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そして世界の大半の人間が、自分の能力の無さを悟ってゲームを去るのだった
いやほんと、ゲーム機に通信機能が付くだけで、世界最強を競える人以外はお呼びじゃなくなるんで特に運要素と非ゲームでの強み(課金パワーも勿論だがコミュ力とか人徳とか)が勝負に絡まないなら尚更
グローバリズムって残酷やで
最強でないと我慢できないタイプの人にとっては元コメみたいな感じになるんじゃないですかね
俺TUEEEEがしたくてゲームをやるのであればネットゲーは不向きなのは間違いないとおもいます。
世間のゲームの流行を見るに、元コメの方が間違ってるのは> そして世界の大半の人間が、自分の能力の無さを悟ってゲームを去るのだったここんところでおそらくそんな人間はコアなごく一部だ、って事だと思います。
とはいえ称号を盛ってる(レアであるべき高称号が、実はみんな持てるとか)ぐらいは有りそうですね
その「腕前」の判定が問題でな大抵のゲームは期間限定キャンペーンなどで対人戦の勝利に景品を付ける期間をもうけるので、そういう間に勝ちを稼いでそれ以外の期間は負けてランクを落とすことがよく行われているランクが上がるほど勝ちづらい=ポイント稼ぎづらいのでそうなる
また、RPGのように時間でキャラクターLVの上がるものでは、プレイヤーの腕とキャラクターの性能の乖離が起きる。そこにさらに強レア装備による補正もかかわってくるので、マッチングは腕前に関係が無くなる。
それな
上手いマッチングなんて存在するのか?っていつも思ってる多分そんなもんは作れない
上手いマッチングの定義が出来るかどうかも怪しいですよねAIがリアルな接待プレイで戦って人間の満足度アップ、か?それはそれで廃人を作りそうだ
棲み分けがされてて、最初からその手のゲームが好きではない人は一度も触れないどころか界隈に近寄りすらしないような。世界最強を競ってる人の存在には関心すらなくゲームやってる人は大勢いるし、それはこれからも変わらないと思う。
プレイヤースキル勝負のガチゲーの行き着く先は敵味方のチーム分け時点で戦う前から勝敗が見えるマッチング運ゲー
勝率が腕前を正確に測るバロメーターになりえない以上、勝率によるマッチングは必ずしも実力差を均等化する方法にはなりえません。プレイングをつぶさに監査して測るほかないのではないかと思います。
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犯人はmoriwaka -- Anonymous Coward
時代はガチャゲーからガチゲーへ (スコア:0)
そして世界の大半の人間が、自分の能力の無さを悟ってゲームを去るのだった
いやほんと、ゲーム機に通信機能が付くだけで、世界最強を競える人以外はお呼びじゃなくなるんで
特に運要素と非ゲームでの強み(課金パワーも勿論だがコミュ力とか人徳とか)が勝負に絡まないなら尚更
グローバリズムって残酷やで
Re: (スコア:0)
大抵は腕前別でマッチングされて、それで楽しめる作りになってると思うけど。
囲碁将棋という先例ができていることができてないゲームがそんなにあるのかしら。
Re:時代はガチャゲーからガチゲーへ (スコア:2)
最強でないと我慢できないタイプの人にとっては元コメみたいな感じになるんじゃないですかね
俺TUEEEEがしたくてゲームをやるのであればネットゲーは不向きなのは間違いないとおもいます。
世間のゲームの流行を見るに、元コメの方が間違ってるのは
> そして世界の大半の人間が、自分の能力の無さを悟ってゲームを去るのだった
ここんところでおそらくそんな人間はコアなごく一部だ、って事だと思います。
とはいえ称号を盛ってる(レアであるべき高称号が、実はみんな持てるとか)ぐらいは有りそうですね
Re: (スコア:0)
その「腕前」の判定が問題でな
大抵のゲームは期間限定キャンペーンなどで対人戦の勝利に景品を付ける期間をもうけるので、
そういう間に勝ちを稼いでそれ以外の期間は負けてランクを落とすことがよく行われている
ランクが上がるほど勝ちづらい=ポイント稼ぎづらいのでそうなる
また、RPGのように時間でキャラクターLVの上がるものでは、
プレイヤーの腕とキャラクターの性能の乖離が起きる。
そこにさらに強レア装備による補正もかかわってくるので、マッチングは腕前に関係が無くなる。
Re: (スコア:0)
それな
上手いマッチングなんて存在するのか?っていつも思ってる
多分そんなもんは作れない
Re:時代はガチャゲーからガチゲーへ (スコア:2)
上手いマッチングの定義が出来るかどうかも怪しいですよね
AIがリアルな接待プレイで戦って人間の満足度アップ、か?
それはそれで廃人を作りそうだ
Re: (スコア:0)
棲み分けがされてて、最初からその手のゲームが好きではない人は一度も触れないどころか界隈に近寄りすらしないような。
世界最強を競ってる人の存在には関心すらなくゲームやってる人は大勢いるし、それはこれからも変わらないと思う。
Re: (スコア:0)
プレイヤースキル勝負のガチゲーの行き着く先は
敵味方のチーム分け時点で戦う前から勝敗が見えるマッチング運ゲー
Re: (スコア:0)
少しは勝率均等になるようにマッチングしよろw
Re: (スコア:0)
勝率が腕前を正確に測るバロメーターになりえない以上、
勝率によるマッチングは必ずしも実力差を均等化する方法にはなりえません。
プレイングをつぶさに監査して測るほかないのではないかと思います。