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キャラや世界観などの設定とストーリーに重点をかなり置いていてゲーム性は驚くほどクソ。周回ゲーのダメなところだけわざわざ集めたのか?と言いたくなるような酷いゲームデザイン。
ところがこれがガチャを回すゲームとして大正解なんですよね。
プレイヤーは別にゲームをやりたいわけではなくてキャラクターが好きなだけなので。この、プレイヤーは別にゲームをやりたわけではないって部分が他のゲームじゃ出来てない(中途半端に面白いゲームだったりするので)。
まあ、Fateシリーズの原点が、いわゆる「選択肢ありのノベルゲー」だしね。FGOは今のところ、大筋ではストーリー分岐はないけど。(細かい描写程度)
とはいえ「苦戦した」「強敵を倒した」みたいな経験が擬似的に味わえるから、戦闘パートが完全に無駄かと言うとそうでもない。周回要素とかがクソってのは賛成だけど。
# 似たベクトルで、グラブルなんかもなぁ# なまじストーリーは悪くないのに、進めるために周回要素を強いられるのが
そこで周回戦闘をスキップできるプリコネRですよ。 > 周回要素を強いられる
https://gamewith.jp/pricone-re/article/show/93426 [gamewith.jp]> スキップチケットとは、星3でクリアしたクエストを、バトルを行わずにクリアして報酬を獲得できる時間短縮アイテムのこと。> スキップチケットは複数枚使うことができ、使った枚数に応じてバトルの結果を連続で確認できる。
# まぁ結局それ以外の所で周回になるのですが…。
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海軍に入るくらいなら海賊になった方がいい -- Steven Paul Jobs
FGOの上手いところ (スコア:5, 興味深い)
キャラや世界観などの設定とストーリーに重点をかなり置いていて
ゲーム性は驚くほどクソ。
周回ゲーのダメなところだけわざわざ集めたのか?と言いたくなるような酷いゲームデザイン。
ところがこれがガチャを回すゲームとして大正解なんですよね。
プレイヤーは別にゲームをやりたいわけではなくて
キャラクターが好きなだけなので。
この、プレイヤーは別にゲームをやりたわけではないって部分が他のゲームじゃ出来てない(中途半端に面白いゲームだったりするので)。
Re: (スコア:0)
まあ、Fateシリーズの原点が、いわゆる「選択肢ありのノベルゲー」だしね。FGOは今のところ、大筋ではストーリー分岐はないけど。(細かい描写程度)
とはいえ「苦戦した」「強敵を倒した」みたいな経験が擬似的に味わえるから、戦闘パートが完全に無駄かと言うとそうでもない。周回要素とかがクソってのは賛成だけど。
# 似たベクトルで、グラブルなんかもなぁ
# なまじストーリーは悪くないのに、進めるために周回要素を強いられるのが
Re:FGOの上手いところ (スコア:1)
そこで周回戦闘をスキップできるプリコネRですよ。 > 周回要素を強いられる
https://gamewith.jp/pricone-re/article/show/93426 [gamewith.jp]
> スキップチケットとは、星3でクリアしたクエストを、バトルを行わずにクリアして報酬を獲得できる時間短縮アイテムのこと。
> スキップチケットは複数枚使うことができ、使った枚数に応じてバトルの結果を連続で確認できる。
# まぁ結局それ以外の所で周回になるのですが…。