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昔は「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」とか「すごく工夫しないと倒せない隠しボス」とか、そういう"気がつき"や、好きなユニットを徹底的に強化する、みたいな"楽しみ"、あるいは弱い装備だけとか、レベルをできるだけ上げずにクリアする"縛りプレイ"が「やりこみ要素」だった気がする。
最近はとにかく確率の低いドロップアイテムとか、アイテムの単純なコンプリートとか、単純にエネミーの討伐数を競うとか、とにかく時間を長く使わせることを「やりこみ要素」って言うことが多くて、なんか違う気がしちゃう。
「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」を求めてマップの隅から隅まで歩く人もいるので「とにかく時間を長く使わせること」は昔からありましたってことですね。「とにかく確率の低いドロップアイテム」も二十世紀の時点で既に存在しますし。
隠し要素は情報交換とかでも達成できるし、そういう情報交換で盛り上がることも期待されてるから、情報交換による効率化ではどうにもならない確率との戦いやひたすら周回を強いるのと同一視するわけにはいかない。
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Stay hungry, Stay foolish. -- Steven Paul Jobs
やりこみ要素 (スコア:1)
昔は「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」とか「すごく工夫しないと倒せない隠しボス」とか、そういう"気がつき"や、好きなユニットを徹底的に強化する、みたいな"楽しみ"、あるいは弱い装備だけとか、レベルをできるだけ上げずにクリアする"縛りプレイ"が「やりこみ要素」だった気がする。
最近はとにかく確率の低いドロップアイテムとか、アイテムの単純なコンプリートとか、単純にエネミーの討伐数を競うとか、とにかく時間を長く使わせることを「やりこみ要素」って言うことが多くて、なんか違う気がしちゃう。
Re: (スコア:0)
「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」を求めてマップの隅から隅まで歩く人もいるので「とにかく時間を長く使わせること」は昔からありましたってことですね。「とにかく確率の低いドロップアイテム」も二十世紀の時点で既に存在しますし。
Re:やりこみ要素 (スコア:0)
隠し要素は情報交換とかでも達成できるし、そういう情報交換で盛り上がることも期待されてるから、情報交換による効率化ではどうにもならない確率との戦いやひたすら周回を強いるのと同一視するわけにはいかない。