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ゲーム機の成功はハードウェアのアーキテクチャの優劣で決まるケースも多い。たとえばファミコンはライバル達より、画面の色の選択や、スプライト機能といったゲームを作る際の性能で秀でていた。プレイステーションとセガサターンは、セガサターンが2D志向であったのに対して、プレステは徹底した3D志向であった。またセガサターンはメモリの選択に失敗した。プレイステーションとNINTENDO64は、CD-ROM採用か否かで決着がついた。PS3とXBox360は、Cellの失敗が尾を引き、GPU性能、メモリのアーキテクチャ、コストで負けた。
セガはセガサターンで失敗したのがハードウェア撤退の決めてだと思う。ドリームキャスト自体は良いハードだったが、セガには体力が残っていなかった。一方、64で失敗した任天堂は、ゲームキューブもハードはともかく、売上ではプレステ2に勝てなかったが、それでも財務的には余裕があったので、Wiiで勝つまで、あきらめないでいることができた。
プレステとサターンは将来のコストダウンを考えた設計とサードパーティーの差プレステと64は戦う前にプレステとサターンに市場を奪われて勝負にならん
一番不可解なのがPS3とXBOX負けたのはXBOXでは?どの店行っても売り場は隅っこに小さく場合によっては売り場すらなかったし
サターンと業務用のST-Vは日立に設計を丸投げした結果あんな複雑な構造のものが返ってきたとか
それまでのゲーム機や業務用ゲームボードの流れで、複数のBG面+スプライトという構成にスプライト部分でポリゴンも書けるようにしておけばまあいいか、くらいだったのがプレイステーションがフレームバッファ方式で出してきてポリゴン性能だけを前に押し出してきたのでCPUをもう一つ乗せてジオメタライズ専門にという構成になったという説が。
変形スプライト使ってるせいでテクスチャ貼ろうが色数使おうが描画パフォーマンスにはほとんど影響しなかったんですけどねぇ。
どういう理解してるのかわからんけどサターンのスプライトもフレームバッファ方式だしプレステと仕組みはそんな変わらんよ。
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物事のやり方は一つではない -- Perlな人
ソフトが大事だと言われるけど (スコア:0)
ゲーム機の成功はハードウェアのアーキテクチャの優劣で決まるケースも多い。
たとえばファミコンはライバル達より、画面の色の選択や、スプライト機能といったゲームを作る際の性能で秀でていた。
プレイステーションとセガサターンは、セガサターンが2D志向であったのに対して、プレステは徹底した3D志向であった。またセガサターンはメモリの選択に失敗した。
プレイステーションとNINTENDO64は、CD-ROM採用か否かで決着がついた。
PS3とXBox360は、Cellの失敗が尾を引き、GPU性能、メモリのアーキテクチャ、コストで負けた。
セガはセガサターンで失敗したのがハードウェア撤退の決めてだと思う。
ドリームキャスト自体は良いハードだったが、セガには体力が残っていなかった。
一方、64で失敗した任天堂は、ゲームキューブもハードはともかく、売上ではプレステ2に勝てなかったが、それでも財務的には余裕があったので、Wiiで勝つまで、あきらめないでいることができた。
Re: (スコア:0)
プレステとサターンは将来のコストダウンを考えた設計とサードパーティーの差
プレステと64は戦う前にプレステとサターンに市場を奪われて勝負にならん
一番不可解なのがPS3とXBOX
負けたのはXBOXでは?どの店行っても売り場は隅っこに小さく場合によっては売り場すらなかったし
Re: (スコア:0)
サターンと業務用のST-Vは日立に設計を丸投げした結果あんな複雑な構造のものが返ってきたとか
Re:ソフトが大事だと言われるけど (スコア:0)
それまでのゲーム機や業務用ゲームボードの流れで、複数のBG面+スプライトという構成に
スプライト部分でポリゴンも書けるようにしておけばまあいいか、くらいだったのが
プレイステーションがフレームバッファ方式で出してきてポリゴン性能だけを前に押し出してきたので
CPUをもう一つ乗せてジオメタライズ専門にという構成になったという説が。
変形スプライト使ってるせいでテクスチャ貼ろうが色数使おうが描画パフォーマンスにはほとんど影響しなかったんですけどねぇ。
Re: (スコア:0)
どういう理解してるのかわからんけどサターンのスプライトもフレームバッファ方式だしプレステと仕組みはそんな変わらんよ。