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昔は「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」とか「すごく工夫しないと倒せない隠しボス」とか、そういう"気がつき"や、好きなユニットを徹底的に強化する、みたいな"楽しみ"、あるいは弱い装備だけとか、レベルをできるだけ上げずにクリアする"縛りプレイ"が「やりこみ要素」だった気がする。
最近はとにかく確率の低いドロップアイテムとか、アイテムの単純なコンプリートとか、単純にエネミーの討伐数を競うとか、とにかく時間を長く使わせることを「やりこみ要素」って言うことが多くて、なんか違う気がしちゃう。
縛りは今も創造的なプレイヤーはやってますがなあるいはトロフィーや実績的な要素になりました
隠し要素は…どちらかというとプレイヤーを取り巻く環境の方の問題かと。調べると一瞬で出てきちゃうからねぇ…
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吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人
やりこみ要素 (スコア:1)
昔は「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」とか「すごく工夫しないと倒せない隠しボス」とか、そういう"気がつき"や、好きなユニットを徹底的に強化する、みたいな"楽しみ"、あるいは弱い装備だけとか、レベルをできるだけ上げずにクリアする"縛りプレイ"が「やりこみ要素」だった気がする。
最近はとにかく確率の低いドロップアイテムとか、アイテムの単純なコンプリートとか、単純にエネミーの討伐数を競うとか、とにかく時間を長く使わせることを「やりこみ要素」って言うことが多くて、なんか違う気がしちゃう。
Re:やりこみ要素 (スコア:0)
縛りは今も創造的なプレイヤーはやってますがな
あるいはトロフィーや実績的な要素になりました
隠し要素は…どちらかというとプレイヤーを取り巻く環境の方の問題かと。
調べると一瞬で出てきちゃうからねぇ…