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下記は、スプラトゥーン2の場合の詳細なオンライン対戦環境の検証記事ですが、マリオカートなどの他のタイトルでもニンテンドーはサーバ維持コスト削減のため、基本的には P2P方式です。
スプラトゥーン2のオンライン環境は前作より悪化している AN IN-DEPTH LOOK AT ONLINE MULTIPLAYER IN SPLATOON 2 日本語要約 [hatenablog.com] よりまとめ
任天堂がオンライン有料化をするなら、P2P方式はやめ、高いチックレートを有する専用サーバを用意すべきです。オンライン対戦用のサーバはユーザー持ち(ユーザーのNintendo Switchがサーバになる)のP2P方式のまま有料化というのは無責任です。
今までは「無料」だから許されていたけど、オンラインシステム有料なら、任天堂がAWSなりなんなりで、オンライン対戦用の専用サーバを用意すべきでしょう。
えーと、これのどこが問題なんでしょう?ゲーマーの独りよがりにしか見えませんが
任天堂はコスト削減のために P2P にしていることから、下記の問題が現実に生じています。
・チートが横行しており、対策が不可能 GoogleでもYouTubeでも「スプラトゥーン チート」などで検索すれば分かりますけど、チーターが大勢います。やり方は書きませんけど、ツール等をダウンロードすれば小中学生のキッズでもスクリプトキディクラスのスキルで可能です。P2P方式では、マッチング後のプレイ中のデータのやり取りはP2Pで行われるため、ニンテンドー側でチートを把握してBANすることが不可能です。スクリーンショットを撮って通報するぐらいし
>1日6.58円にサービスを求めすぎなら、もっと高い金額にしてでもきちんとしたサーバを用意すべき。
全く同意できないですなぁ任天堂はそんな先端層のための選択なんかしませんよ高い金出していいパソコンでちゃんとしたサーバのゲームやれば良いじゃないですか3万の半携帯ゲーム機に何を求めてるんですか
定性的な話しかできないようだし、しょせんその程度の話ということですよね?
ふと思ったこと。splatoonは未プレイで申し訳ない。
・コメントの通信負荷が9倍について。中継サーバーがいる場合とp2pとを比較すると、アップロードは9倍の宛先に1倍の量、ダウンロードは9分の1の宛先から9倍の量で、たぶん負荷は2倍じゃないか?ADSL等でアップダウンの速度が非対称だと負荷の影響高いかもしれんが、途中のルーターのパケロス確率観点なんてどうでもよくないか。
・https://srad.jp/comment/3405852の記事について。主張の中でe-sportsとしての対戦品質を根拠の一つに挙げているようだが、それはLANパーティーで部屋を立てれば低遅延で安定しうるp2pのほうがよいんじゃないか?記事のために自分の本当の不満と関係ないことを書いてないか。
ブロードキャストしないかぎり、サーバーを入れたらそいつと通信する分だけ通信量は増える当たり前だただし他の人の情報をサーバーから一括受信できればオーバーヘッドは削減できるもっとも元コメは
> 専用サーバを使う場合に比べてユーザー側が帯域を9倍消費する。
帯域とかいているので完全なデタラメである
スプラトゥーンの通信は、全参加者のグローバルIPアドレスに同じデータを送信するんだよ
クライアント-サーバ方式なら、プレイヤー1 は、自分の行動状況を、任天堂のサーバだけに送ればすむ
しかしP2P方式なら、プレイヤー1 は、プレイヤー2のグローバルIPアドレス、プレイヤー3のグローバルIPアドレス、プレイヤー4のグローバルIPアドレス ……、に同じパケット(自分の行動状況)
> オンライン対戦はP2P通信で行われ、全員が他のプレイヤー全員と通信をするので通信量が大幅に増える(スプラトゥーン2の場合、観戦者2人を含めると9回同じ情報を送信することになる)ので、専用サーバを使う場合に比べてユーザー側が帯域を9倍消費する。
通信量と書いてありますこれを上り通信量と限定して読むのは無理があります元コメの頭では上り限定のつもりだったのかもしれませんが、書かれているのはそうではありません
> アップロードは9倍の宛先に1倍の量、ダウンロードは9分の1の宛先から9倍の量で、たぶん負荷は2倍じゃないか?アップロード: P2Pだと9倍の量 (同じ内容を別の宛先に送る場合にもマルチキャストはできず同じ内容のデータを9倍送る必要があるため)ダウンロード: サーバまとめてから来るか全員から来るかの違いで全体量は同じアップロードするのは自分のデータだけなので、上り下り合わせた帯域使用量はP2Pの場合が約2倍ですね
> それはLANパーティーで部屋を立てれば低遅延で安定しうるp2pのほうがよいんじゃないか?スプラトゥーン2だとLAN対戦とインターネット対戦は全く別の機能として存在していて、インターネット対戦をなんとかして欲しいという意味ですe-sportsといってもリアルで集まるものから、インターネットでやる大会まであります。
splatoonとリンク先記事に対する理解が深まったよ。ありがとう
あとは元記事に触発されて自分が考えてみたいことは以下かな。
・専用サーバーがいれば、きっとユーザー全体としてのプレイ体験の向上が相当あるだろう。一方、マッチングが例えば全員日本ユーザーになって全員フレッツ網下なら結局p2pのほうがレスポンスいいんじゃとか、個別の現象もあるだろう。
・マッチングの仕様にもよることだが、サーバーをどこに置いたらいいだろうか。元記事はAWSでロンドンとあるので欧州を快適にしたいのだと思うが、例えばブラジルと日本でマッチングして快適に対戦させようと思ったら、アジアと南米にもエッジとなるサーバーを置いてサーバー間を低遅延なネットワークで結べばいいのだろうか。高くつくかも。
さらにいうとネットワーク同期レートが低くて遅延が多くても、それが気になりにくい設計(ネットコード的にもゲーム的にも)してれば16msで同期していて低遅延(といっても距離の影響は少なくとも受ける)よりもなにも考えてないゲームよりスムースに遊べるっていうことも普通にあるわけで。
その辺を無視した理論は、いわゆるスペック厨に通じるものを感じる。
あの……マリオカートみたいなゲームならともかく、スプラトゥーンがどういうゲームかご存知ですか?
遅延が気になる気にならない以前に、FPS・TPSというのは銃(スプラトゥーンは水鉄砲ですけど)で撃ち合うゲームで、相手より一瞬でも早く引き金を引けるかどうかで、自分が死ぬか相手が死ぬかが決まるんですよまぁ武器によりますけど、チャージ系の武器だとほんとに一瞬で死が決まるわけです
レイテンシーは致命的で、ゲーム設計(ソフ
可変解像度は「異例な技術」じゃないだろ。リッチな絵と高いフレームレートを両立させるための、今となってはわりとふつうの技術。
実際、「可変解像度」でググればいろいろ見つかる。有名になったのは「鉄拳タッグトーナメント2」からかな。# 2011年の話。格ゲーだし、若いと知らないのかな。
https://www.google.co.jp/amp/s/gigazine.net/amp/20110907_tekken_cedec2011 [google.co.jp]
WiiUのファームは完全に解析されてしまっており、チートやMODが容易におこなわれるようになっています。問題なのはそれらがネット対戦でも使用可能なことです。例えばスマブラだと接続した数人に一人がチートを使い、こちらのゲーム機に強制フリーズを起こさせるため電源を落とすしかなくなるということがよく起こっています(ゲーム機が壊れたとの報告もあります)。あまりにも頻繁にフリーズさせられるため最近はネット対戦する気が起きません。Switchではきちんと対策をとってくれると期待しているのですが…
スペック至上方の人が任天堂のゲームで遊ぼうってのが間違いなんですよねえ…
一日、6.58円のサービスに求めすぎ。
PSNみたいに、ガンガンサービス止まっても文句でないんだから、止まらずに、動いてればいいんじゃない?
リンク先読んできたら> ただし、スプラトゥーン2のアップデートレートは16Hzであるため、実際に送受信するデータ量は80kbpsである
それぐらいなら通信量的にはどーでも良くないか?
家の回線がアナログ56Kなんじゃないかな。
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身近な人の偉大さは半減する -- あるアレゲ人
ニンテンドーのオンライン対戦は P2P で金を取る水準に達していない (スコア:1)
下記は、スプラトゥーン2の場合の詳細なオンライン対戦環境の検証記事ですが、マリオカートなどの他のタイトルでもニンテンドーはサーバ維持コスト削減のため、基本的には P2P方式です。
スプラトゥーン2のオンライン環境は前作より悪化している AN IN-DEPTH LOOK AT ONLINE MULTIPLAYER IN SPLATOON 2 日本語要約 [hatenablog.com] よりまとめ
任天堂がオンライン有料化をするなら、P2P方式はやめ、高いチックレートを有する専用サーバを用意すべきです。オンライン対戦用のサーバはユーザー持ち(ユーザーのNintendo Switchがサーバになる)のP2P方式のまま有料化というのは無責任です。
今までは「無料」だから許されていたけど、オンラインシステム有料なら、任天堂がAWSなりなんなりで、オンライン対戦用の専用サーバを用意すべきでしょう。
Re: (スコア:0)
えーと、これのどこが問題なんでしょう?
ゲーマーの独りよがりにしか見えませんが
Re: (スコア:0)
えーと、これのどこが問題なんでしょう?
ゲーマーの独りよがりにしか見えませんが
任天堂はコスト削減のために P2P にしていることから、下記の問題が現実に生じています。
・チートが横行しており、対策が不可能
GoogleでもYouTubeでも「スプラトゥーン チート」などで検索すれば分かりますけど、チーターが大勢います。
やり方は書きませんけど、ツール等をダウンロードすれば小中学生のキッズでもスクリプトキディクラスのスキルで可能です。
P2P方式では、マッチング後のプレイ中のデータのやり取りはP2Pで行われるため、ニンテンドー側でチートを把握してBANすることが不可能です。
スクリーンショットを撮って通報するぐらいし
Re:ニンテンドーのオンライン対戦は P2P で金を取る水準に達していない (スコア:2)
>1日6.58円にサービスを求めすぎなら、もっと高い金額にしてでもきちんとしたサーバを用意すべき。
全く同意できないですなぁ
任天堂はそんな先端層のための選択なんかしませんよ
高い金出していいパソコンでちゃんとしたサーバのゲームやれば良いじゃないですか
3万の半携帯ゲーム機に何を求めてるんですか
Re: (スコア:0)
定性的な話しかできないようだし、しょせんその程度の話ということですよね?
Re: (スコア:0)
ふと思ったこと。
splatoonは未プレイで申し訳ない。
・コメントの通信負荷が9倍について。中継サーバーがいる場合とp2pとを比較すると、アップロードは9倍の宛先に1倍の量、ダウンロードは9分の1の宛先から9倍の量で、たぶん負荷は2倍じゃないか?ADSL等でアップダウンの速度が非対称だと負荷の影響高いかもしれんが、途中のルーターのパケロス確率観点なんてどうでもよくないか。
・https://srad.jp/comment/3405852の記事について。主張の中でe-sportsとしての対戦品質を根拠の一つに挙げているようだが、それはLANパーティーで部屋を立てれば低遅延で安定しうるp2pのほうがよいんじゃないか?記事のために自分の本当の不満と関係ないことを書いてないか。
Re: (スコア:0)
ブロードキャストしないかぎり、サーバーを入れたらそいつと通信する分だけ通信量は増える
当たり前だ
ただし他の人の情報をサーバーから一括受信できればオーバーヘッドは削減できる
もっとも元コメは
> 専用サーバを使う場合に比べてユーザー側が帯域を9倍消費する。
帯域とかいているので完全なデタラメである
上り帯域については 9倍使うでしょ (スコア:0)
ブロードキャストしないかぎり、サーバーを入れたらそいつと通信する分だけ通信量は増える
当たり前だ
ただし他の人の情報をサーバーから一括受信できればオーバーヘッドは削減できる
もっとも元コメは
> 専用サーバを使う場合に比べてユーザー側が帯域を9倍消費する。
帯域とかいているので完全なデタラメである
スプラトゥーンの通信は、全参加者のグローバルIPアドレスに同じデータを送信するんだよ
クライアント-サーバ方式なら、
プレイヤー1 は、自分の行動状況を、任天堂のサーバだけに送ればすむ
しかしP2P方式なら、
プレイヤー1 は、プレイヤー2のグローバルIPアドレス、プレイヤー3のグローバルIPアドレス、プレイヤー4のグローバルIPアドレス ……、に同じパケット(自分の行動状況)
Re: (スコア:0)
> オンライン対戦はP2P通信で行われ、全員が他のプレイヤー全員と通信をするので通信量が大幅に増える(スプラトゥーン2の場合、観戦者2人を含めると9回同じ情報を送信することになる)ので、専用サーバを使う場合に比べてユーザー側が帯域を9倍消費する。
通信量と書いてあります
これを上り通信量と限定して読むのは無理があります
元コメの頭では上り限定のつもりだったのかもしれませんが、書かれているのはそうではありません
Re: (スコア:0)
> アップロードは9倍の宛先に1倍の量、ダウンロードは9分の1の宛先から9倍の量で、たぶん負荷は2倍じゃないか?
アップロード: P2Pだと9倍の量 (同じ内容を別の宛先に送る場合にもマルチキャストはできず同じ内容のデータを9倍送る必要があるため)
ダウンロード: サーバまとめてから来るか全員から来るかの違いで全体量は同じ
アップロードするのは自分のデータだけなので、上り下り合わせた帯域使用量はP2Pの場合が約2倍ですね
> それはLANパーティーで部屋を立てれば低遅延で安定しうるp2pのほうがよいんじゃないか?
スプラトゥーン2だとLAN対戦とインターネット対戦は全く別の機能として存在していて、
インターネット対戦をなんとかして欲しいという意味です
e-sportsといってもリアルで集まるものから、インターネットでやる大会まであります。
Re: (スコア:0)
splatoonとリンク先記事に対する理解が深まったよ。ありがとう
あとは元記事に触発されて自分が考えてみたいことは以下かな。
・専用サーバーがいれば、きっとユーザー全体としてのプレイ体験の向上が相当あるだろう。
一方、マッチングが例えば全員日本ユーザーになって全員フレッツ網下なら結局p2pのほうがレスポンスいいんじゃとか、個別の現象もあるだろう。
・マッチングの仕様にもよることだが、サーバーをどこに置いたらいいだろうか。元記事はAWSでロンドンとあるので欧州を快適にしたいのだと思うが、例えばブラジルと日本でマッチングして快適に対戦させようと思ったら、アジアと南米にもエッジとなるサーバーを置いてサーバー間を低遅延なネットワークで結べばいいのだろうか。高くつくかも。
Re:ニンテンドーのオンライン対戦は P2P で金を取る水準に達していない (スコア:2)
Re: (スコア:0)
さらにいうとネットワーク同期レートが低くて遅延が多くても、それが気になりにくい設計(ネットコード的にもゲーム的にも)してれば
16msで同期していて低遅延(といっても距離の影響は少なくとも受ける)よりもなにも考えてないゲームよりスムースに遊べるっていうことも普通にあるわけで。
その辺を無視した理論は、いわゆるスペック厨に通じるものを感じる。
失礼ですが FPS・TPS やった経験あります? (スコア:0)
さらにいうとネットワーク同期レートが低くて遅延が多くても、それが気になりにくい設計(ネットコード的にもゲーム的にも)してれば
16msで同期していて低遅延(といっても距離の影響は少なくとも受ける)よりもなにも考えてないゲームよりスムースに遊べるっていうことも普通にあるわけで。
あの……マリオカートみたいなゲームならともかく、スプラトゥーンがどういうゲームかご存知ですか?
遅延が気になる気にならない以前に、FPS・TPSというのは銃(スプラトゥーンは水鉄砲ですけど)で撃ち合うゲームで、
相手より一瞬でも早く引き金を引けるかどうかで、自分が死ぬか相手が死ぬかが決まるんですよ
まぁ武器によりますけど、チャージ系の武器だとほんとに一瞬で死が決まるわけです
レイテンシーは致命的で、ゲーム設計(ソフ
失礼ですが他のゲーム知ってます? (スコア:2)
可変解像度は「異例な技術」じゃないだろ。
リッチな絵と高いフレームレートを両立させるための、今となってはわりとふつうの技術。
実際、「可変解像度」でググればいろいろ見つかる。
有名になったのは「鉄拳タッグトーナメント2」からかな。
# 2011年の話。格ゲーだし、若いと知らないのかな。
https://www.google.co.jp/amp/s/gigazine.net/amp/20110907_tekken_cedec2011 [google.co.jp]
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
WiiUのファームは完全に解析されてしまっており、チートやMODが容易におこなわれるようになっています。
問題なのはそれらがネット対戦でも使用可能なことです。
例えばスマブラだと接続した数人に一人がチートを使い、こちらのゲーム機に強制フリーズを起こさせるため電源を落とすしかなくなるということがよく起こっています(ゲーム機が壊れたとの報告もあります)。
あまりにも頻繁にフリーズさせられるため最近はネット対戦する気が起きません。
Switchではきちんと対策をとってくれると期待しているのですが…
Re: (スコア:0)
スペック至上方の人が任天堂のゲームで遊ぼうってのが間違いなんですよねえ…
Re: (スコア:0)
一日、6.58円のサービスに求めすぎ。
Re: (スコア:0)
PSNみたいに、ガンガンサービス止まっても文句でないんだから、
止まらずに、動いてればいいんじゃない?
Re: (スコア:0)
リンク先読んできたら
> ただし、スプラトゥーン2のアップデートレートは16Hzであるため、実際に送受信するデータ量は80kbpsである
それぐらいなら通信量的にはどーでも良くないか?
Re: (スコア:0)
家の回線がアナログ56Kなんじゃないかな。