アカウント名:
パスワード:
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
最初のバージョンは常に打ち捨てられる。
まぁ、妥当な線では (スコア:3, 興味深い)
喉から手が出る程待ち望んでいた事ではないでしょうか?
一時は、セガの規模からすると引取れる体力のある企業は日本には無く、
MS位しか引取り手が居ないんじゃないかとまで言われていただけに、
サミーが無事引き取ってくれて良かったんじゃないかと思います。
Re:まぁ、妥当な線では (スコア:1)
Re:まぁ、妥当な線では (スコア:1)
セガの内情はそこそこ聞いていますが、一部社員が会社を私物化するわ、会長の道楽でアレコレ動かされるわで駄目になって、リストラ対象者を一日中監禁す
Re:まぁ、妥当な線では (スコア:0)
なんだかんだ言っても、セガが駄目になったのには開発のレベルが
低下してしまったのが原因ではないでしょうか?
AM業界が先細りだと言うことを考えても、最近のゲームでメガヒットが
全然無いと言うのは痛すぎるかと。
AMとCSの開発を統合した上、分社化→一部再統合なんてやってるから…
Re:まぁ、妥当な線では (スコア:2, すばらしい洞察)
>低下してしまったのが原因ではないでしょうか?
一介のセガファンとして、外部からセガを見ている印象なので、
事実とは違う考察かもしれませんが、
セガの開発のレベルが低下したというよりは、
ゲームが(とくに家庭用ゲームが)ポリゴン全盛時代になってからは、
ゲームの開発に必要とされる技術的/プログラミング的スキルが上がったので、
本来ならば、外部から、高い能力(スキル)を持った人を中途採用するか、
もしくは自社内で、ゲーム業界全体のレベル向上に合わせて、
きちんとスキル養成する制度な
Re:まぁ、妥当な線では (スコア:0)
セガってサターン時代でも(個人的には)結構面白いゲームを作ってましたよ。
(少なくともPSの多くのゲームよりは)
>> なんだかんだ言っても、セガが駄目になったのには開発のレベルが
>> 低下してしまったのが原因ではないでしょうか?
と言う意見は、バーチャ全盛時代からNAOMI時代に移るまでの事だと解釈してるんですけど、違いますかね・・・?
で、個人的にはNAOMIが今回の末路を生む原因かな、と。
素直にModel4やら5を作っていれば、PS2やX-BOXなどが出ても
業務用のアドバンテージはそれなりに
サターン以前からのセガユーザーとしての視点 (スコア:1)
>セガってサターン時代でも(個人的には)結構面白いゲームを作ってましたよ。
>(少なくともPSの多くのゲームよりは)
うん、私も、サターン時代にも、
全てのセガ社内開発ゲームがダメだったとは思いません。
面白いゲームも出していたと思いますよ。
ただ、マーク3~メガドラ時代からの初期のセガファンだった当時の私は、
ゲームを、
グラフィックスのクオリティーと、
プログラミングテクニック、そして、
限られたハードウエア資源を、どのように駆使しているかを、
それぞれの要素を分解して解析して、
「このゲームが、ど
Re:サターン以前からのセガユーザーとしての視点 (スコア:0)
SH系使わなければ、無駄な開発コストも要らなかっただろうし。
SH使って一度失敗してるのに、またSH使って転けたのはなんとも。
ゲーム機のCPU選択+セガの良い点を誉める (スコア:1)
すまんことです、長文です。
家庭用ゲーム機のCPU選択についてと、
あまりにもセガの問題点だけを挙げ連ねて、けなし過ぎたので、
良い部分も書きたいと思います。
>やっぱ、SHに嵌められたのかなのぁ…
>SH系使わなければ、無駄な開発コストも要らなかっただろうし。
うーん、そうですね。でも、一般論しか書けないけれど、
CPU選択というのは、CPUアーキテクチャ選択だけの問題では無く、
各方面の、様々なファクターが複雑に関係し合って、
その結果、製品が成功したり、失敗したり、普通の売上げだったりするので、
SHアーキテクチャのCPUを選択したことだけが性能や単純に悪かったとは言えない。
まず、CPU周辺をハードウエア面からのファクターを考えると、
CPU内部の1次キャッシュメモリの量や方式や効率の良し悪しも有るし、
CPUのパッケージから、外部へ出ているバスラインの方式や効率も有るし、
もちろんクロックスピードの速さ遅さも有るし(これはCPU製造メーカー側の生産/設計能力のファクター)、
もちろんもちろん、CPUのコア自体のアーキテクチャも有るし。
CPU周辺をソフトウエア面(根本的な開発環境)からのファクターを考えると、
上で書いたCPUのハードウエア上のファクターを最大限に効率良く使いこなす、
非常に優れた最適化が出来るコンパイラやアセンブラが用意されているかどうか、
デバッガが使いやすいかどうか、などなどの全てが非常に重要ですよね。
結局、ARM系にしてもMIPS系にしてもSH系にしても、
上で挙げたようなファクターの全てが整わないと、
高い性能は出ないので、SHだからダメだったというわけでは無いと思います。
実際に、私は、ドリームキャストの場合は、
CPUやグラフィックスチップなどのハードウエアだけなら、決して悪くないと思います。
上では、CPU周りだけのアーキテクチャの話をしましたので、
次は、ゲームマシン全体のアーキテクチャの話をチョロッとしたい!
私は、サターンのハードウエア設計思想は好きでは無いと書きましたが、
いろいろな所で、よく言われている通り、
プレステ2のハードウエア設計思想は、
実は結構、サターンやニンテンドウ64の設計思想に似た感じの、
「複雑&特殊&切り捨てた部分と執着して設計した部分の激しい混在」
的な設計思想になっていると思います。(少なくとも私の感覚では。)
プレステ2がプレステ1のCPU+要素部品をワンチップ化してサブCPUとして搭載したように、
サターンはツインSHに+して、自社の過去のゲーム機で使ったモトローラ68k系とZ80系のCPUをサブCPU的に積んだように。
ニンテンドウ64のCPU周りとグラフィックス複合チップ内部のアーキテクチャの全体を俯瞰して見ると、
不思議と、プレステ2の設計思想に似ていますよね。
これも、よく言われていることですが、
ドリームキャストは逆に、プレステ1のようなシンプルな、
強力なグラフィックスチップ+単純で強力なCPUという、すっきりした構成でしたね。
今まで書いてきたような、
CPU周りのハードとソフト、ゲーム機全体のアーキテクチャ、
グラフィックスチップなどの重要な要素部品などは、
「お金さえ出せば作れる」と思ってしまいがちですが、
それは大きな勘違いですよね・・・。
それらを開発するためには、
全てにおいて、「人的資産」が重要です。
もちろん予算(コスト)や、十分な開発期間(納期)も重要ですが、
やはり一番だいじな部分は人材(人的資産)です。
LSIの設計にしても、LSIの製造プロセス構築にしても、
ソフト面での、コンパイラやアセンブラなどのローレベルな開発ツール郡の開発にしても、
ゲーム機全体のアーキテクチャ構築にしても、
能力が高い人に50億円を渡して開発を任せるのと、
能力が平凡な人に50億円を渡して開発を任せるのと、
能力が無い人に50億円を渡して開発を任せるのでは、
実現できる根本性能にも納期にも圧倒的な差が出てしまいます。
ソニーや任天堂が勝てていたのは、やはり、
ハードウエア面でもソフトウエア面でも、LSI設計製造面でも、
優秀な人材を徹底的に集めて使うことに、ある一時期は成功したからでしょうね・・・。
人材と言うと、ゲームソフトの企画開発で例えると分かりやすいです。
青詐欺とか白詐欺とか、いろいろ呼び方は有りますが。
ペテン師(詐欺師)的な人が多いんですよ(笑。
人材には4つくらいパターンが有ります。
まず、多いのは、
計画に参加した当初は、本人も詐欺のつもりでは無かったが、仕事を進めているうちに、
なんだかだんだんと、ペテン師に変化してしまったタイプ(笑。
もちろん、最初からキチンとしていて、最後までキチンとしているタイプの人材も居るし、
最初からペテン師的で、最後までペテン師な人材も居ます(笑。
レアケースですが(笑、最初は限りなくペテン師に近い状態で仕事を始めたのに、
仕事をしているうちに、いつのまにか本物に変化している人材も居ますよね。
と、無理矢理まとめると、つまり、ゲーム機開発とは「人」なのです
(人間社会の全てのモノゴトがそーだろ!とツッコミ
セガの良い点ですが、例えば、
家庭用ゲーム機のネットワーク接続構想ですが、
実は、あれ、ドリームキャストやサターンの頃だけでなく、
メガドライブのゲーム図書館、いや、それどころか、
SC-3000のパンフレットにはSF-7000のRS232C端子から音響カプラに接続して、SC-3000スーパーコントロールステーション(SF-7000) [airnet.ne.jp]
パソコン通信をするという構想が描かれています。(例によって例のごとく、実現はしませんでしたが(笑。
考えてみてください、SC-3000の発売は1983年、SF-7000の発表は1984年ですよ!
アメリカでの、Apple][や、その前後のパソコン(マイコン)を利用して
ホビイストの間で広まっていった草の根BBSよりは年代的に遅いですが、
日本国内の工学社Telestarやアスキーネット、草創期の国内草の根BBS
の開始年代から考えれば、かなりの素晴らしい選別眼を持っていたと言えます。
意外なことですが、セガ社内(の一部)では、
ある意味でずっと一貫したビジョンが存在していたと言えます。
アスキーの西和彦氏が、「ビジョナリー」とかいう恥ずかしい呼ばれ方をしていますが、
同じような時期に、セガでは、西和彦氏とは別系列で、
良い意味でのビジョンを持ち得ていたのだと考えています。
そうなんですよ、セガって、理念の高さは素晴らしいんですよ、
理念の高さだけは、いついかなる時も、素晴らしかったんですよ(笑。
セガって、いつでも、面白そうなことを人より早く発見する能力は高かったんですよ。
未知の可能性に目を付けて、夢中になる能力だけは、妙に高い集団だったんです・・・。
もともとは・・・・・。(笑
でも、大きな企業集団として、それを遂行する能力に、欠けがちでしたねぇ・・・・。(笑
最もセガ大躍進の直前、70年代~80年代半ば頃の初期のセガは、
中小企業、いや零細企業だったけれど、
経営者も上層部も、まだまだ狂っていませんでした。(笑
組織が巨大化してから、本当に上層部がおかしくなったようでした。
つまり、大企業病と、中小企業的な問題点であるワンマン体制が、
同時に発生しているような、ありえない状態。(笑
二律背反しているけれど、なぜかそれが妙なバランスで成立してしまい、
バブル経済とゲーム業界の膨張の勢いに乗って、なぜか経営が成立してしまっていた。
企業としての上層部と経営陣が、オモシロ状態(死霊の盆踊り状態)に陥っていた、
その一方で、
セガ社内のアーケードゲームのハード/ソフト開発部隊は、駄作も多かったけど(笑、
非常に画期的で良い仕事も沢山していました。
家庭用ゲームのハード/ソフト開発部隊は、いろいろな意味で苦しい中でも、
歴史上、いつでも、最大限に頑張っていました。
どちらも、ゲーム業界内で、
いつでも、トップグループか二番手グループに居たのだから凄い。
本当に凄いんですよ、セガは。そうでなければセガマニアになっていませんですよ。(笑
セガがサミーに吸収された今回の顛末は、
DECがコンパックに吸収された事件に匹敵する歴史的一大事ですよ。
何もかも忘れられません。老人になって脳が壊れて何もかも忘れてしまうまで、
コトの顛末の全てをしっかりと体験して記憶しておこう!
役に立つとは限らないけど!お金になるとは限らないけど!(笑