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海軍に入るくらいなら海賊になった方がいい -- Steven Paul Jobs
昔LightWave、今Max (スコア:2, 参考になる)
これを使っていればオーサリングツールを自前で組む必要がほとんどないので、他のソフトは需要を奪われまくってたりする。
どっちか使いこなしてなきゃ雇ってくんないんだもん(+д+)
外注でさえ仕事が来難いんす。"すっこんでろ"って感じで(+д+)
せいぜいムービーぐらいかな…
で、今やLightWaveも落ち目にあるわけですが、それでもモデリングだけならMaxより使いやすいらしく、何とかふんばっている模様。
Maxの方はPS2に関わってからボリ始めたらしい。
昔いくらで打ってたか知らないので伝聞でスマソ。
ゲーム業界的には (スコア:4, 参考になる)
も有用ですね。なんと言っても安いし。
ただ、ゲームだと(別にゲームに限りませんが)
カットアンドトライの多い作業ですから2種以上の
ツールを行き来しながら作成される方は(私の
周りでは)少ないですね。
ということから、平均以上の機能がすべてそろっている
ツールが好まれています。そうなると、MAX,Maya
XSIあたりが選択されることが多いようです。
Shade,Lightwaveだとちょっと力不足なのかな...?
Lightwaveが好まれないのはUV機能が不十分だと
聞いたことがあるのですが、詳細は知りません。
詳しい方、補完お願いします。
個人的な3大ツールの印象を列記すると
○Maya(Alias|Wavefront)
最近価格帯を落として(MAX程度)競争力をつけてきました。
ギズモ、ホットボックスによる高い操作性と
独自スクリプトによる強力なカスタマイズ性、
ハリウッドでの導入例の多さが魅力。
デフォルトのレンダラーが気色悪かったが、最近
MentalRayを装備。
ポリフォニーデジタル(SCE)が採用。
○Softimage XSI(AVID)
日本ゲーム業界でのデファクトスタンダードだった
Softimage|3Dの後継(そんなに、機能引き継いでないけどさ)
モデリングとUVはそこそこだけど、アニメーション機能
が他に比べて突出している。ver3.0までバグが多すぎて
使えなかった。相変わらず高い。ミニマム構成で約80万から
最近CAPCOMが標準で採用。XSIはともかくSI|3Dはかなりの
会社が採用していると思われ。
○3d studio MAX(discreet/autodesk)
とにかく、他のツールを研究していいところをどんどん
取り入れている。現時点ではdiscreetのエンジンに
Mayaの操作性をのせて、独自改良している感じ。
唯一Windowsプラットフォームのみ対応。
フロムソフト、KCEJ(コナミ)、スマイルビット(SEGA)
がユーザ事例に登場。
Re:ゲーム業界的には (スコア:2, 参考になる)
最近値段が上がってきてる。ポリゴンが得意。頑なにポリゴン。
モデラとレイアウトが統合されていない唯一のソフト。
ソレがイイ!という根強い人気はあるが初心者から見ると
二種類のプログラムを使い分けなければいけないのは難しく
思えるらしい。
ポリゴンモデラーとしては極めて秀逸。日本の代理店、
D-Stormは「LWでモデリング、Maxでアニメーションってのは
どうですか!」とMaxユーザーに声をかけまくったらLWユーザに
「LWはMaxのプラグインかよ!!」と怒られた。
PS1の頃はもっぱら開発に使われていたが、PS2になったら
あまりお声が掛からない。やっぱりUV対応(ポリゴンに
マッピング用の座標をキッチリ書くやりかた)が遅れたのが
致命的か。でもゲーム関係の会社の古い開発者ならとりあえず
触れるよってひとは多い。
実験的機能をプラグインとして提供し、次のVerで機能化するのが
得意。HDR法やヴォリュームレンダリングなど、他のソフトに
先駆けて実装してる。フリー・サードパーティープラグインが
多いのも特徴のひとつ。
Re:ゲーム業界的には (スコア:1)
ついても書いて欲しかったな。新しいリリースと同時にSDK
の日本語訳を出してくれるのはあそこぐらいでは。相談した
場合の返事も早いしね。あのサポートがXSIかMaxについてた
らなぁと常々思うよ。
弱点であるUV編集の弱さについては自前でプラグインが書け
るところならあまり問題にはなってなかったのではという気
がする。UV Editのソースも公開されてたしな。
サポートについてはLW > XSI >>>> Maxという印象。(Maya
は学生時代しか使ってないのでわからん)
Re:ゲーム業界的には (スコア:0)
● Nichimen N-World
ってのがありましたね。PS1の頃は活躍していました。
N-worldの良かったところは、カスタマイズ性の高さでした。
中身がLispで書かれていて、デバッグモードではLispの対話
環境が使えるんですが、そこでaproposやinspectを駆使すると
だいたいどういうメソッドがどういう順番で呼ばれてるかが
分かるんで、かなり基本的なメソッドでもaroundメソッドを
かぶせて動作を変更したりできまし
Re:ゲーム業界的には (スコア:0)
Re:ゲーム業界的には (スコア:1)
いずれにせよ高いんですよね~。まあしょうがないんですけど。
Re:ゲーム業界的には (スコア:1, 参考になる)
Shade はモデリングが特殊でベジェ曲線でやるから、ゲーム向きじゃない、普通にポリゴンモデルで十分だから。
LWは安さが売りだったのに、今じゃ…。
大抵、Maya、XSI、Maxだね。
開発によって各種使い分けるから、1種類のみって所は無いでしょう。
台所が苦しいところはメタセコイアでモデリング、Maxでモーションかな。
○Maya
MELスクリプトが強力、逆にスクリプトを使いこなせない奴は手に余る代物。
でも、研究所閉じて値段下げて、会社やばいの?
○XSI
Ver3になってやっと、まともになってきた感じ。
それ以前はプラグインが作れなかったりとかなりひどかった。
一時期、危なかったが復活の兆し?
#SI3DからXSIの移行がかなり危なかったため、MayaやMaxに流れたのも結構いるんじゃないかな?
○Max
あんまり、関わっていないので詳しくはわからん。
開発関連のソースがごっそり付いてくるのが嬉しい。
でも、頻繁に起きるシリアル再発行は勘弁な。
結局の所、俺は「まともに使えて、ツールが開発しやすけりゃいいや」なんで、グラフィッカーとは印象かなり違うんだろうなぁ。
#いろいろやばいのでAC(w
Re:ゲーム業界的には (スコア:0)
>MELスクリプトが強力、逆にスクリプトを使いこなせない奴は手に余る代物。
そうそう。スクリプト書けば何でもできる。
だがスクリプト書かないと何にも出来ない (というのは
言いすぎか… Mayaの本領を発揮できないというべきか)。
惜しむらくは
Re:昔LightWave、今Max (スコア:0)
昔からその辺とShadeはあまり縁が無かったのでは?
ゲーム制作にShadeが使われたというのは某国産シューティングに洋ゲー1本くらいしか聞いたことがない。
エクスツールスも別方向の開拓を考えていた
Re:昔LightWave、今Max (スコア:1)