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昔は「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」とか「すごく工夫しないと倒せない隠しボス」とか、そういう"気がつき"や、好きなユニットを徹底的に強化する、みたいな"楽しみ"、あるいは弱い装備だけとか、レベルをできるだけ上げずにクリアする"縛りプレイ"が「やりこみ要素」だった気がする。
最近はとにかく確率の低いドロップアイテムとか、アイテムの単純なコンプリートとか、単純にエネミーの討伐数を競うとか、とにかく時間を長く使わせることを「やりこみ要素」って言うことが多くて、なんか違う気がしちゃう。
効率よく敵を倒して少ないターンで終わらせると熟練度が上がるけど、熟練度が高いと得られないアイテムがあったりするのでそこまではわざと熟練度を落とすとか何週目かでアイテムを集めるためだけにプレイするとか。
あるユニットにあるパイロットを乗せた時だけに出現するイベントとかもあるし。
今思うとかなりめんどくさいことしてたけど、それだけ楽しかったのも確か。
でもどれだけプレイしてても開発元に入るお金は初回に購入してくれた人達からのお金だけなので、開発費がかけられないのにどんどん複雑化していってビジネスモデルが崩壊しちゃってたんでしょうね。
いや、ウィンキーソフトがスーパーロボット大戦作ってた頃はゲームシステムごと下請けに丸投げの時代だよ。
ウィンキーソフトがスーパーロボット大戦のシステムを作ったのは事実だけどスパロボ大戦Fだっけかなんかの出来が悪くて下請けを切られたのも事実。
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犯人は巨人ファンでA型で眼鏡をかけている -- あるハッカー
やりこみ要素 (スコア:1)
昔は「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」とか「すごく工夫しないと倒せない隠しボス」とか、そういう"気がつき"や、好きなユニットを徹底的に強化する、みたいな"楽しみ"、あるいは弱い装備だけとか、レベルをできるだけ上げずにクリアする"縛りプレイ"が「やりこみ要素」だった気がする。
最近はとにかく確率の低いドロップアイテムとか、アイテムの単純なコンプリートとか、単純にエネミーの討伐数を競うとか、とにかく時間を長く使わせることを「やりこみ要素」って言うことが多くて、なんか違う気がしちゃう。
Re:やりこみ要素 (スコア:1)
効率よく敵を倒して少ないターンで終わらせると熟練度が上がるけど、熟練度が高いと得られないアイテムがあったりするのでそこまではわざと熟練度を落とすとか何週目かでアイテムを集めるためだけにプレイするとか。
あるユニットにあるパイロットを乗せた時だけに出現するイベントとかもあるし。
今思うとかなりめんどくさいことしてたけど、それだけ楽しかったのも確か。
でもどれだけプレイしてても開発元に入るお金は初回に購入してくれた人達からのお金だけなので、開発費がかけられないのにどんどん複雑化していってビジネスモデルが崩壊しちゃってたんでしょうね。
Re: (スコア:0)
めんどくさくする要素の企画とか仕様はバンプレが一手に仕切ってて下請けソフトハウスに口出しする権利なんかないし
Re: (スコア:0)
いや、ウィンキーソフトがスーパーロボット大戦作ってた頃はゲームシステムごと下請けに丸投げの時代だよ。
Re: (スコア:0)
ウィンキーソフトがスーパーロボット大戦のシステムを作ったのは事実だけど
スパロボ大戦Fだっけかなんかの出来が悪くて下請けを切られたのも事実。