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KeyConfigクラスとと、キー入力用のクラスInputControlを書いていたので、InputControlはプレイヤーの参照を持たずに、public Action onKeyDownGuardTop = null;みたいなメンバー(変数? メソッドではないよな)を必要なだけ持つ。でキーコンフィグで設定しておいたキーが入力されたらそのActionを呼び出す。他のオブジェクト(プレイヤーとかポーズメニューとか)はそのシーンの開始時にInputControlに+=しておく。
するとうまく動いてくれた。たくさんActionができるのはどうかなと思ったけど、オブジェクトの関係性がきれいなのでこれでいこう。
eventを使うのがいいと思います。クラス外から登録と解除ができてクラス内からのみ呼べるマルチデリゲートなプロパティ。
イベント [ufcpp.net]について。
まあ普通に考えるとイベントドリブン的に実装するのがいいよね。
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家
キー入力で使えるのかな。 (スコア:2)
KeyConfigクラスとと、キー入力用のクラスInputControlを書いていたので、InputControlはプレイヤーの参照を持たずに、
public Action onKeyDownGuardTop = null;
みたいなメンバー(変数? メソッドではないよな)を必要なだけ持つ。
でキーコンフィグで設定しておいたキーが入力されたらそのActionを呼び出す。
他のオブジェクト(プレイヤーとかポーズメニューとか)はそのシーンの開始時にInputControlに+=しておく。
するとうまく動いてくれた。たくさんActionができるのはどうかなと思ったけど、オブジェクトの関係性がきれいなのでこれでいこう。
Re: (スコア:0)
eventを使うのがいいと思います。
クラス外から登録と解除ができてクラス内からのみ呼べるマルチデリゲートなプロパティ。
Re: (スコア:0)
イベント [ufcpp.net]について。
Re: (スコア:0)
まあ普通に考えるとイベントドリブン的に実装するのがいいよね。