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下記は、スプラトゥーン2の場合の詳細なオンライン対戦環境の検証記事ですが、マリオカートなどの他のタイトルでもニンテンドーはサーバ維持コスト削減のため、基本的には P2P方式です。
スプラトゥーン2のオンライン環境は前作より悪化している AN IN-DEPTH LOOK AT ONLINE MULTIPLAYER IN SPLATOON 2 日本語要約 [hatenablog.com] よりまとめ
えーと、これのどこが問題なんでしょう?ゲーマーの独りよがりにしか見えませんが
任天堂はコスト削減のために P2P にしていることから、下記の問題が現実に生じています。
・チートが横行しており、対策が不可能 GoogleでもYouTubeでも「スプラトゥーン チート」などで検索すれば分かりますけど、チーターが大勢います。やり方は書きませんけど、ツール等をダウンロードすれば小中学生のキッズでもスクリプトキディクラスのスキルで可能です。P2P方式では、マッチング後のプレイ中のデータのやり取りはP2Pで行われるため、ニンテンドー側でチートを把握してBANすることが不可能です。スクリーンショットを撮って通報するぐらいし
ふと思ったこと。splatoonは未プレイで申し訳ない。
・コメントの通信負荷が9倍について。中継サーバーがいる場合とp2pとを比較すると、アップロードは9倍の宛先に1倍の量、ダウンロードは9分の1の宛先から9倍の量で、たぶん負荷は2倍じゃないか?ADSL等でアップダウンの速度が非対称だと負荷の影響高いかもしれんが、途中のルーターのパケロス確率観点なんてどうでもよくないか。
・https://srad.jp/comment/3405852の記事について。主張の中でe-sportsとしての対戦品質を根拠の一つに挙げているようだが、それはLANパーティーで部屋を立てれば低遅延で安定しうるp2pのほうがよいんじゃないか?記事のために自分の本当の不満と関係ないことを書いてないか。
> アップロードは9倍の宛先に1倍の量、ダウンロードは9分の1の宛先から9倍の量で、たぶん負荷は2倍じゃないか?アップロード: P2Pだと9倍の量 (同じ内容を別の宛先に送る場合にもマルチキャストはできず同じ内容のデータを9倍送る必要があるため)ダウンロード: サーバまとめてから来るか全員から来るかの違いで全体量は同じアップロードするのは自分のデータだけなので、上り下り合わせた帯域使用量はP2Pの場合が約2倍ですね
> それはLANパーティーで部屋を立てれば低遅延で安定しうるp2pのほうがよいんじゃないか?スプラトゥーン2だとLAN対戦とインターネット対戦は全く別の機能として存在していて、インターネット対戦をなんとかして欲しいという意味ですe-sportsといってもリアルで集まるものから、インターネットでやる大会まであります。
splatoonとリンク先記事に対する理解が深まったよ。ありがとう
あとは元記事に触発されて自分が考えてみたいことは以下かな。
・専用サーバーがいれば、きっとユーザー全体としてのプレイ体験の向上が相当あるだろう。一方、マッチングが例えば全員日本ユーザーになって全員フレッツ網下なら結局p2pのほうがレスポンスいいんじゃとか、個別の現象もあるだろう。
・マッチングの仕様にもよることだが、サーバーをどこに置いたらいいだろうか。元記事はAWSでロンドンとあるので欧州を快適にしたいのだと思うが、例えばブラジルと日本でマッチングして快適に対戦させようと思ったら、アジアと南米にもエッジとなるサーバーを置いてサーバー間を低遅延なネットワークで結べばいいのだろうか。高くつくかも。
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ニンテンドーのオンライン対戦は P2P で金を取る水準に達していない (スコア:1)
下記は、スプラトゥーン2の場合の詳細なオンライン対戦環境の検証記事ですが、マリオカートなどの他のタイトルでもニンテンドーはサーバ維持コスト削減のため、基本的には P2P方式です。
スプラトゥーン2のオンライン環境は前作より悪化している AN IN-DEPTH LOOK AT ONLINE MULTIPLAYER IN SPLATOON 2 日本語要約 [hatenablog.com] よりまとめ
Re: (スコア:0)
えーと、これのどこが問題なんでしょう?
ゲーマーの独りよがりにしか見えませんが
Re: (スコア:0)
えーと、これのどこが問題なんでしょう?
ゲーマーの独りよがりにしか見えませんが
任天堂はコスト削減のために P2P にしていることから、下記の問題が現実に生じています。
・チートが横行しており、対策が不可能
GoogleでもYouTubeでも「スプラトゥーン チート」などで検索すれば分かりますけど、チーターが大勢います。
やり方は書きませんけど、ツール等をダウンロードすれば小中学生のキッズでもスクリプトキディクラスのスキルで可能です。
P2P方式では、マッチング後のプレイ中のデータのやり取りはP2Pで行われるため、ニンテンドー側でチートを把握してBANすることが不可能です。
スクリーンショットを撮って通報するぐらいし
Re: (スコア:0)
ふと思ったこと。
splatoonは未プレイで申し訳ない。
・コメントの通信負荷が9倍について。中継サーバーがいる場合とp2pとを比較すると、アップロードは9倍の宛先に1倍の量、ダウンロードは9分の1の宛先から9倍の量で、たぶん負荷は2倍じゃないか?ADSL等でアップダウンの速度が非対称だと負荷の影響高いかもしれんが、途中のルーターのパケロス確率観点なんてどうでもよくないか。
・https://srad.jp/comment/3405852の記事について。主張の中でe-sportsとしての対戦品質を根拠の一つに挙げているようだが、それはLANパーティーで部屋を立てれば低遅延で安定しうるp2pのほうがよいんじゃないか?記事のために自分の本当の不満と関係ないことを書いてないか。
Re: (スコア:0)
> アップロードは9倍の宛先に1倍の量、ダウンロードは9分の1の宛先から9倍の量で、たぶん負荷は2倍じゃないか?
アップロード: P2Pだと9倍の量 (同じ内容を別の宛先に送る場合にもマルチキャストはできず同じ内容のデータを9倍送る必要があるため)
ダウンロード: サーバまとめてから来るか全員から来るかの違いで全体量は同じ
アップロードするのは自分のデータだけなので、上り下り合わせた帯域使用量はP2Pの場合が約2倍ですね
> それはLANパーティーで部屋を立てれば低遅延で安定しうるp2pのほうがよいんじゃないか?
スプラトゥーン2だとLAN対戦とインターネット対戦は全く別の機能として存在していて、
インターネット対戦をなんとかして欲しいという意味です
e-sportsといってもリアルで集まるものから、インターネットでやる大会まであります。
Re:ニンテンドーのオンライン対戦は P2P で金を取る水準に達していない (スコア:0)
splatoonとリンク先記事に対する理解が深まったよ。ありがとう
あとは元記事に触発されて自分が考えてみたいことは以下かな。
・専用サーバーがいれば、きっとユーザー全体としてのプレイ体験の向上が相当あるだろう。
一方、マッチングが例えば全員日本ユーザーになって全員フレッツ網下なら結局p2pのほうがレスポンスいいんじゃとか、個別の現象もあるだろう。
・マッチングの仕様にもよることだが、サーバーをどこに置いたらいいだろうか。元記事はAWSでロンドンとあるので欧州を快適にしたいのだと思うが、例えばブラジルと日本でマッチングして快適に対戦させようと思ったら、アジアと南米にもエッジとなるサーバーを置いてサーバー間を低遅延なネットワークで結べばいいのだろうか。高くつくかも。
Re:ニンテンドーのオンライン対戦は P2P で金を取る水準に達していない (スコア:2)