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説明を読む限り、エンタメとしてポイントになるのは、「産業革命以前であること」「ファンタジー世界観の延長であること」の二つ。 もうちょっと厳密に言うと、「産業革命によってもたらされた社会変革の影響を受けていない文明世界」で「ファンタジーのお約束が成立する」というあたり。
結局のところ、重要になるのは戦争のやり方なんじゃないかという気がします。産業革命以降の英雄と、それ以前の英雄はまったく違ったタイプの活躍をします。なぜかというと、戦争のやり方が変わったから。 近代以前の英雄が銃と魔法で活躍する絵面(シチュエーショ
なんでみんなそんなに戦争をしたがるのかよくわからないのだが日本人特有なのかアレゲ特有なのかまあ戦争をしたいって言うより戦いを見たいんでしょうけどでもって戦いといえば戦争だとこういうこと
ファンタジーのお約束なんて幻想的な何かがあればそれでいいのですだからファンタジーに時代設定は関係がない過去に遡るほうが楽っちゃ楽だけど龍のすむ家とか銀の感覚とかあるし#ファンタジー的なお約束としてエルフとかエルフとかエルフが上げられるが正直多用されすぎたうえに安易な記号化が進みすぎて食傷気味
シティアドベンチャーよりもモンスター討伐やダンジョン探索の方がシナリオ失敗しにくいからです。
また戦闘による活躍はその他の活躍よりも短時間ですむためたくさん詰め込んだり複数に振り分けたりもできます。
んー単にそっちのほうが人気があるからでは
例えば料理マンガ。固定キャラクターなら淡々と料理を作ったり食べたりというマンガが成立しますが、複数キャラクターだとたいてい料理バトルです。
例えばスポーツマンガ。初期の頃だと練習や部内ドラマでキャラクターの掘り下げが行われますが、対戦相手が増えてくると試合やその中のドラマが中心になってきます。
例えばミステリー。作者の力量があれば未解決犯罪で迷宮入りというのもありえますが、たいていの場合はトリックも真犯人も解明されて終わりです。バトルものなら敗北からの復活や克服が許されるのに。
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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常
多分、ジャンルの定着には至らないと思う (スコア:1, 荒らし)
説明を読む限り、エンタメとしてポイントになるのは、「産業革命以前であること」「ファンタジー世界観の延長であること」の二つ。
もうちょっと厳密に言うと、「産業革命によってもたらされた社会変革の影響を受けていない文明世界」で「ファンタジーのお約束が成立する」というあたり。
結局のところ、重要になるのは戦争のやり方なんじゃないかという気がします。産業革命以降の英雄と、それ以前の英雄はまったく違ったタイプの活躍をします。なぜかというと、戦争のやり方が変わったから。
近代以前の英雄が銃と魔法で活躍する絵面(シチュエーショ
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
なんでみんなそんなに戦争をしたがるのかよくわからないのだが
日本人特有なのかアレゲ特有なのか
まあ戦争をしたいって言うより戦いを見たいんでしょうけど
でもって戦いといえば戦争だとこういうこと
ファンタジーのお約束なんて幻想的な何かがあればそれでいいのです
だからファンタジーに時代設定は関係がない
過去に遡るほうが楽っちゃ楽だけど
龍のすむ家とか銀の感覚とかあるし
#ファンタジー的なお約束としてエルフとかエルフとかエルフが上げられるが正直多用されすぎたうえに安易な記号化が進みすぎて食傷気味
Re:多分、ジャンルの定着には至らないと思う (スコア:0)
シティアドベンチャーよりもモンスター討伐やダンジョン探索の方が
シナリオ失敗しにくいからです。
また戦闘による活躍はその他の活躍よりも短時間ですむため
たくさん詰め込んだり複数に振り分けたりもできます。
Re: (スコア:0)
んー単にそっちのほうが人気があるからでは
Re: (スコア:0)
例えば料理マンガ。
固定キャラクターなら淡々と料理を作ったり食べたりというマンガが成立しますが、
複数キャラクターだとたいてい料理バトルです。
例えばスポーツマンガ。
初期の頃だと練習や部内ドラマでキャラクターの掘り下げが行われますが、
対戦相手が増えてくると試合やその中のドラマが中心になってきます。
例えばミステリー。
作者の力量があれば未解決犯罪で迷宮入りというのもありえますが、
たいていの場合はトリックも真犯人も解明されて終わりです。
バトルものなら敗北からの復活や克服が許されるのに。