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暗号資産マイニングの抽選メカニズムが特定のハッシュ値を与えるシード値を求めることの困難を利用しているように、人間の脳が扱いづらいタスクを集めたのが囲碁とかチェスのようなゲームだったってことなんでしょうか。ちょうど、量子コンピュータが登場すると計算量的安全性が損なわれるような具合に。
確か人間は本来知的な活動に向いていなくてチェスを含む論理ゲームは人間が実践できてるのは浅い分野で故にコンピュータでも模倣が容易。実際、人間の「得意分野」である「片足で立つ」「走る」「物体を認識する」と言ったことの方が誰でも当たり前にできるけど高度すぎて機械での模倣が困難って理論ありましたね。
容易とも言えない。
単純な先読み性能は昔からコンピュータの圧勝ではあったが、盤面から形勢の優劣を読み取るのが下手だったため、昔は「詰めに入れば圧倒的だがそれまでに優位を形成できるプロには劣る」とされていた。
人間は逆に先読み性能はそこまで高くないが、形勢の優劣を読むのに長けていた。
対戦相手の打筋を突っ込んでスパコン性能でゴリ押したディープブルー、少数の駒で形成判断する独特な評価関数を過去の棋譜から機械学習させたボナンザ、ディープラーニングと言う機械学習の革命児をぶっこんだAlpha Go。形勢判断の要を機械学習と高速演算に頼ってようやくプロを圧倒し始めたと言える。
先読み数を人間程度に抑えても勝てるようになるまではコンピュータと人間のどちらがボードゲームに向いていたとも言えないと思う。そしてそうなったときの評価関数作成技法こそが真にボードゲームに適した存在だったと言えるだろう。# 評価関数無茶苦茶巨大化させたAlphaGo系統で行けそうな気もするが、# であればディープラーニングがボードゲーム向きだったという事になると思う。
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家
人間用のゲームだった (スコア:2)
暗号資産マイニングの抽選メカニズムが特定のハッシュ値を与えるシード値を求めることの困難を利用しているように、人間の脳が扱いづらいタスクを集めたのが囲碁とかチェスのようなゲームだったってことなんでしょうか。
ちょうど、量子コンピュータが登場すると計算量的安全性が損なわれるような具合に。
Re: (スコア:0)
確か人間は本来知的な活動に向いていなくてチェスを含む論理ゲームは人間が実践できてるのは浅い分野で故にコンピュータでも模倣が容易。
実際、人間の「得意分野」である「片足で立つ」「走る」「物体を認識する」と言ったことの方が誰でも当たり前にできるけど高度すぎて機械での模倣が困難って理論ありましたね。
Re:人間用のゲームだった (スコア:0)
容易とも言えない。
単純な先読み性能は昔からコンピュータの圧勝ではあったが、
盤面から形勢の優劣を読み取るのが下手だったため、
昔は「詰めに入れば圧倒的だがそれまでに優位を形成できるプロには劣る」とされていた。
人間は逆に先読み性能はそこまで高くないが、形勢の優劣を読むのに長けていた。
対戦相手の打筋を突っ込んでスパコン性能でゴリ押したディープブルー、
少数の駒で形成判断する独特な評価関数を過去の棋譜から機械学習させたボナンザ、
ディープラーニングと言う機械学習の革命児をぶっこんだAlpha Go。
形勢判断の要を機械学習と高速演算に頼ってようやくプロを圧倒し始めたと言える。
先読み数を人間程度に抑えても勝てるようになるまでは
コンピュータと人間のどちらがボードゲームに向いていたとも言えないと思う。
そしてそうなったときの評価関数作成技法こそが真にボードゲームに適した存在だったと言えるだろう。
# 評価関数無茶苦茶巨大化させたAlphaGo系統で行けそうな気もするが、
# であればディープラーニングがボードゲーム向きだったという事になると思う。