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ゲーム機の成功はハードウェアのアーキテクチャの優劣で決まるケースも多い。たとえばファミコンはライバル達より、画面の色の選択や、スプライト機能といったゲームを作る際の性能で秀でていた。プレイステーションとセガサターンは、セガサターンが2D志向であったのに対して、プレステは徹底した3D志向であった。またセガサターンはメモリの選択に失敗した。プレイステーションとNINTENDO64は、CD-ROM採用か否かで決着がついた。PS3とXBox360は、Cellの失敗が尾を引き、GPU性能、メモリのアーキテクチャ、コストで負けた。
セガはセガサターンで失敗したのがハードウェア撤退の決めてだと思う。ドリームキャスト自体は良いハードだったが、セガには体力が残っていなかった。一方、64で失敗した任天堂は、ゲームキューブもハードはともかく、売上ではプレステ2に勝てなかったが、それでも財務的には余裕があったので、Wiiで勝つまで、あきらめないでいることができた。
プレステとサターンは将来のコストダウンを考えた設計とサードパーティーの差プレステと64は戦う前にプレステとサターンに市場を奪われて勝負にならん
一番不可解なのがPS3とXBOX負けたのはXBOXでは?どの店行っても売り場は隅っこに小さく場合によっては売り場すらなかったし
日本市場ではそうだけど、世界市場では360の圧勝
いったいどこの異世界の話なんでしょ?2013年には世界市場でみてもPS3が逆転してますが。どれだけ贔屓目に言っても精々が互角であり、圧勝とはとても言えませんが。これが北米市場での話だというなら別ですが……まさか、北米以外は世界じゃないとおっしゃる?
外国=アメリカという昭和脳の方でしょう
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未知のハックに一心不乱に取り組んだ結果、私は自然の法則を変えてしまった -- あるハッカー
ソフトが大事だと言われるけど (スコア:0)
ゲーム機の成功はハードウェアのアーキテクチャの優劣で決まるケースも多い。
たとえばファミコンはライバル達より、画面の色の選択や、スプライト機能といったゲームを作る際の性能で秀でていた。
プレイステーションとセガサターンは、セガサターンが2D志向であったのに対して、プレステは徹底した3D志向であった。またセガサターンはメモリの選択に失敗した。
プレイステーションとNINTENDO64は、CD-ROM採用か否かで決着がついた。
PS3とXBox360は、Cellの失敗が尾を引き、GPU性能、メモリのアーキテクチャ、コストで負けた。
セガはセガサターンで失敗したのがハードウェア撤退の決めてだと思う。
ドリームキャスト自体は良いハードだったが、セガには体力が残っていなかった。
一方、64で失敗した任天堂は、ゲームキューブもハードはともかく、売上ではプレステ2に勝てなかったが、それでも財務的には余裕があったので、Wiiで勝つまで、あきらめないでいることができた。
Re: (スコア:0)
プレステとサターンは将来のコストダウンを考えた設計とサードパーティーの差
プレステと64は戦う前にプレステとサターンに市場を奪われて勝負にならん
一番不可解なのがPS3とXBOX
負けたのはXBOXでは?どの店行っても売り場は隅っこに小さく場合によっては売り場すらなかったし
Re: (スコア:0)
一番不可解なのがPS3とXBOX
負けたのはXBOXでは?どの店行っても売り場は隅っこに小さく場合によっては売り場すらなかったし
日本市場ではそうだけど、世界市場では360の圧勝
Re: (スコア:0)
いったいどこの異世界の話なんでしょ?
2013年には世界市場でみてもPS3が逆転してますが。
どれだけ贔屓目に言っても精々が互角であり、圧勝とはとても言えませんが。
これが北米市場での話だというなら別ですが……まさか、北米以外は世界じゃないとおっしゃる?
Re:ソフトが大事だと言われるけど (スコア:0)
外国=アメリカという昭和脳の方でしょう