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スマホゲームが集金システムを軸に儲ける仕組みとして受け入れられてしまった以上、据え置き機のゲームもある程度ストック型の仕組みを容認しないとビジネスとしてうまみが無くなって市場も維持できなくなるのでは。それはゲーマーにとっても望む結末ではないでしょうよ。
SWBF2は対戦ゲームであって、これとソーシャルゲームの課金って違うお話だね。そもそもP2W自体がありえない、あってはならないくらいの話。対戦ゲームにおいてもマイクロトランザクションは成功しているが、大成功しているタイトルはいずれもP2Wではない(LoL、Dota2、CS:GO、PUBG、OW……)。基本的にはスキン課金だ。むしろSWBF2が問題になった事はいちゲーマーとしては喜ばしい事。
んじゃソシャゲはどうなのって、ソーシャルゲームにおける課金って、ゲーム内に存在する問題(例えば筋肉100点無いとだめ、とか)に対して課金か時間を割くかを選ぶって話。これをキャラクターとかで表現してるだけで、ゲームで決められた問題にお金を払え、って言われるのは、いきなり問題を出されて「解きたければ答えを買え」って言われて買ってるくらい奇妙な話だと思うんですけど、現実にはやってる人多い。
で、こういう人って競技系ゲーマーとはちょっと違うでしょう。もちろんどっちもやる人もいるだろうけど、本来競技系ゲームにお金を落とさない(もっと言えばいわゆるゲーマーではない)人の財布からも金を吸い出してるから「ゲーム業界」でくくるとソシャゲが成功しているように見えるだけでさ。
ソーシャルゲームがそもそもゲームなのかどうかすら疑問なんだけど(ちょっとややこしい切手集めみたいなもんじゃね?)、そういうモノが成功している事と、競技系ゲームが衰退するという事はイコールではないでしょ。競技系ゲームには常に需要があって、それはソーシャルゲームが侵攻できる領域にはないと思う。
オフトピですが、競技系ゲームを知らない、想像できない人が結構いるんですよね。ゲームといえばソーシャルゲームという人には、ゲームの練習をするといっても話が通じない。国内のメジャータイトルがほとんど無い状況では仕方ないのかもしれませんが。
スプラトゥーン
カジュアルにも遊べるように設計されていると、競技系ゲームとして遊んでない人にはその辺見えないのかも知れない。パーティーゲームのノリで遊ぶ分には突き詰める必要なんて無い。# やったこと無いので憶測だけど。
より儲かる方に流れてしまうと開発リソースの確保という点では厳しいかもだけど、がっつりお金かけてもうまく回ってたように見えるんですけどねぇ。海外でもゲーム売れなくなってんだろうか。
スマホゲーマーとコンシュマー&PCゲーマーは完全に別人種ですスマホゲームで受け入れられている仕組みはコンシュマー&PCではまったく受け入れられません特にFPS、アクション、格闘みたいにシステム的には平等で上手さはプレイヤー各自の技量にかかっているゲームでは絶対に受け入れられません例えば格闘なら対戦相手が課金で攻撃力120%upオートガード付き通常攻撃が一度に3回ヒット判定付きみたいなのと戦ってみようと思いますか?よほど自信があるか試しに何度か以外は対戦したいと思わないでしょう。
オンラインゲームはそんな感じだがPCゲーマーに受け入れられています。
そういう時代もありましたねでもお金出せば勝てるって感じのオンラインゲームを牽引していた韓国、中国のMO、MMOは今や下火ですし一方で存在感を増してきている欧米産オンラインゲームや静かに浸透してきている格闘ゲームではお金出せば勝てるってバランスをなるべく避けています
お金出せば勝てるって感じのオンラインゲームを牽引していた韓国、中国のMO、MMO
中国のMO・MMOはそもそも印象がないけど、韓国のMO・MMOは「時間をかける(かつ、時間をかけられる仲間を集める)と勝てる」って印象だなぁ。少し古い知識なのかもしれないけど。
そんな感じのスタイルが流行してた頃もありましたがぶっ続けで遊んでたネトゲ廃人が死亡って事件が起きて以降プレイ時間に規制が入ってスタミナ制や回数制限ダンジョンでプレイ時間絞るようになりましたそれと並行して、月額制だったものが基本無料ガチャ集金型へと移り変わっていきましたがこれもしばらくして過度のものは規制結果、製作に大金のかかる大型PCネットゲームはかの国からはあまり出てこなくなりましたそうこうしてるうちに欧米産中心にCo-op対応のゲームやマイクラ等が出てきてマルチプレイ程度の接続規模の非P2Wのゲームでオンラインゲームが復権って感じでしょうか
日本人のソシャゲーマーにスマホで公開してたらこんな批判は無かったんだろうなむしろ良心的とまで言われそう
そもそも、なぜゲーム内課金が必要かと言えば、サーバー維持費(と、ゲームメンテの人件費)の捻出の意味が大きかったはず。パッケージ購入費用だけで、どれだけ長くサーバーを維持しなければいけないのかというのが、読めない。長期運用を見込んで高額にしてしまうとパッケージが売れなくなる。
それならばと、パッケージを無料にしてゲーム内課金だけにしてしまったのが日本のソシャゲ。これはこれで、射幸心を煽りすぎ、廃ゲーマーを産んでいて、それでいていつかはサービス(サーバー)停止してユーザーの課金アイテムを消してしまう未来が待っている。
どちらにせよ、ゲーム内課金にはゲーマーにとっての望む結末は無いような気がする。(ユーザーがサーバーを立てるゲームも昔はあったけど、今はあまり無いですね?)
あくまでも個人的意見です。
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人生の大半の問題はスルー力で解決する -- スルー力研究専門家
本件の是非は置いといて (スコア:0)
スマホゲームが集金システムを軸に儲ける仕組みとして受け入れられてしまった以上、
据え置き機のゲームもある程度ストック型の仕組みを容認しないと
ビジネスとしてうまみが無くなって市場も維持できなくなるのでは。
それはゲーマーにとっても望む結末ではないでしょうよ。
そんなのちっとも問題じゃない (スコア:1)
SWBF2は対戦ゲームであって、これとソーシャルゲームの課金って違うお話だね。そもそもP2W自体がありえない、あってはならないくらいの話。対戦ゲームにおいてもマイクロトランザクションは成功しているが、大成功しているタイトルはいずれもP2Wではない(LoL、Dota2、CS:GO、PUBG、OW……)。基本的にはスキン課金だ。むしろSWBF2が問題になった事はいちゲーマーとしては喜ばしい事。
んじゃソシャゲはどうなのって、ソーシャルゲームにおける課金って、ゲーム内に存在する問題(例えば筋肉100点無いとだめ、とか)に対して課金か時間を割くかを選ぶって話。これをキャラクターとかで表現してるだけで、ゲームで決められた問題にお金を払え、って言われるのは、いきなり問題を出されて「解きたければ答えを買え」って言われて買ってるくらい奇妙な話だと思うんですけど、現実にはやってる人多い。
で、こういう人って競技系ゲーマーとはちょっと違うでしょう。もちろんどっちもやる人もいるだろうけど、本来競技系ゲームにお金を落とさない(もっと言えばいわゆるゲーマーではない)人の財布からも金を吸い出してるから「ゲーム業界」でくくるとソシャゲが成功しているように見えるだけでさ。
ソーシャルゲームがそもそもゲームなのかどうかすら疑問なんだけど(ちょっとややこしい切手集めみたいなもんじゃね?)、そういうモノが成功している事と、競技系ゲームが衰退するという事はイコールではないでしょ。競技系ゲームには常に需要があって、それはソーシャルゲームが侵攻できる領域にはないと思う。
Re: (スコア:0)
オフトピですが、競技系ゲームを知らない、想像できない人が結構いるんですよね。
ゲームといえばソーシャルゲームという人には、ゲームの練習をするといっても話が通じない。
国内のメジャータイトルがほとんど無い状況では仕方ないのかもしれませんが。
Re:そんなのちっとも問題じゃない (スコア:1)
スプラトゥーン
Re: (スコア:0)
カジュアルにも遊べるように設計されていると、競技系ゲームとして遊んでない人にはその辺見えないのかも知れない。
パーティーゲームのノリで遊ぶ分には突き詰める必要なんて無い。
# やったこと無いので憶測だけど。
Re: (スコア:0)
より儲かる方に流れてしまうと開発リソースの確保という点では厳しいかもだけど、
がっつりお金かけてもうまく回ってたように見えるんですけどねぇ。
海外でもゲーム売れなくなってんだろうか。
Re: (スコア:0)
スマホゲーマーとコンシュマー&PCゲーマーは完全に別人種です
スマホゲームで受け入れられている仕組みはコンシュマー&PCではまったく受け入れられません
特にFPS、アクション、格闘みたいにシステム的には平等で上手さはプレイヤー各自の技量にかかっているゲームでは絶対に受け入れられません
例えば格闘なら対戦相手が課金で攻撃力120%upオートガード付き通常攻撃が一度に3回ヒット判定付きみたいなのと戦ってみようと思いますか?
よほど自信があるか試しに何度か以外は対戦したいと思わないでしょう。
Re: (スコア:0)
オンラインゲームはそんな感じだがPCゲーマーに受け入れられています。
Re: (スコア:0)
そういう時代もありましたね
でもお金出せば勝てるって感じのオンラインゲームを牽引していた韓国、中国のMO、MMOは今や下火ですし
一方で存在感を増してきている欧米産オンラインゲームや静かに浸透してきている格闘ゲームでは
お金出せば勝てるってバランスをなるべく避けています
Re: (スコア:0)
お金出せば勝てるって感じのオンラインゲームを牽引していた韓国、中国のMO、MMO
中国のMO・MMOはそもそも印象がないけど、韓国のMO・MMOは「時間をかける(かつ、時間をかけられる仲間を集める)と勝てる」って印象だなぁ。少し古い知識なのかもしれないけど。
Re: (スコア:0)
そんな感じのスタイルが流行してた頃もありましたが
ぶっ続けで遊んでたネトゲ廃人が死亡って事件が起きて以降
プレイ時間に規制が入ってスタミナ制や回数制限ダンジョンでプレイ時間絞るようになりました
それと並行して、月額制だったものが基本無料ガチャ集金型へと移り変わっていきましたが
これもしばらくして過度のものは規制
結果、製作に大金のかかる大型PCネットゲームはかの国からはあまり出てこなくなりました
そうこうしてるうちに欧米産中心にCo-op対応のゲームやマイクラ等が出てきて
マルチプレイ程度の接続規模の非P2Wのゲームでオンラインゲームが復権って感じでしょうか
Re: (スコア:0)
日本人のソシャゲーマーにスマホで公開してたら
こんな批判は無かったんだろうな
むしろ良心的とまで言われそう
サーバー維持費とゲーム内課金 (スコア:0)
そもそも、なぜゲーム内課金が必要かと言えば、サーバー維持費(と、ゲームメンテの人件費)の捻出の意味が大きかったはず。
パッケージ購入費用だけで、どれだけ長くサーバーを維持しなければいけないのかというのが、読めない。長期運用を見込んで高額にしてしまうとパッケージが売れなくなる。
それならばと、パッケージを無料にしてゲーム内課金だけにしてしまったのが日本のソシャゲ。
これはこれで、射幸心を煽りすぎ、廃ゲーマーを産んでいて、それでいていつかはサービス(サーバー)停止してユーザーの課金アイテムを消してしまう未来が待っている。
どちらにせよ、ゲーム内課金にはゲーマーにとっての望む結末は無いような気がする。
(ユーザーがサーバーを立てるゲームも昔はあったけど、今はあまり無いですね?)
あくまでも個人的意見です。