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ディスプレイから出た光が目の水晶体を通過して網膜を刺激して、スピーカーから出た音が空気を振動して耳孔を通って鼓膜を震わせて、それらの信号が脳に達して処理して・・・というのすっ飛ばして、初動情報だけで脳内でパターン生成して先読みしてしまってるのを実際に全て見聞きして感じているのと錯覚してる。ということは在りえないのかな。
>光は1秒間で地球を7周半できるなどと言われているが、これに従うと日本からその裏側にあるブラジルまで光が伝わるには約15分の1秒が必要だ。これは格闘ゲームにおいて「4フレーム」(1フレームは60分の1秒)に相当するが、4フレームは熟練したプレーヤーであれば体感できるレベルで、ゲーム性が変わってしまうという。つまり、通信対戦で日本とブラジル間で対戦をするなら、その経路は光でも遅すぎるということになる。
「目で見て、認識し、手が動くまで」は約0.3秒、フレームにして20フレーム程度あります。ですので本当に”目で見て”から手を動かそうと考えて操作してたら4フレームなんて誤差範囲として全然間に合いません。
が、この話はそのタイミングだけではなくて、例えば「目で見てから0~29は硬直(操作受け付けない)、30~42フレームの間に攻撃ボタンを押せば反撃確定」というケースで画面表示や入力反映が1~4フレームも不安定にズレたら「ボタン押したのに反撃が出なかった」「反撃確定のはずなのにガードされた」ということが発生しがちになる、というのが分かりますでしょうか。「あるタイミングでボタンを押す」精度は目~脳~手の伝達速度とは別の話ですから。(ピアノ演奏をメトロノーム通りにできるのか的な話)
ある程度の情報を得た段階で、脳内で現実をシミュレートしそれにセットされた行動を割り込ませる感じですかね。
「反応時間は0.3秒が限界」というのは「mainの上から下まで300ms」っていうのに近いらしい。例えばmain()の頭で呼べば500msで終わっていた処理が120ms(4f)遅延すると、結果の反映は次ではなく2つ次のループになる。この例では遅延よりループの長さの方が短いけど、普通の制御システムでも異常が出るだろうし、定数の調整が必要になると思う。
F-1のシャッターラグは8m秒しか無い。
という話と似ていますね。一般向け製品は数十m秒台で
廉価品では100m秒台のものもある…みたいな話が、1980年代のCAPA誌の特集にあったと記憶しています。
8m秒の遅れを合わせてバットがボールを叩く瞬間を撮るそうです。
タイムラグが小さいほど、合わせやすいのでしょう。
特殊カメラでも、秒間30秒という時代には連射任せでも、ベータカムでも打撃の瞬間は運が良くなければ撮れなかったわけです。
その点、ギャバンの蒸着変身の時間…である。
視覚刺激の反応時間は180から200ミリ秒らしいので、よく訓練されたゲーマーなら影響あるかも。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%8D%E5%BF%9C%E6%99%82%E9%96%93 [wikipedia.org]
視覚より聴覚のほうが反応速いんですね。へえ。
当然の処置ですね。音速が 340m/s で、レーン幅が 1.22m、8 人入ると端から端まで 0.025 秒かかります。タイム自体は 1/100 秒ででますが、写真判定は 1/1000 秒まで見る世界です。
音と光の刺激(IN)に反応して、脳が次の行動を決定して指を動かすまでの時間(OUT)ってどれくらいなんだろう。
訓練された格ゲーマニアだと、単純にボタンを押すだけよりも更に速くなるんだろうなぁ。
リュウの小足発生が4フレームなので、「小足見てから昇竜余裕でした」を実現するには大きな問題となりますね。
それは当の梅原自身が否定してました「できるわけないじゃん」「嘘でもそうだと言ってよ神様ー!」
格闘ゲームと音ゲーに関しては1フレームですら熟達した人であれば結構体感可能です。といいますか私も音ゲーでなら1フレームの判断は完璧ではないですがある程度つきます。彼ら格ゲーマーと音ゲーマーは「特定の1~2フレーム」に対してタイミングを合わせてボタンを押す機会が通常のゲームと比べて圧倒的に多く、それを5年10年と繰り返しているので、たとえ1フレームでも遅延が起きるとそれが如実に結果に現れます。
具体的には、いままで何千回も息を吸うように出しているコンボがネット対戦だと妙に出ない、とか音ゲーのスコアがいつもより数百点くらい低いとかそういうレベルで、結構でかいです。
ちなみに、ゲーセンの某音ゲーでは基盤の納入時期によって1フレーム「前後」の反映誤差があることがプレイヤーの体感によって疑われ、実際にそれは存在することが後日証明されたことがあります。このゲームはボタンを押し続ける動作で点が入る箇所があるため、1フレームでも長く押せることが有利に繋がります。
そのため「この曲で全国1位を狙うならこの時期に出された筐体でナンバーが何番以降のやつ」といったナレッジが上級者の間で共有されており、「筐体有利を求めて特定の納入時期の筐体が置いてあるゲーセンにわざわざ行く」という闇のゲームが行われています。
>という闇のゲームが行われています。
ここに痺れた
「闇のゲーム」!
そこまでのめり込められたら楽しそうで良いな
ほんとのところはわかりませんが、ピュアオーディオ的なにおいは感じますよね
国内のpingでも20msとかすぐに行きますし、7msがそんな大きいかというと…結構大きいか
やっぱここはニュートリノ通信しかないですかね!
* ニュートリノ通信 反応は速いが動作も軽い。超上級者向け* エレクトロン通信 鋭いが、少しピーキーか* フォトン通信 手ごたえが軽くスカスカ。慣れないとつらい* 光通信 堅実な手ごたえ。初心者から上級者までお勧めできる* ADSL 上滑りが無いでもないが、良い反応。初心者にどうぞ* ケーブルテレビ もっさりとした味付け。おすすめできない。* 音響カプラ 並の人間には扱えない癖の強さ。マニアの方に
一桁間違ってますねすいません
昔FPSゲームを良くやってて、海外サーバー(当然100ms以上のレイテンシー)でもやってたけど、普通に勝てたけどなぁ。こっちはBluetoothマウスにWi-Fiのノートパソコンでやってた。遅延満載環境。そんな遅延なんて感じもしなかった。
まぁトップゲーマー同士だと小さな遅延が命取りなんですかねぇ。
CoDの様な仕様ならむしろ有利な環境だから勝てる方が多くなるのは当然では。同じ環境で戦っているわけじゃないから、遠い相手と対戦すると買っても負けてももやもやするなあ。
FPSは格ゲーとは話が別。自PC内の敵に対して当たっているかの判定だから、遅延で相手の実際の位置と食い違っていようが関係ない。
タキオン通信の実用化が待たれますね。
タキオンhttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BF%E3%82%AD%E3%82%AA%E3%83%B3 [wikipedia.org]>タキオン(tachyon)は、超光速で動くと仮定されている粒子である。
ん、大マゼラン雲からなんか落ちてきたぞ
10FPS のゲームと30FPSのゲームでどっちが遊びやすいかやってみる、とかかな
ニュートリノ通信は地球を貫通できますし、屈折率による速度低下の問題も少ないはずなので、レイテンシを半減できるかもしれませんね。
・地球の後ろまでのレイテンシコアが屈折率1.5の光ファイバー: (12,742km*3.14)/2/(299792458m/s) * 1.5 = 100.09 msコアが真空相当の屈折率の光ファイバー: (12,742km*3.14)/2/(299792458m/s) = 66.73 msニュートリノ通信 (地球貫通): 12,742km/(299792458m/s) = 42.5 msコアがゼロ屈折率の光ファイバー: (12,742km*3.14)/2/(299792458m/s) * 0.0 = 0 ms !?
およそ (真空での光速度)÷(物質内の光速度)=屈折率 となっており、cを超えることは出来ないから本来は1より小さくならない、はずなのですが
http://www.riken.jp/pr/press/2014/20141024_1/ [riken.jp]真空より低い屈折率を実現した三次元メタマテリアルを開発> 今回開発した真空より屈折率が低いメタマテリアルの中では、光の速度が真空中よりも速くなります(今回は屈折率が0.35なので、真空中の光速より約3倍速い)。
と明記されてたりする。シラナカッタ。エイプリルフールじゃなさそうだ……
それ過去ストーリーにあるよ
> 理研、「光が3倍速く進む」新物質を開発> https://science.srad.jp/story/14/10/27/0923236/ [science.srad.jp]
……指摘されたストーリーに自分のコメントが残ってたりして赤面
実際の通信に使えるかは分かりませんが、既に屈折率ゼロも実現されています。
新しいメタマテリアルで屈折率ゼロ http://ex-press.jp/lfwj/lfwj-news/lfwj-science-research/9637/ [ex-press.jp] 光メタマテリアルが屈折率ゼロの特殊な性質を持つことを理論的に解明 http://www.nims.go.jp/news/press/2015/12/201512160.html [nims.go.jp]
情報が真空中の光速を越えられるかについては、門外漢なので分かりません。# 世に出回る亜光速の位相速度と群速度の考察は、振幅変調(AM)前提のものが多すぎて、OOK/ASK変調前提のものが少ないような…。
ちなみに、ゼロ屈折率だけでなく、負の屈折率もありますが、光速がどうなるか調べてみても何が何やら。 http://ww [aetjapan.com]
その初動情報が、向こうで入力されてからこちらで表示されるのに4フレームかかると、先読みという行為の発生がやっぱり遅れてしまうんじゃないの。
コメント見ると、ネタだと思ってる人もおおいのでしょうか?
ネットで格闘ゲームを遊ぶものからすると、光速の制限による遅延の問題って常識だと思ってました。Ping表示があるゲームだと、100ms後半も遅延があったら、対戦相手から"Too Laggy"とか言われて対戦断られることもしばしば。ラグの問題があるので、ゲームによっては対戦地域を制限する機能が実装されていることも多いです。
他の遅延の要素で大きいのは、ゲーム機からTVモニタまでの遅延ですね。小さい物は10ms程度で問題ないのですが、大きいものは50ms以上あって問題になる。
これらは結局のところ、すべての遅延の
純粋に質問させていただきたいのですが、PPPoEって結構遅いですよね?一般家庭でレイテンシがシビアになるゲームをする人ってインターネットへはどのような接続方法をしているのでしょうか?
NTTのフレッツなら、PPPoEが他の方式より遅いと言っても10ms以下の話。他の遅延に比べたら無視して大丈夫だと思いますが。
>NTTのフレッツなら、PPPoEが他の方式より遅いと言っても10ms以下の話。
ゲーム提供してるサーバーにpingしてみた?
今話題にしてるのは、サーバまでのPing値ではなくPPPoEのオーバーヘッドだよ。フレッツ・ドットネットとかで検索すれば、PPPoEとの比較が見つかるはず。
格ゲーの場合は数十msまで、FPSの場合は数百msまで、ゲームメカニクスによってはそれ以上も気付かないようにはできる。だから別に0msを要求している訳ではなくて、そこそこの価格でプレイできる回線があれば構わない。
ただ、リアルタイムの格ゲーで遅延が3桁msに達するようなケースだと、意識してから反映までが遅延がゼロの場合に比べて10%以上遅れることになる。そうすると感覚の違いや操作遅れで負けるということが起こってくるのは当然だろう。
遅いというか光より遥かに遅い音と同期しているして脳内再生されている時点でリアルタイムとか何それ美味しいのみたいな
# 演算脳チューニングするとこから頑張れやみたいな
>リアルタイムとか何それ美味しいのみたいな
この場合、現実に第三者目線で観測できる物理的な事象は置いといて。プレイヤーの脳が認識している範囲での「リアルタイム」が問題なんでしょうね。
プレイヤーの脳が「リアルタイム」だと認識していれば問題なくて。それよりもずれて「遅い」と思われたらダメってことかな。
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普通のやつらの下を行け -- バッドノウハウ専門家
脳が速すぎる? (スコア:3, 興味深い)
ディスプレイから出た光が目の水晶体を通過して網膜を刺激して、スピーカーから出た音が空気を振動して耳孔を通って鼓膜を震わせて、それらの信号が脳に達して処理して・・・
というのすっ飛ばして、初動情報だけで脳内でパターン生成して先読みしてしまってるのを実際に全て見聞きして感じているのと錯覚してる。
ということは在りえないのかな。
>光は1秒間で地球を7周半できるなどと言われているが、これに従うと日本からその裏側にあるブラジルまで光が伝わるには約15分の1秒が必要だ。これは格闘ゲームにおいて「4フレーム」(1フレームは60分の1秒)に相当するが、4フレームは熟練したプレーヤーであれば体感できるレベルで、ゲーム性が変わってしまうという。つまり、通信対戦で日本とブラジル間で対戦をするなら、その経路は光でも遅すぎるということになる。
Re:脳が速すぎる? (スコア:4, 興味深い)
「目で見て、認識し、手が動くまで」は約0.3秒、フレームにして20フレーム程度あります。
ですので本当に”目で見て”から手を動かそうと考えて操作してたら4フレームなんて誤差範囲として全然間に合いません。
が、この話はそのタイミングだけではなくて、例えば
「目で見てから0~29は硬直(操作受け付けない)、30~42フレームの間に攻撃ボタンを押せば反撃確定」というケースで
画面表示や入力反映が1~4フレームも不安定にズレたら
「ボタン押したのに反撃が出なかった」「反撃確定のはずなのにガードされた」
ということが発生しがちになる、というのが分かりますでしょうか。
「あるタイミングでボタンを押す」精度は目~脳~手の伝達速度とは別の話ですから。(ピアノ演奏をメトロノーム通りにできるのか的な話)
Re:脳が速すぎる? (スコア:1)
ある程度の情報を得た段階で、脳内で現実をシミュレートしそれにセットされた行動を割り込ませる感じですかね。
Re: (スコア:0)
「反応時間は0.3秒が限界」というのは「mainの上から下まで300ms」っていうのに近いらしい。
例えばmain()の頭で呼べば500msで終わっていた処理が120ms(4f)遅延すると、結果の反映は次ではなく2つ次のループになる。
この例では遅延よりループの長さの方が短いけど、普通の制御システムでも異常が出るだろうし、定数の調整が必要になると思う。
Re: (スコア:0)
F-1のシャッターラグは8m秒しか無い。
という話と似ていますね。
一般向け製品は数十m秒台で
廉価品では100m秒台のものもある…
みたいな話が、1980年代のCAPA誌の特集にあったと記憶しています。
8m秒の遅れを合わせて
バットがボールを叩く瞬間を撮るそうです。
タイムラグが小さいほど、合わせやすいのでしょう。
特殊カメラでも、秒間30秒という時代には
連射任せでも、ベータカムでも
打撃の瞬間は運が良くなければ撮れなかったわけです。
その点、ギャバンの蒸着変身の時間…である。
Re:脳が速すぎる? (スコア:1)
視覚刺激の反応時間は180から200ミリ秒らしいので、よく訓練されたゲーマーなら影響あるかも。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%8D%E5%BF%9C%E6%99%82%E9%96%93 [wikipedia.org]
視覚より聴覚のほうが反応速いんですね。へえ。
Re:脳が速すぎる? (スコア:2)
Re: (スコア:0)
当然の処置ですね。
音速が 340m/s で、レーン幅が 1.22m、8 人入ると端から端まで 0.025 秒かかります。
タイム自体は 1/100 秒ででますが、写真判定は 1/1000 秒まで見る世界です。
Re:脳が速すぎる? (スコア:1)
音と光の刺激(IN)に反応して、脳が次の行動を決定して指を動かすまでの時間(OUT)ってどれくらいなんだろう。
訓練された格ゲーマニアだと、単純にボタンを押すだけよりも更に速くなるんだろうなぁ。
Re:脳が速すぎる? (スコア:1)
リュウの小足発生が4フレームなので、
「小足見てから昇竜余裕でした」を実現するには大きな問題となりますね。
Re:脳が速すぎる? (スコア:2)
それは当の梅原自身が否定してました
「できるわけないじゃん」
「嘘でもそうだと言ってよ神様ー!」
Re:脳が速すぎる? (スコア:2)
Re:脳が速すぎる? (スコア:1)
格闘ゲームと音ゲーに関しては1フレームですら熟達した人であれば結構体感可能です。
といいますか私も音ゲーでなら1フレームの判断は完璧ではないですがある程度つきます。
彼ら格ゲーマーと音ゲーマーは「特定の1~2フレーム」に対してタイミングを合わせて
ボタンを押す機会が通常のゲームと比べて圧倒的に多く、それを5年10年と繰り返しているので、
たとえ1フレームでも遅延が起きるとそれが如実に結果に現れます。
具体的には、いままで何千回も息を吸うように出しているコンボがネット対戦だと妙に出ない、とか
音ゲーのスコアがいつもより数百点くらい低いとかそういうレベルで、結構でかいです。
ちなみに、ゲーセンの某音ゲーでは基盤の納入時期によって1フレーム「前後」の反映誤差があることが
プレイヤーの体感によって疑われ、実際にそれは存在することが後日証明されたことがあります。
このゲームはボタンを押し続ける動作で点が入る箇所があるため、
1フレームでも長く押せることが有利に繋がります。
そのため「この曲で全国1位を狙うならこの時期に出された筐体でナンバーが何番以降のやつ」
といったナレッジが上級者の間で共有されており、
「筐体有利を求めて特定の納入時期の筐体が置いてあるゲーセンにわざわざ行く」
という闇のゲームが行われています。
Re:脳が速すぎる? (スコア:1)
>という闇のゲームが行われています。
ここに痺れた
「闇のゲーム」!
そこまでのめり込められたら楽しそうで良いな
Re: (スコア:0)
ほんとのところはわかりませんが、
ピュアオーディオ的なにおいは感じますよね
国内のpingでも20msとかすぐに行きますし、
7msがそんな大きいかというと…結構大きいか
やっぱここはニュートリノ通信しかないですかね!
* ニュートリノ通信 反応は速いが動作も軽い。超上級者向け
* エレクトロン通信 鋭いが、少しピーキーか
* フォトン通信 手ごたえが軽くスカスカ。慣れないとつらい
* 光通信 堅実な手ごたえ。初心者から上級者までお勧めできる
* ADSL 上滑りが無いでもないが、良い反応。初心者にどうぞ
* ケーブルテレビ もっさりとした味付け。おすすめできない。
* 音響カプラ 並の人間には扱えない癖の強さ。マニアの方に
Re: (スコア:0)
自分の環境だとWoTとかに表示されるのは最低でも100msで、300msもあると相当やりづらい。
格闘ゲームとかだと、66msは普通に大きいでしょ。
だからサーバーは近い所に置くわけだ。
Re: (スコア:0)
一桁間違ってますねすいません
Re: (スコア:0)
昔FPSゲームを良くやってて、海外サーバー(当然100ms以上のレイテンシー)でもやってたけど、普通に勝てたけどなぁ。
こっちはBluetoothマウスにWi-Fiのノートパソコンでやってた。遅延満載環境。そんな遅延なんて感じもしなかった。
まぁトップゲーマー同士だと小さな遅延が命取りなんですかねぇ。
Re: (スコア:0)
昔FPSゲームを良くやってて、海外サーバー(当然100ms以上のレイテンシー)でもやってたけど、普通に勝てたけどなぁ。
こっちはBluetoothマウスにWi-Fiのノートパソコンでやってた。遅延満載環境。そんな遅延なんて感じもしなかった。
CoDの様な仕様ならむしろ有利な環境だから勝てる方が多くなるのは当然では。
同じ環境で戦っているわけじゃないから、遠い相手と対戦すると買っても負けてももやもやするなあ。
Re: (スコア:0)
FPSは格ゲーとは話が別。
自PC内の敵に対して当たっているかの判定だから、
遅延で相手の実際の位置と食い違っていようが関係ない。
Re: (スコア:0)
タキオン通信の実用化が待たれますね。
タキオン
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BF%E3%82%AD%E3%82%AA%E3%83%B3 [wikipedia.org]
>タキオン(tachyon)は、超光速で動くと仮定されている粒子である。
Re: (スコア:0)
ん、大マゼラン雲からなんか落ちてきたぞ
Re: (スコア:0)
10FPS のゲームと30FPSのゲームでどっちが遊びやすいかやってみる、とかかな
Re: (スコア:0)
ニュートリノ通信は地球を貫通できますし、屈折率による速度低下の問題も少ないはずなので、レイテンシを半減できるかもしれませんね。
・地球の後ろまでのレイテンシ
コアが屈折率1.5の光ファイバー: (12,742km*3.14)/2/(299792458m/s) * 1.5 = 100.09 ms
コアが真空相当の屈折率の光ファイバー: (12,742km*3.14)/2/(299792458m/s) = 66.73 ms
ニュートリノ通信 (地球貫通): 12,742km/(299792458m/s) = 42.5 ms
コアがゼロ屈折率の光ファイバー: (12,742km*3.14)/2/(299792458m/s) * 0.0 = 0 ms !?
Re:脳が速すぎる? (スコア:1)
およそ (真空での光速度)÷(物質内の光速度)=屈折率 となっており、cを超えることは出来ないから本来は1より小さくならない、はずなのですが
http://www.riken.jp/pr/press/2014/20141024_1/ [riken.jp]
真空より低い屈折率を実現した三次元メタマテリアルを開発
> 今回開発した真空より屈折率が低いメタマテリアルの中では、光の速度が真空中よりも速くなります(今回は屈折率が0.35なので、真空中の光速より約3倍速い)。
と明記されてたりする。シラナカッタ。エイプリルフールじゃなさそうだ……
Re: (スコア:0)
それ過去ストーリーにあるよ
> 理研、「光が3倍速く進む」新物質を開発
> https://science.srad.jp/story/14/10/27/0923236/ [science.srad.jp]
Re:脳が速すぎる? (スコア:1)
……指摘されたストーリーに自分のコメントが残ってたりして赤面
Re: (スコア:0)
実際の通信に使えるかは分かりませんが、既に屈折率ゼロも実現されています。
新しいメタマテリアルで屈折率ゼロ
http://ex-press.jp/lfwj/lfwj-news/lfwj-science-research/9637/ [ex-press.jp]
光メタマテリアルが屈折率ゼロの特殊な性質を持つことを理論的に解明
http://www.nims.go.jp/news/press/2015/12/201512160.html [nims.go.jp]
情報が真空中の光速を越えられるかについては、門外漢なので分かりません。
# 世に出回る亜光速の位相速度と群速度の考察は、振幅変調(AM)前提のものが多すぎて、OOK/ASK変調前提のものが少ないような…。
ちなみに、ゼロ屈折率だけでなく、負の屈折率もありますが、光速がどうなるか調べてみても何が何やら。
http://ww [aetjapan.com]
Re: (スコア:0)
その初動情報が、向こうで入力されてからこちらで表示されるのに4フレームかかると、
先読みという行為の発生がやっぱり遅れてしまうんじゃないの。
Re: (スコア:0)
コメント見ると、ネタだと思ってる人もおおいのでしょうか?
ネットで格闘ゲームを遊ぶものからすると、光速の制限による遅延の問題って常識だと思ってました。
Ping表示があるゲームだと、100ms後半も遅延があったら、対戦相手から"Too Laggy"とか言われて対戦断られることもしばしば。
ラグの問題があるので、ゲームによっては対戦地域を制限する機能が実装されていることも多いです。
他の遅延の要素で大きいのは、ゲーム機からTVモニタまでの遅延ですね。
小さい物は10ms程度で問題ないのですが、大きいものは50ms以上あって問題になる。
これらは結局のところ、すべての遅延の
Re: (スコア:0)
純粋に質問させていただきたいのですが、PPPoEって結構遅いですよね?
一般家庭でレイテンシがシビアになるゲームをする人って
インターネットへはどのような接続方法をしているのでしょうか?
Re: (スコア:0)
NTTのフレッツなら、PPPoEが他の方式より遅いと言っても10ms以下の話。
他の遅延に比べたら無視して大丈夫だと思いますが。
Re: (スコア:0)
>NTTのフレッツなら、PPPoEが他の方式より遅いと言っても10ms以下の話。
ゲーム提供してるサーバーにpingしてみた?
Re: (スコア:0)
今話題にしてるのは、サーバまでのPing値ではなくPPPoEのオーバーヘッドだよ。
フレッツ・ドットネットとかで検索すれば、PPPoEとの比較が見つかるはず。
Re: (スコア:0)
格ゲーの場合は数十msまで、FPSの場合は数百msまで、ゲームメカニクスによってはそれ以上も気付かないようにはできる。
だから別に0msを要求している訳ではなくて、そこそこの価格でプレイできる回線があれば構わない。
ただ、リアルタイムの格ゲーで遅延が3桁msに達するようなケースだと、意識してから反映までが遅延がゼロの場合に比べて
10%以上遅れることになる。そうすると感覚の違いや操作遅れで負けるということが起こってくるのは当然だろう。
Re: (スコア:0)
遅いというか
光より遥かに遅い音と同期しているして脳内再生されている時点で
リアルタイムとか何それ美味しいのみたいな
# 演算脳チューニングするとこから頑張れやみたいな
Re:脳が速すぎる? (スコア:1)
>リアルタイムとか何それ美味しいのみたいな
この場合、現実に第三者目線で観測できる物理的な事象は置いといて。
プレイヤーの脳が認識している範囲での「リアルタイム」が問題なんでしょうね。
プレイヤーの脳が「リアルタイム」だと認識していれば問題なくて。
それよりもずれて「遅い」と思われたらダメってことかな。