と長く出ていたようだ
PSの初代鉄拳の本数はわからないが、バーチャファイター2と鉄拳2がそれぞれシリーズ初の100万本だね
プレステとサターンは将来のコストダウンを考えた設計とサードパーティーの差プレステと64は戦う前にプレステとサターンに市場を奪われて勝負にならん
一番不可解なのがPS3とXBOX負けたのはXBOXでは?どの店行っても売り場は隅っこに小さく場合によっては売り場すらなかったし
日本市場ではそうだけど、世界市場では360の圧勝
うん、国内ではPS3の方が性能高かったけど、海外の360のスペック凄かったよね。
いったいどこの異世界の話なんでしょ?2013年には世界市場でみてもPS3が逆転してますが。どれだけ贔屓目に言っても精々が互角であり、圧勝とはとても言えませんが。これが北米市場での話だというなら別ですが……まさか、北米以外は世界じゃないとおっしゃる?
外国=アメリカという昭和脳の方でしょう
サターンと業務用のST-Vは日立に設計を丸投げした結果あんな複雑な構造のものが返ってきたとか
処理ごとにプロセッサを割り当てるのはアーケード機としてはわりと普通だけど、任天堂やソニーは量産家電の発想だね
セガがSH-2を採用するくだりはここhttp://japan.renesas.com/products/mpumcu/superh/related_sh/theme/story... [renesas.com]
丸投げって馬鹿言うなアホか。日立にビデオゲームの技術なんてないだろ。
それまでのゲーム機や業務用ゲームボードの流れで、複数のBG面+スプライトという構成にスプライト部分でポリゴンも書けるようにしておけばまあいいか、くらいだったのがプレイステーションがフレームバッファ方式で出してきてポリゴン性能だけを前に押し出してきたのでCPUをもう一つ乗せてジオメタライズ専門にという構成になったという説が。
変形スプライト使ってるせいでテクスチャ貼ろうが色数使おうが描画パフォーマンスにはほとんど影響しなかったんですけどねぇ。
どういう理解してるのかわからんけどサターンのスプライトもフレームバッファ方式だしプレステと仕組みはそんな変わらんよ。
北米市場においては『スーパーマリオ64』や『ゴールデンアイ 007』がNPD調べで500万本以上売り上げるなど有力ソフトがハードを牽引し、累計販売台数2063万台とSNES(海外版スーパーファミコン)並の市場を築くことに成功した。
あんたのように実体をよく知らずにテキトーな事を言うソニーファンは64を失敗扱いするけど、失敗してねーぞ!っていう。
ボクサーじゃないですかね。
PS3だって言うほど失敗してない。半導体の投資は失敗したかもしれないが,それとハードのシェアはあんまり関係ない。
個人的に「始まる前から終わってる」と感じたのは,ドリームキャストぐらいじゃないですかね。
あれ,なんであんなCMの打ちかたしたんだろう。「セガってだっせーよな!」とか湯川専務がリヤカー引いて売るとか。CMとしては面白かったけど,あれじゃだれも買わないだろうとしか。
売れた台数にかかわらず,後世に残った印象は「生まれながらに負けハード」。ホント不憫でならないっすな。
大川会長が家が近所だったかの縁でプロモーション関係を秋元康に任せちゃったのが終わりの始まり
「がんばれ湯川専務!」って締め言葉,いったい何のCMだったのかというw
64失敗っていう奴多いけど、64は失敗してなくね?CD-ROM採用か否かで決着?当時の任天堂は、クソゲーの氾濫による第二のアタリショックを恐れて、ソフトの品質チェックを厳しく行うことを発表し、その為サードの参入が非常に限定的になった。つまり、運用による参入障害で、ソフトの本数が少なく、シェアの拡大に繋がらなかった。しかし、本体購入者のソフト購入率は高く、財務上も黒続き。
で、64で失敗ってどの部分?
まあ、サードパーティー離れを招いたことは明らかに失敗なんだけどね。
黒字ハードを挙げて失敗失敗って言うあたりがよく分からないのです。ハードウェアで利益上げられる仕組みだから、ソフトが出なくてもマイナスはない。失敗なのに財務的には余裕があるっておかしくないか?という意味での失敗ってどの部分?という質問でした。
セガサターンのプラットフォームははアミューズメントマシンの総合的なベースプラットフォームとしては成功した部類では?ただ汎用的拡張性を求めすぎた設計故に尖った性能を実装できなかったことがゲーム機・特に家庭用機市場では災いしたのかも。#セガサターンをベースに拡張して作られたセガカラPrologue21(1994発売)/SuperPrologue21(1995発売)が通信カラオケ黎#明期から集約期後半(2008/1サービス終了)まで約13年間配信によるソフト更新のみで他社の機種数世代と肩を並べて生#き続けたのは何気にすごいことだと思う…。
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人生unstable -- あるハッカー
ソフトが大事だと言われるけど (スコア:0)
ゲーム機の成功はハードウェアのアーキテクチャの優劣で決まるケースも多い。
たとえばファミコンはライバル達より、画面の色の選択や、スプライト機能といったゲームを作る際の性能で秀でていた。
プレイステーションとセガサターンは、セガサターンが2D志向であったのに対して、プレステは徹底した3D志向であった。またセガサターンはメモリの選択に失敗した。
プレイステーションとNINTENDO64は、CD-ROM採用か否かで決着がついた。
PS3とXBox360は、Cellの失敗が尾を引き、GPU性能、メモリのアーキテクチャ、コストで負けた。
セガはセガサターンで失敗したのがハードウェア撤退の決めてだと思う。
ドリームキャスト自体は良いハードだったが、セガには体力が残っていなかった。
一方、64で失敗した任天堂は、ゲームキューブもハードはともかく、売上ではプレステ2に勝てなかったが、それでも財務的には余裕があったので、Wiiで勝つまで、あきらめないでいることができた。
Re: (スコア:0)
セガサターンは最初の頃にエロゲがあったりして、ある程度の趣味系需要があった。
プレイステーションは「鉄拳」、セガサターンは「バーチャファイター」、アーケードでも人気の3Dポリゴン格闘ゲームで二分してしまった。
アーケードで人気の対戦格闘ゲームが家庭用に移植され、鉄拳派とバーチャファイター系に分かれる。
ドリームキャストはアーケードからの移植を容易にする可能性を持たせ、アーケードにはnaomi基盤を採用しスムーズなゲームリリースが最初だけはうまくいった(Model3などの基盤は半ばそのゲーム専用のカスタマイズが施されており、いろいろと厄介な点が多く、そのため移植も面倒だった)。しかしGD-ROMという独自規格の採用やその後のnaomi2基盤などへのアップグレードについていけなくなる。次世代高速通信を見越してPHS端末内蔵の試作機が作られ(通信モジュールとして本体に差し込む方式)、一部社員はこれを提供されてテストしていたが結局頓挫することになる。
SEGAはソフトもハードも最初だけうまくいくが、その時限りの出来なので後発にすぐ抜かれてしまうのが最大の欠点かな。
Re: (スコア:0)
えっと、
当時、SEGAで正社員目指して頑張ってましたが、何か?
Re:ソフトが大事だと言われるけど (スコア:1)
調べればすぐにわかることをなんで偉そうに言えるんだろうね
サターンのエロゲー一覧
http://www.retrogame-labo.com/repo/repo14.html [retrogame-labo.com]
サターンの発売日の1994年11月22日の半年後くらいから意外と長く出ていたようだ
PSの初代鉄拳の本数はわからないが、バーチャファイター2と鉄拳2がそれぞれシリーズ初の100万本だね
Re: (スコア:0)
プレステとサターンは将来のコストダウンを考えた設計とサードパーティーの差
プレステと64は戦う前にプレステとサターンに市場を奪われて勝負にならん
一番不可解なのがPS3とXBOX
負けたのはXBOXでは?どの店行っても売り場は隅っこに小さく場合によっては売り場すらなかったし
Re: (スコア:0)
一番不可解なのがPS3とXBOX
負けたのはXBOXでは?どの店行っても売り場は隅っこに小さく場合によっては売り場すらなかったし
日本市場ではそうだけど、世界市場では360の圧勝
Re: (スコア:0)
うん、国内ではPS3の方が性能高かったけど、海外の360のスペック凄かったよね。
Re: (スコア:0)
いったいどこの異世界の話なんでしょ?
2013年には世界市場でみてもPS3が逆転してますが。
どれだけ贔屓目に言っても精々が互角であり、圧勝とはとても言えませんが。
これが北米市場での話だというなら別ですが……まさか、北米以外は世界じゃないとおっしゃる?
Re: (スコア:0)
外国=アメリカという昭和脳の方でしょう
Re: (スコア:0)
サターンと業務用のST-Vは日立に設計を丸投げした結果あんな複雑な構造のものが返ってきたとか
Re: (スコア:0)
処理ごとにプロセッサを割り当てるのはアーケード機としてはわりと普通だけど、任天堂やソニーは量産家電の発想だね
セガがSH-2を採用するくだりはここ
http://japan.renesas.com/products/mpumcu/superh/related_sh/theme/story... [renesas.com]
Re: (スコア:0)
丸投げって馬鹿言うなアホか。日立にビデオゲームの技術なんてないだろ。
Re: (スコア:0)
それまでのゲーム機や業務用ゲームボードの流れで、複数のBG面+スプライトという構成に
スプライト部分でポリゴンも書けるようにしておけばまあいいか、くらいだったのが
プレイステーションがフレームバッファ方式で出してきてポリゴン性能だけを前に押し出してきたので
CPUをもう一つ乗せてジオメタライズ専門にという構成になったという説が。
変形スプライト使ってるせいでテクスチャ貼ろうが色数使おうが描画パフォーマンスにはほとんど影響しなかったんですけどねぇ。
Re: (スコア:0)
どういう理解してるのかわからんけどサターンのスプライトもフレームバッファ方式だしプレステと仕組みはそんな変わらんよ。
Re: (スコア:0)
北米市場においては『スーパーマリオ64』や『ゴールデンアイ 007』がNPD調べで500万本以上売り上げるなど有力ソフトがハードを牽引し、累計販売台数2063万台とSNES(海外版スーパーファミコン)並の市場を築くことに成功した。
あんたのように実体をよく知らずにテキトーな事を言うソニーファンは64を失敗扱いするけど、
失敗してねーぞ!っていう。
Re:ソフトが大事だと言われるけど (スコア:2)
ボクサーじゃないですかね。
PS3だって言うほど失敗してない。
半導体の投資は失敗したかもしれないが,
それとハードのシェアはあんまり関係ない。
個人的に「始まる前から終わってる」と感じたのは,
ドリームキャストぐらいじゃないですかね。
あれ,なんであんなCMの打ちかたしたんだろう。
「セガってだっせーよな!」とか湯川専務がリヤカー引いて売るとか。
CMとしては面白かったけど,あれじゃだれも買わないだろうとしか。
売れた台数にかかわらず,後世に残った印象は「生まれながらに負けハード」。
ホント不憫でならないっすな。
Re: (スコア:0)
大川会長が家が近所だったかの縁でプロモーション関係を秋元康に任せちゃったのが終わりの始まり
Re:ソフトが大事だと言われるけど (スコア:2)
「がんばれ湯川専務!」って締め言葉,いったい何のCMだったのかというw
Re: (スコア:0)
64失敗っていう奴多いけど、64は失敗してなくね?
CD-ROM採用か否かで決着?
当時の任天堂は、クソゲーの氾濫による第二のアタリショックを恐れて、
ソフトの品質チェックを厳しく行うことを発表し、その為サードの参入が非常に限定的になった。
つまり、運用による参入障害で、ソフトの本数が少なく、シェアの拡大に繋がらなかった。
しかし、本体購入者のソフト購入率は高く、財務上も黒続き。
で、64で失敗ってどの部分?
Re: (スコア:0)
まあ、サードパーティー離れを招いたことは明らかに失敗なんだけどね。
Re: (スコア:0)
黒字ハードを挙げて失敗失敗って言うあたりがよく分からないのです。
ハードウェアで利益上げられる仕組みだから、ソフトが出なくてもマイナスはない。
失敗なのに財務的には余裕があるっておかしくないか?という意味での失敗ってどの部分?という質問でした。
Re: (スコア:0)
セガサターンのプラットフォームははアミューズメントマシンの総合的なベースプラットフォームとしては成功した部類では?
ただ汎用的拡張性を求めすぎた設計故に尖った性能を実装できなかったことがゲーム機・特に家庭用機市場では災いし
たのかも。
#セガサターンをベースに拡張して作られたセガカラPrologue21(1994発売)/SuperPrologue21(1995発売)が通信カラオケ黎
#明期から集約期後半(2008/1サービス終了)まで約13年間配信によるソフト更新のみで他社の機種数世代と肩を並べて生
#き続けたのは何気にすごいことだと思う…。