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クラウド・ゲーミングの現在地と通信事業者の課題【後編】 [icr.co.jp]
海外でのある実測によれば、FTTHのある屋内でWi-Fi接続し、下りスループットが200Mpbsという環境下でGoogle Stadiaをプレイしたときのレイテンシは100ms前後だったという。これは、コンテンツにもよるが、クラウド・ゲーミングとしては物足りないレベルだ。このケースにおけるレイテンシの内容をブレイクダウンしてみると、ネットワーク遅延が10ms、演算・処理コーデックが80ms、YouTubeの特殊フォーマットへのエンコードが20ms、ディスプレイへの描画が20msだったという
AWSが2019年12月に開催したre:inventでは、AWS Wavelengthのセッションでクラウド・ゲーミングのデモが行われ、FPS(First Person Shooter:一人称シューティング・ゲーム)という極めて小さなレイテンシが求められるコンテンツについて、コンソールでプレイするのと全く遜色ないユーザー・エクスペリエンスが示された。
ISP や携帯事業者のネットワーク内にエッジとしてサーバを置くことで高速化しているっぽいですねサービス品質や利用可否が通信事業者に左右されそうなのは考え物ですが、着実にクラウドゲームの実用化は進んでいるとはいえやはりまだ手元にあるコンソール、ないしは家庭内ネットワークでのリモートに勝るものではないと思いますが
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日本発のオープンソースソフトウェアは42件 -- ある官僚
技術もインフラも進化している、がまだ足りないかな (スコア:0)
クラウド・ゲーミングの現在地と通信事業者の課題【後編】 [icr.co.jp]
海外でのある実測によれば、FTTHのある屋内でWi-Fi接続し、下りスループットが200Mpbsという環境下でGoogle Stadiaをプレイしたときのレイテンシは100ms前後だったという。これは、コンテンツにもよるが、クラウド・ゲーミングとしては物足りないレベルだ。このケースにおけるレイテンシの内容をブレイクダウンしてみると、ネットワーク遅延が10ms、演算・処理コーデックが80ms、YouTubeの特殊フォーマットへのエンコードが20ms、ディスプレイへの描画が20msだったという
AWSが2019年12月に開催したre:inventでは、AWS Wavelengthのセッションでクラウド・ゲーミングのデモが行われ、FPS(First Person Shooter:一人称シューティング・ゲーム)という極めて小さなレイテンシが求められるコンテンツについて、コンソールでプレイするのと全く遜色ないユーザー・エクスペリエンスが示された。
ISP や携帯事業者のネットワーク内にエッジとしてサーバを置くことで高速化しているっぽいですね
サービス品質や利用可否が通信事業者に左右されそうなのは考え物ですが、着実にクラウドゲームの実用化は進んでいる
とはいえやはりまだ手元にあるコンソール、ないしは家庭内ネットワークでのリモートに勝るものではないと思いますが