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現行のAIは、AIとか言ってるけど実際には思考しているわけじゃないからねこと将棋に関していうなら、読みの速さとこれまで出現した戦法に対する返しのセオリーのみで戦ってるゆえに誰かが新しい戦法を開発する度に負けるっしょそらもう戦法とは呼べないようなシロモノ、例えば成金にならずに歩のままさし続けたとか、そんなんでも負けるよしかもそれは、というかどうしてそうなるのかは、我々技術者が一番良くわかってるだろ
AI将棋が現行の指し方に満足せず、AI自らが藤井システムだとか、鬼殺しだとか、雀刺しだとか、ゴキゲン中飛車だとか、そういった戦法と呼べるものを考えだし指してこれるかどうかを、羽生さんは問うてるんじゃないのかなそしてそれができない限り、「思考している」とは言えない
>そらもう戦法とは呼べないようなシロモノ、例えば成金にならずに歩のままさし続けたとか、そんなんでも負けるよ
これはやってみてから言った方が良いのでは・・・。
実際に、これに近いことで、AI負けたやん。歩ではなく、角だったけど。http://shogi1.com/denousenfinal-hansoku/ [shogi1.com]
その例は知ってしましたが、いくらなんでも>例えば成金にならずに歩のままさし続けたとか、そんなんでも負けるよという言い方はひどいなと思った次第。
実際、歩成りせずでも同じバグがでたって書いてあるけどね。
囲碁では一度だけ似たような戦法で人間が有利を取ったけど、もうサーバ一台に縮小してもそんなのは通用しなくなったよね
角不成されて負けたのはあったね。http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1503/21/news033.html [itmedia.co.jp]
元コメの言っていることはズレていると思うけども。
角不成で勝ったのもあったりする。谷川だからこそというかなんというか絵になる
2ch名人 プロの実戦で現れた角不成http://i2chmeijin.blog.fc2.com/blog-entry-1955.html [fc2.com]
伝説の谷川-大山戦にも、B1の杉本-渡辺戦をリアルタイムで見た記憶がある。夜戦苦手な渡辺竜王と得意な杉本七段で深夜のぐだぐだで逆転した将棋だったような
これ以外にまともな角不成って実戦に出たことがあるのかな。いわゆるマナー違反や切れ負け防止以外に。
打不詰めで困った経験はなんどかあるけど不成りで打開というのは他にも見たことや聞いたことない一生に一度あるかないかぐらいじゃないかなと想像
AIはすでに独自で定跡作るレベルになってますよ。人間側がそれを名前の付いた「戦法」として捉えられてないだけです。
将棋ソフトに詳しい棋士がソフト独自の指し方について「(ソフト名)はこういう囲いが好きなんですよ」「よくこういう攻め方をしてきますよね」みたいなことを言うことは多いですが、ソフトの手に棋士が勝手に名前付けるわけのも変ですし一局のうちどこからどこまでを「戦法」と定義するかも難しいところがあります。
それでも俗称としてなら「Ponanza囲い」くらいは言われてますね。
定石を作ってるんじゃなくて評価関数の特性上有利な傾向の有る局面に収束しやすいってだけの話だと思いますけど。現代のAIはプログラムされたとおりにしか動きませんし、プログラムされたとおりにしか学習(最適化)しません。どれだけ不可思議に見えても何らかの評価軸に沿ったパラメータの最適化が現代のAIのデファクトです。
そんな原理主義的な話をするなら、人間だって脳細胞の何らかの電気的、化学的な反応によって動いてるだけだよ。脳細胞だろうが将棋ソフトだろうが、人間が動作を予測、説明できない時点で大差ないと思うな。
> 定石を作ってるんじゃなくて評価関数の特性上有利な傾向の有る局面に収束しやすいってだけの話だと思いますけど。
あなたはバカだから、定跡という考えがあらかじめスタティックに与えられていると思っているバカでない他の人は、定跡という考えがまさにダイナミックに立ち上がるところを目撃している
収束した局面に対する分析を行い知識として収集して初めて定石として成立するものだと思いますが、あなたは通行量が多いだけの獣道が勝手に整備された街道にレベルアップするとでも思っているんですかね。
あなたこそ定石が何処からともなく勝手に知識として与えられると勘違いしている馬鹿のように見えますよ。
# 「定跡『という考え』」?定石の話をしてるのか定石の定義の話をしているのか単純に混乱しているのか…
人間が作った定跡だって人間の評価の特性上有利な傾向のある局面に収束してった結果のはずだけど。違うの?
「ねぇAI、あなたにもあの将棋の心理を感じ取れる?」「ウン」
> こと将棋に関していうなら、読みの速さとこれまで出現した戦法に対する返しのセオリーのみで戦ってる未だに「棋譜の機械学習」をこんな風に解釈してる人もいるんだね。
将棋の盤面の評価にはいろんな要素があるけど、例えば抽象的な「玉の固さ」を「玉の周りに金銀何枚いるか」「それぞれ何マス離れてるか」みたいな具体的な値から計算して点数化するための係数をチューニングするため、じゃないのかな?
攻防それぞれ点数が高い盤面を重点的に読む過程でイレギュラーな(点数低い)盤面は捨てていたのを、セオリー外だからパニくった、とするのは違うよ。
やねうらさんだったかな、人間の棋譜つかわずに機械同士の対戦棋譜だけ使う試みもすでに始まってる。著名な戦法や囲い・定跡みたいな奴でも「車輪の再発明」的に使用されてたらそれは思考の結果といってやってもいいんじゃないの?
# かつて盤面評価の偏りから特定の囲いを偏重するソフトがあって# 渡辺明に「一見素人くさいが攻略するのは厄介」と言わしめたぞ。
>将棋の盤面の評価にはいろんな要素があるけど、例えば抽象的な「玉の固さ」を>「玉の周りに金銀何枚いるか」「それぞれ何マス離れてるか」みたいな具体的な値から計算して>点数化するための係数をチューニングするため、じゃないのかな?これで本当に「玉の固さ」が評価できるなら、16bitの時代でもプロに勝てるんじゃないでしょうか。プロ棋士は目的意識を持って駒を動かしているから感想戦で「角がこの位置の方が戦えると思った」とか言えるわけで、AIがそういった戦略的な構想をもって駒を動かしているでしょうか。
あと、人間と同等の読み手の速度で達成したなら「思考の結果」と言えると思いますが、現状は「試行の結果」って感じがします。
以前どっかでちらっと読んだボナンザの実装がそんなんだったような気がしますが。中途半端な状態での評価は多少不安定でも十分な深さまで先読みしておけば、王手は無論玉がガラ空きか守れてるか位は確実な評価が可能なので終盤は問題ないです。評価に組み込む駒を適切に減らすことで計算量や学習効率を担保しつつ、中途半端な状態がどの程度有利であるかを上手く評価するのは学習に任せる的な。16bit時代では学習のアルゴリズムも計算量も難がある上に、試合中の計算量は圧倒的に劣るので同じ戦略は不可能です。
# ざっくりした解説をザックリと読んだうろ覚えの話なので間違っ
人間の思考が驚異的なのは16bitコンピューターにも劣る先読み速度で最新のAIに匹敵する強さを示すことも可能って所なんじゃないでしょうか。先読みの速度を補うために戦略的な構想をもち、駒の効きを有効に引き出したりと、AIとは異なる点で強さを導き出しています。これは別に将棋に限った話ではなく、大なり小なり車の運転など様々な場面でも発揮されています。料理の上手い人は手際よく手順を組むのも同様ですね。今後はAIもその局面での駒の役割や意図を組み込んでいくことになるのでしょうけど。この能力が達成出来たら本当に人間はAIに勝てなくなってしまうでしょうね…
今の将棋ソフトの強さの源泉は、表現度が高い評価関数(今ならKPPTと呼ばれる3駒関係+手番)の採用と、それを学習するために使用する棋譜の大量生成の二つです。
表現度が高い評価関数を実現するには、膨大な数の変数が必要で、現在のソフトは数GBから数十GB使ってます。これがメモリに乗るだけのメインメモリ容量が必要です。係数を調整といったって、10個や100個のパラメータを調整しておるわけではなく、数千万のパラメータを調整しています。とても手動でどうにかできるものではなく、調整後のパラメータを見ても人間には全く理解できません。
それを学習するのには人間の棋譜(数百万局面程度)では全く足りず、数十億局面をソフト自身が生成してから学習しています。生成には相当に時間がかかりますし(普通の4コアCPUだと1カ月以上)、データを保存するだけで数百GB以上のストレージが必要です。
どちらも16bit時代では実現できなかったことで、例え当時に今の知識を持った人がいたとしても、人間のプロに勝てる強さにはできなかったでしょう。
思考って何?戦法って何?
「将棋の名人は、盤面を見て直感で判断するから、思考はしてない」って言いたいんじゃね?#ホームズ原作のあのセリフを思い出す。
でも名人の場合はAIと違って「だから名人は知的ではない」とは言われない不思議。
AI自らが藤井システムだとか、鬼殺しだとか、雀刺しだとか、ゴキゲン中飛車だとか、そういった戦法と呼べるものを考えだし指してきても、たまたまそういう戦法を使えば勝つ確率が高かったというだけで、思考してるとは思えないですけど。
棋力に加えてネーミングセンスまで要求されるとは、AIも大変だな。中二感全開の戦法名を付け始めたりして。
ドイツ語にすればOK
AIに新しい色を作らせたらネーミングセンスが壊滅的だった件 [arstechnica.com]という記事を思い出した。
適当に語彙リストを作ってその中から2つか3つ組み合わせるだけじゃないの?スラド殺しとか、AC刺しとか、ゴキゲン炎上中とか。
姪浜梢の『プロジェクトメンバー殺し』みたいな?
炎上の達人、仕様変更の魔術士、失敗プロジェクト・クリエータ。なんか身近にいくらでもいそうな希ガス。
#「私たちも魔球くらい持ってるわよ。変化球レシーブでしょ!殺人トスでしょ!」(注:バレーボールです)
AIが小説を書こうとして悩んでしまって3時間考え続けて「なめらか」と4文字だけ出力する、という小説がある。無から有を生成するという意味で、将棋の駒を動かすより技名を付ける方が難易度は高い。
ボナンザ囲いは、ちと戦法と呼ぶには厳しいか。
さすがにこれは、時代遅れの認識ではない?ここ1-2年の将棋ソフトは、セオリーとか戦法なんてロジックは入ってない。
>例えば成金にならずに歩のままさし続けたとかこんなのでは当然負けない。弱点と言われてた入玉にも強くなったし、「△28角」のような弱点ももう見つからなくなった。
ソフト発の「左美濃急戦」のような戦術がプロの間でも広がってきてるし、新しい戦術は人間よりソフトが開発する時代になりつつある。
不成されて負けたってのは相手の不成を認識する処理を忘れてた的な時代遅れ以前の純粋なバグだから、固定のセオリーなどを組み込むかどうかみたいな話とはほとんど関係のない問題じゃないかと思います。
五年も前の知識で語らないでくれ。
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ハッカーとクラッカーの違い。大してないと思います -- あるアレゲ
そりゃそうでしょ (スコア:1)
現行のAIは、AIとか言ってるけど実際には思考しているわけじゃないからね
こと将棋に関していうなら、読みの速さとこれまで出現した戦法に対する返しのセオリーのみで戦ってる
ゆえに誰かが新しい戦法を開発する度に負けるっしょ
そらもう戦法とは呼べないようなシロモノ、例えば成金にならずに歩のままさし続けたとか、そんなんでも負けるよ
しかもそれは、というかどうしてそうなるのかは、我々技術者が一番良くわかってるだろ
AI将棋が現行の指し方に満足せず、AI自らが藤井システムだとか、鬼殺しだとか、雀刺しだとか、ゴキゲン中飛車だとか、そういった戦法と呼べるものを考えだし指してこれるかどうかを、羽生さんは問うてるんじゃないのかな
そしてそれができない限り、「思考している」とは言えない
Re:そりゃそうでしょ (スコア:1)
>そらもう戦法とは呼べないようなシロモノ、例えば成金にならずに歩のままさし続けたとか、そんなんでも負けるよ
これはやってみてから言った方が良いのでは・・・。
Re: (スコア:0)
実際に、これに近いことで、AI負けたやん。
歩ではなく、角だったけど。
http://shogi1.com/denousenfinal-hansoku/ [shogi1.com]
Re: (スコア:0)
その例は知ってしましたが、いくらなんでも
>例えば成金にならずに歩のままさし続けたとか、そんなんでも負けるよ
という言い方はひどいなと思った次第。
Re: (スコア:0)
実際、歩成りせずでも同じバグがでたって書いてあるけどね。
Re: (スコア:0)
囲碁では一度だけ似たような戦法で人間が有利を取ったけど、もうサーバ一台に縮小してもそんなのは通用しなくなったよね
Re: (スコア:0)
角不成されて負けたのはあったね。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1503/21/news033.html [itmedia.co.jp]
元コメの言っていることはズレていると思うけども。
Re:そりゃそうでしょ (スコア:1)
角不成で勝ったのもあったりする。谷川だからこそというかなんというか絵になる
2ch名人 プロの実戦で現れた角不成
http://i2chmeijin.blog.fc2.com/blog-entry-1955.html [fc2.com]
Re:そりゃそうでしょ (スコア:1)
伝説の谷川-大山戦にも、B1の杉本-渡辺戦をリアルタイムで見た記憶がある。
夜戦苦手な渡辺竜王と得意な杉本七段で深夜のぐだぐだで逆転した将棋だったような
これ以外にまともな角不成って実戦に出たことがあるのかな。
いわゆるマナー違反や切れ負け防止以外に。
Re:そりゃそうでしょ (スコア:1)
打不詰めで困った経験はなんどかあるけど不成りで打開というのは
他にも見たことや聞いたことない
一生に一度あるかないかぐらいじゃないかなと想像
Re:そりゃそうでしょ (スコア:1)
AIはすでに独自で定跡作るレベルになってますよ。
人間側がそれを名前の付いた「戦法」として捉えられてないだけです。
将棋ソフトに詳しい棋士がソフト独自の指し方について
「(ソフト名)はこういう囲いが好きなんですよ」「よくこういう攻め方をしてきますよね」
みたいなことを言うことは多いですが、ソフトの手に棋士が勝手に名前付けるわけのも変ですし
一局のうちどこからどこまでを「戦法」と定義するかも難しいところがあります。
それでも俗称としてなら「Ponanza囲い」くらいは言われてますね。
Re: (スコア:0)
定石を作ってるんじゃなくて評価関数の特性上有利な傾向の有る局面に収束しやすいってだけの話だと思いますけど。
現代のAIはプログラムされたとおりにしか動きませんし、プログラムされたとおりにしか学習(最適化)しません。
どれだけ不可思議に見えても何らかの評価軸に沿ったパラメータの最適化が現代のAIのデファクトです。
Re: (スコア:0)
そんな原理主義的な話をするなら、人間だって脳細胞の何らかの電気的、化学的な反応によって動いてるだけだよ。
脳細胞だろうが将棋ソフトだろうが、人間が動作を予測、説明できない時点で大差ないと思うな。
Re: (スコア:0)
> 定石を作ってるんじゃなくて評価関数の特性上有利な傾向の有る局面に収束しやすいってだけの話だと思いますけど。
あなたはバカだから、定跡という考えがあらかじめスタティックに与えられていると思っている
バカでない他の人は、定跡という考えがまさにダイナミックに立ち上がるところを目撃している
Re: (スコア:0)
収束した局面に対する分析を行い知識として収集して初めて定石として成立するものだと思いますが、
あなたは通行量が多いだけの獣道が勝手に整備された街道にレベルアップするとでも思っているんですかね。
あなたこそ定石が何処からともなく勝手に知識として与えられると勘違いしている馬鹿のように見えますよ。
# 「定跡『という考え』」?定石の話をしてるのか定石の定義の話をしているのか単純に混乱しているのか…
Re: (スコア:0)
人間が作った定跡だって人間の評価の特性上有利な傾向のある局面に収束してった結果のはずだけど。
違うの?
Re: (スコア:0)
芸術的あるいは文系的な話だから理系バカのスラド民に理解できないのは無理はない
俺だってそんなもん理解できないが、そういうのがあるということは知識として知ってるし尊重している
と感想文を実行中
Re: (スコア:0)
「ねぇAI、あなたにもあの将棋の心理を感じ取れる?」「ウン」
Re:そりゃそうでしょ (スコア:1)
> こと将棋に関していうなら、読みの速さとこれまで出現した戦法に対する返しのセオリーのみで戦ってる
未だに「棋譜の機械学習」をこんな風に解釈してる人もいるんだね。
将棋の盤面の評価にはいろんな要素があるけど、例えば抽象的な「玉の固さ」を
「玉の周りに金銀何枚いるか」「それぞれ何マス離れてるか」みたいな具体的な値から計算して
点数化するための係数をチューニングするため、じゃないのかな?
攻防それぞれ点数が高い盤面を重点的に読む過程でイレギュラーな(点数低い)盤面は捨てていたのを、
セオリー外だからパニくった、とするのは違うよ。
やねうらさんだったかな、人間の棋譜つかわずに機械同士の対戦棋譜だけ使う試みもすでに始まってる。
著名な戦法や囲い・定跡みたいな奴でも「車輪の再発明」的に使用されてたら
それは思考の結果といってやってもいいんじゃないの?
# かつて盤面評価の偏りから特定の囲いを偏重するソフトがあって
# 渡辺明に「一見素人くさいが攻略するのは厄介」と言わしめたぞ。
Re: (スコア:0)
>将棋の盤面の評価にはいろんな要素があるけど、例えば抽象的な「玉の固さ」を
>「玉の周りに金銀何枚いるか」「それぞれ何マス離れてるか」みたいな具体的な値から計算して
>点数化するための係数をチューニングするため、じゃないのかな?
これで本当に「玉の固さ」が評価できるなら、16bitの時代でもプロに勝てるんじゃないでしょうか。
プロ棋士は目的意識を持って駒を動かしているから感想戦で「角がこの位置の方が戦えると思った」とか言えるわけで、AIがそういった戦略的な構想をもって駒を動かしているでしょうか。
あと、人間と同等の読み手の速度で達成したなら「思考の結果」と言えると思いますが、現状は「試行の結果」って感じがします。
Re: (スコア:0)
以前どっかでちらっと読んだボナンザの実装がそんなんだったような気がしますが。
中途半端な状態での評価は多少不安定でも十分な深さまで先読みしておけば、
王手は無論玉がガラ空きか守れてるか位は確実な評価が可能なので終盤は問題ないです。
評価に組み込む駒を適切に減らすことで計算量や学習効率を担保しつつ、
中途半端な状態がどの程度有利であるかを上手く評価するのは学習に任せる的な。
16bit時代では学習のアルゴリズムも計算量も難がある上に、
試合中の計算量は圧倒的に劣るので同じ戦略は不可能です。
# ざっくりした解説をザックリと読んだうろ覚えの話なので間違っ
Re: (スコア:0)
人間の思考が驚異的なのは16bitコンピューターにも劣る先読み速度で最新のAIに匹敵する強さを示すことも可能って所なんじゃないでしょうか。
先読みの速度を補うために戦略的な構想をもち、駒の効きを有効に引き出したりと、AIとは異なる点で強さを導き出しています。
これは別に将棋に限った話ではなく、大なり小なり車の運転など様々な場面でも発揮されています。
料理の上手い人は手際よく手順を組むのも同様ですね。
今後はAIもその局面での駒の役割や意図を組み込んでいくことになるのでしょうけど。
この能力が達成出来たら本当に人間はAIに勝てなくなってしまうでしょうね…
Re: (スコア:0)
今の将棋ソフトの強さの源泉は、表現度が高い評価関数(今ならKPPTと呼ばれる3駒関係+手番)の採用と、それを学習するために使用する棋譜の大量生成の二つです。
表現度が高い評価関数を実現するには、膨大な数の変数が必要で、現在のソフトは数GBから数十GB使ってます。
これがメモリに乗るだけのメインメモリ容量が必要です。
係数を調整といったって、10個や100個のパラメータを調整しておるわけではなく、数千万のパラメータを調整しています。
とても手動でどうにかできるものではなく、調整後のパラメータを見ても人間には全く理解できません。
それを学習するのには人間の棋譜(数百万局面程度)では全く足りず、数十億局面をソフト自身が生成してから学習しています。
生成には相当に時間がかかりますし(普通の4コアCPUだと1カ月以上)、データを保存するだけで数百GB以上のストレージが必要です。
どちらも16bit時代では実現できなかったことで、例え当時に今の知識を持った人がいたとしても、人間のプロに勝てる強さにはできなかったでしょう。
Re: (スコア:0)
思考って何?戦法って何?
Re: (スコア:0)
「将棋の名人は、盤面を見て直感で判断するから、思考はしてない」って言いたいんじゃね?
#ホームズ原作のあのセリフを思い出す。
でも名人の場合はAIと違って「だから名人は知的ではない」とは言われない不思議。
Re: (スコア:0)
AI自らが藤井システムだとか、鬼殺しだとか、雀刺しだとか、ゴキゲン中飛車だとか、そういった戦法と呼べるものを考えだし指してきても、たまたまそういう戦法を使えば勝つ確率が高かったというだけで、思考してるとは思えないですけど。
Re:そりゃそうでしょ (スコア:1)
棋力に加えてネーミングセンスまで要求されるとは、AIも大変だな。
中二感全開の戦法名を付け始めたりして。
Re: (スコア:0)
ドイツ語にすればOK
Re: (スコア:0)
AIに新しい色を作らせたらネーミングセンスが壊滅的だった件 [arstechnica.com]という記事を思い出した。
Re: (スコア:0)
適当に語彙リストを作ってその中から2つか3つ組み合わせるだけじゃないの?
スラド殺しとか、AC刺しとか、ゴキゲン炎上中とか。
Re: (スコア:0)
姪浜梢の『プロジェクトメンバー殺し』みたいな?
炎上の達人、仕様変更の魔術士、失敗プロジェクト・クリエータ。
なんか身近にいくらでもいそうな希ガス。
#「私たちも魔球くらい持ってるわよ。変化球レシーブでしょ!殺人トスでしょ!」(注:バレーボールです)
Re: (スコア:0)
AIが小説を書こうとして悩んでしまって3時間考え続けて「なめらか」と4文字だけ出力する、という小説がある。
無から有を生成するという意味で、将棋の駒を動かすより技名を付ける方が難易度は高い。
Re:そりゃそうでしょ (スコア:1)
ボナンザ囲いは、ちと戦法と呼ぶには厳しいか。
Re: (スコア:0)
さすがにこれは、時代遅れの認識ではない?
ここ1-2年の将棋ソフトは、セオリーとか戦法なんてロジックは入ってない。
>例えば成金にならずに歩のままさし続けたとか
こんなのでは当然負けない。
弱点と言われてた入玉にも強くなったし、「△28角」のような弱点ももう見つからなくなった。
ソフト発の「左美濃急戦」のような戦術がプロの間でも広がってきてるし、新しい戦術は人間よりソフトが開発する時代になりつつある。
Re: (スコア:0)
不成されて負けたってのは相手の不成を認識する処理を忘れてた的な時代遅れ以前の純粋なバグだから、
固定のセオリーなどを組み込むかどうかみたいな話とはほとんど関係のない問題じゃないかと思います。
Re: (スコア:0)
五年も前の知識で語らないでくれ。