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「ゲーム脳」追試研究@エンタテインメントコンピューティング2003」記事へのコメント

  • そもそもリズムアクションゲームというのは、プレイステーション用のゲーム
    「パラッパラッパー」の成功を受けて始まったものなのですが、
    その「パラッパラッパー」は単に表示されたタイミングに合わせてボタンを押すだけという
    単純なものではなく、自由なアドリブにも点数がつくというものでした。

    しかしそのアドリブモードではボタンを押せば押しただけ点数が上がるという致命的な欠点があったのですが、
    その点は「ウンジャマラミー」、「パラッパラッパー2」で解消され、
    むやみにボタンを押しても点数は上がらず、ある程度「音楽的な配慮」をしたアドリブをしないと
    点数が上がらないようになっています。

    音楽的には劣っていて、かつ後発であるはずのいわゆるリズムアクションゲーム群が、
    逆に本流のように扱われているのが、まずは謎です。

    論文(またはレジュメ)を読んでみたいのですが、どこかで読めませんでしょうか。
    • 論文にはそのあたりまでつっこんだ事は書いてありません。
      研究自体、ゲーム全体を非常に大雑把に捉えている段階で、
      ゲームの細かい違いにまではまだ及んでいないようです。

      #論文誌は、連絡いただければ次に研究室にいらっしゃる
      #機会にお貸しできますよ。(思いっきり私信)
      親コメント
      • 脳の研究をするなら脳の専門家から見た適切な視点が必要なのと同様に、
        ゲームを研究の対象とするなら、ゲームの専門家の視点が必要なんですけどね。
        しかしそういう見識を持ったゲームの専門家がまったくいないというのが問題ですね。

        「どういうゲームが良いゲームなのか」という問題については、
        私は「パネキット」のようなゲームが良いゲームだと思います。
        こういう良いゲームが埋もれた名作になってしまっているというのが
        今のゲーム業界の大きな問題点だと思います。

        # ていうか論文誌見たいので、こんどぜひ研究室に遊びに行かせてください。(私信)
        親コメント

犯人はmoriwaka -- Anonymous Coward

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