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キャラや世界観などの設定とストーリーに重点をかなり置いていてゲーム性は驚くほどクソ。周回ゲーのダメなところだけわざわざ集めたのか?と言いたくなるような酷いゲームデザイン。
ところがこれがガチャを回すゲームとして大正解なんですよね。
プレイヤーは別にゲームをやりたいわけではなくてキャラクターが好きなだけなので。この、プレイヤーは別にゲームをやりたわけではないって部分が他のゲームじゃ出来てない(中途半端に面白いゲームだったりするので)。
まあ、Fateシリーズの原点が、いわゆる「選択肢ありのノベルゲー」だしね。FGOは今のところ、大筋ではストーリー分岐はないけど。(細かい描写程度)
とはいえ「苦戦した」「強敵を倒した」みたいな経験が擬似的に味わえるから、戦闘パートが完全に無駄かと言うとそうでもない。周回要素とかがクソってのは賛成だけど。
# 似たベクトルで、グラブルなんかもなぁ# なまじストーリーは悪くないのに、進めるために周回要素を強いられるのが
周回が先鋭化…というか見えやすくなってはいるけど、周回要素そのものは古来ファミコンの時代からあったんだよね。RPGだけでもレベル上げとか、ボス戦とか、レアドロップ狙いとか。その周回がどういう手順で行われてるかという差でしかない。
移動の要素を極力省き、戦闘時の選択をある程度単純化して、#つかこのレベルのカードバトルって、大昔少しあったようなイベント(戦闘含む)の連続発生のみを抽出するとFGOみたくなるという感じで。
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計算機科学者とは、壊れていないものを修理する人々のことである
FGOの上手いところ (スコア:5, 興味深い)
キャラや世界観などの設定とストーリーに重点をかなり置いていて
ゲーム性は驚くほどクソ。
周回ゲーのダメなところだけわざわざ集めたのか?と言いたくなるような酷いゲームデザイン。
ところがこれがガチャを回すゲームとして大正解なんですよね。
プレイヤーは別にゲームをやりたいわけではなくて
キャラクターが好きなだけなので。
この、プレイヤーは別にゲームをやりたわけではないって部分が他のゲームじゃ出来てない(中途半端に面白いゲームだったりするので)。
Re: (スコア:0)
まあ、Fateシリーズの原点が、いわゆる「選択肢ありのノベルゲー」だしね。FGOは今のところ、大筋ではストーリー分岐はないけど。(細かい描写程度)
とはいえ「苦戦した」「強敵を倒した」みたいな経験が擬似的に味わえるから、戦闘パートが完全に無駄かと言うとそうでもない。周回要素とかがクソってのは賛成だけど。
# 似たベクトルで、グラブルなんかもなぁ
# なまじストーリーは悪くないのに、進めるために周回要素を強いられるのが
んー (スコア:0)
周回が先鋭化…というか見えやすくなってはいるけど、
周回要素そのものは古来ファミコンの時代からあったんだよね。
RPGだけでもレベル上げとか、ボス戦とか、レアドロップ狙いとか。
その周回がどういう手順で行われてるかという差でしかない。
移動の要素を極力省き、戦闘時の選択をある程度単純化して、
#つかこのレベルのカードバトルって、大昔少しあったような
イベント(戦闘含む)の連続発生のみを抽出するとFGOみたくなるという感じで。