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格ゲーにユーザー取られて下火になった時期のシューティングゲームみたいな状態なんじゃないか? ロボットもの中でも、特にコクピット視点のアクションゲームは完全にFPSに持って行かれた感がある。まあ、ゲームの中身はほとんどかわんないしな。
背景にはハードウェアの進化があるんじゃないかと思う。 しならない、曲がらないパーツで構成されたロボットは迫力の割に頂点数が少なくて、グラボに易しかった。なんならコクピット視点ということにして表示エリアを狭めてレーダー的なもので表示を簡略化するとかもできた。 ハードが進化してそういうごまかしをしなくてもよくなって、相対的にロボモノが減ってしまったのではないだろうかね。
ハードウェアの進化が背景ってのに同感。元のコラム記事にあげられてるゲームの多くが出てきたのがゲームハードの環境で3Dでロボットを調度動かせるようになった90年代半ば以降。なので、その当時はそれまでの2Dロボットゲームでは満たされない潜在的需要が客と開発者の両方で通常より高まっていた状態にあったのでヒットしたのかも。で、もともと大きくはない需要はすぐに満たされた。
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ソースを見ろ -- ある4桁UID
FPSに客層取られたんだろ (スコア:2)
格ゲーにユーザー取られて下火になった時期のシューティングゲームみたいな状態なんじゃないか?
ロボットもの中でも、特にコクピット視点のアクションゲームは完全にFPSに持って行かれた感がある。まあ、ゲームの中身はほとんどかわんないしな。
背景にはハードウェアの進化があるんじゃないかと思う。
しならない、曲がらないパーツで構成されたロボットは迫力の割に頂点数が少なくて、グラボに易しかった。なんならコクピット視点ということにして表示エリアを狭めてレーダー的なもので表示を簡略化するとかもできた。
ハードが進化してそういうごまかしをしなくてもよくなって、相対的にロボモノが減ってしまったのではないだろうかね。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re:FPSに客層取られたんだろ (スコア:0)
ハードウェアの進化が背景ってのに同感。
元のコラム記事にあげられてるゲームの多くが出てきたのが
ゲームハードの環境で3Dでロボットを調度動かせるようになった
90年代半ば以降。
なので、その当時はそれまでの2Dロボットゲームでは満たされない
潜在的需要が客と開発者の両方で通常より高まっていた状態に
あったのでヒットしたのかも。
で、もともと大きくはない需要はすぐに満たされた。