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コミで操作するのは当然として、こめないと駄目な量が増えるのが嫌だ、という問題でしょう。
全力で作った低ディレイ環境で隣に座った人と対戦するときと、地球の裏側の人と対戦するときでは操作してから画面に反映されるまでの時間が変わってしまうと言う。
まあ、両側で公平に遅くなるのなら、「ディレイが小さかったり大きかったりするとこまでゲーム性なので、それを含めて攻略せよ」で済ませることも出来るけど、ホスト側とクライアント側で異なる実装になっていたりするなら、そこは解決が必要。
「環境によってディレイが違ってやりづらい」というのが解決されるべき不快な点だというなら、最も遅い状態に合わせて、常にそれだけのディレイを入れるようにゲームを実装するしかない。プリンスオブペルシャの最初のやつとか、ものすごく操作が反映されるまでの時間が長いけど、それ込みで面白い操作感を実現しているゲームとかもあったので、そういうやり方もゲームによってはあり得るはず。
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ソースを見ろ -- ある4桁UID
それ以外の要因 (スコア:1)
熟練者ならそれもコミで操作してる?
ならばネットワーク越しもそれを見越した操作ができるのではなかろうか。
#昔、フジリューの漫画でそんなネタやってましたな
Re:それ以外の要因 (スコア:0)
コミで操作するのは当然として、こめないと駄目な量が増えるのが嫌だ、という問題でしょう。
全力で作った低ディレイ環境で隣に座った人と対戦するときと、
地球の裏側の人と対戦するときでは操作してから画面に反映されるまでの時間が変わってしまうと言う。
まあ、両側で公平に遅くなるのなら、「ディレイが小さかったり大きかったりするとこまでゲーム性なので、それを含めて攻略せよ」で
済ませることも出来るけど、ホスト側とクライアント側で異なる実装になっていたりするなら、そこは解決が必要。
「環境によってディレイが違ってやりづらい」というのが解決されるべき不快な点だというなら、
最も遅い状態に合わせて、常にそれだけのディレイを入れるようにゲームを実装するしかない。
プリンスオブペルシャの最初のやつとか、ものすごく操作が反映されるまでの時間が長いけど、
それ込みで面白い操作感を実現しているゲームとかもあったので、そういうやり方もゲームによってはあり得るはず。