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「音」の再現についても、徹底している。ゲーム内のBGMや効果音などの音は、キャラクターの動きなどと違い、録音すれば簡単に再現できるように思える。しかし、単に録音を再生するだけでは限界があるという。昔のアーケードゲームでは、同時に8音しか出せないものが主流だった。できるだけ音楽を豪華に聞かせるため、多くのゲームがその8音を全てBGMに使っていたという。そして、効果音を鳴らすときは一瞬だけ、8音のどれかを効果音に割り当てて、すぐにBGMの音に戻すということをしていた。この音の挙動が、録音では再現できないというのだ。エムツーでは、録音して収録するのではなく、わざわざ元のプログラムを解析し、その細かい挙動まで再現することに徹底してこだわっている。
サターン/メガドライブのセガ系にこだわり移植に比べ、プレステは不遇のタコ移植だったけどな [youtube.com]もしかするとPS2のロットによるものかもしれないが、初代機持ってた自分の時も音は変な印象だったな(軽いというか安っぽい音)
他のゲームに関しては分からないけど、『スペースハリアー』はセガサターン版すら自分の記憶とは違うものだった。だって、ゲーセンでは重低音しか聞こえなかったから。セガサターン版をプレイして、「あ、こんなメロディだったのか」と初めて知ったくらい。(こう感じたのは、自分だけじゃなかったはず)エムツーの3DS移植版『3Dスペースハリアー』は、そうしたファンのために重低音を強調するオプションがあって、ちょっと感動した。
移植でのサウンドでプレステが・・・って部分だけで脊髄反射的にスーファミ・プレステ(1,2)のサウンドはPCMを必要発声数分ぶんまわす構成だから純粋にソフトでエミュできる余力がない限り録音音源を収録するしか再現性の高い方法はないべ…と思ったら「プレステ(プレステ2)への移植」の話か。そらサウンドプロセッサが別物だからしゃーない。音質じゃなくて音の発声有無とかそういう挙動の再現を優先したなら音質は二の次だろう。SNES,PS,PS2のサウンドはPCMパートをそれぞれ8,24,48チャンネル持ってるから汎用性が高くて、実在楽器に寄せた多様な音色の再現には向いてるけど
PCM系音源でのレトロ系サウンド移植って録音した音素を音程変えて再生するんじゃなくて、音源チップのエミュレーションでサイン波(FM)なり矩形波(PSG)なりを音程込みで波形計算してからPCMに変換して出してるんじゃないの?
PCM音源で何かしらの音源を再現しようとする場合の選択肢は、ソフトで元音源をシミュレートして生成された生波形をそのまま流すか、元音源全ch1曲分の波形をそのまま流すか、元音源1ch1曲分の波形をPCM音源の1chに流し込むか、元音源1ch1音分の波形をPCM音源の1chに割り当ててPCM音源の機能で音程変えて再生するか。
1個目は元音源のシミュレートが十分軽量でCPUパワーの余力で捌ける条件でしか無理。2個目はミュートになる音が再現できないしゲーム状態反映した制御も出来ない、ROM容量もまぁまぁ食う。3個目は波形メモリ容量もROM容量もメモリバスも十分に無いと無理。4個目は音程を変える際の波形補完などで波形が鈍るのでコレジャナイ音になりがち。
PS2程度だと2個目と4個目しか選択肢は無い筈。で、その移植では4個目を選んだ、と。4個目でも使うPCM音源の特性知り尽くして工夫することでまぁまぁ良い音になるケースはあるけど、所詮は職人芸でうまく行ってりゃ御の字程度の期待しかできないし、元曲との相性もある。
エミュレータ方式だと、タイマーではなく CPU 依存にしているコード部分で問題が起きる場合がありますねリマスタのようなコード移植を含んでいると、今回のような細かい調整ができるので、忠実に移植することもバグが紛れ込むこともありますリメイクだとゲームデザイン・ゲームシステム自体が変わるケースも多いので、そもそも問題にならないケースが多いかな# 大変なのはわかるけど、最新ゲーム機でやるならリメイクで綺麗なものをやりたい
ここまで再現してくれたのか!うれしい当時の限界(締め切り・ハードの限界・他)だったので目をつぶって泣く泣くリリースしたのにそれを再現?さてどっちだろう
まあ時間かければ何でも作れるよ
プログラマならそう思うでしょうね
処理落ちするぐらい敵が出るというのがもはや売りになってる感さえあったと思うピンチでスローになるというのはゲームバランス的にも悪くないし、それを織り込んでる難易度調整もあったなので喜んでそう
ああ懐かしいなシューティング苦手だったからうまい人のプレイを後ろで見てるだけだったけど、触手みたいなのがうにゅうにゅする場面とかでよくスローになってた
おまけのGRADIUSをプレイした後で、実機でプレイした。実はやったことがなかった。あー、本物はこんなにカクカクしてるんだぁ、と思った懐しい思い出。
実機ってアーケード?
基盤かもしれませんね。
当時のマニアは割と基盤購入してました。ゲーメストに専門店の広告が載ったりしてました。グラディウスの基盤であるバブルシステムは、結構な難物ですが…
余談ですが、X68000のグラディウスは処理落ちどうこう以前の問題で移植度低いです。
「ドットでも違っていたら腹を切る」はどうして出たんでしょうね。移植の出来の良さへの自負の表れだとしても、方向が違う気がする。移植作業してない社長とかの発言かな。アーケード版の画面をビデオカメラで撮影してキャラクタデータを作ってるのを見た覚えがあるけど、ソースやデータは非公式にでももらえないのかな。小説や漫画の実写化みたいに「好きにやったらええですがな」なのかな。
#電波新聞社には、やっぱり移植好きのプログラマが寄ってきてたのかな
ソースコードが失われてるのもあるんじゃないかな。今でも生き残っているところは成功して引っ越しとかしているだろうし、その過程で処分したり紛失しててもおかしくない。ソースコードが入ったメディアはよくてフロッピーだろうから、読めなくなっていたり、リーダーがないかもしれない。データはROMから吸い出せばいいかもしれないが、コピー対策や圧縮や難読化で素直に読めないかも。
コナミにソースの提供を断られ、耳コピならぬ目コピで移植したんでしたっけ。
【開発秘話】X68000版 グラディウス SPS潜入取材 & X68k 性能解説 KONAMI SHARP コナミ シャープ [youtube.com]
X68000のグラディウスは、有志による「より本物に近づける」パッチ(改造版)なんてのが出回ってましたね。
ネオジオのソフトってかなり高価でしたが、基盤買うよりは安いって評価でしたよねというぐらいには、基盤買う人たちがいたんだよなぁ
ベーマガの最後の方に価格表が載ってましたね。ナムコのシステム2で12万くらい、カプコンのスト2が全盛期で24万位だったような。遊ぶにはコンパネやハーネスが別途必要。新品か中古かは覚えてないですが、メーカー直販で買えたとも考え難いので今で言う転売なのかも。
新品が流れることはまずなく(特に人気タイトル)、中古ですね。販売してるのも中古流通業者。
今はゲーム会社のネットワークにつながってないとろくに動かないタイトルが当たり前だったり、キッズ向けカードゲームだと筐体は無料でお店にレンタルする代わりに引き上げるのもメーカーの自由だったりで個人で買って楽しめるようなアーケードゲームはずいぶん少なくなってますが。
とは言ってもオプションの数やレーザー、一部ステージの上下スクロールや3ボタン操作等が再現され、押しっぱなしのレーザー同期等のそれまで顧みられなかった部分に目が行くようになった点で当時のそれまでの移植よりは一線を画する移植度だったかと。
グラディウスはX68000版しか見たことがなく、実機のは近年になってYoutubeで見た。音楽が、X68000のほうが未来的雰囲気を感じる音色だと感じた。自分は実物よりX68000版のBGMのほうがずっと好き。しかしたいていの人はX68版のほうに違和感をもつのだろうけど。
MSXのメガROMから入った自分としてはアーケードの方に違和感が
当時の実機よりヒドイ処理落ち発生超魔界村とか
MAMEつかってるのか同じ進行不能(一応ごり押しで抜けられるらしいけど)があったアストロシティミニ・・
まー、MAMEそのものは違法じゃないからなぁ……。ROMイメージの正当な権利を持ってるんだから、利用して安く上げたい気持ちはわからないでもない(苦笑)
弾幕ゲーは確かに処理落ち前提としか思えない難易度のACも良くあったな
シューティング以外の変わり種では偽典・女神転生か?戦闘がリアルタイム系のRPGなんだが何と敵の行動速度がCPU速度依存なんだ今のスペックでやるとなぶり殺しにあう
80386では遅い大戦略IVが、友達の親の会社にあったH98の80486だとキビキビ動いた。ただしお値段、百万円80386搭載機も35万円とかだったけど。
486ってWindows動かすと遅いけど、DOSならスクロールとか爆速だったなあ。スクロール自体は専用ハードウェアだろうけど、CPUも使う処理があるのかも。
EPSONの486GR(通称ゲロ)でMASLの亜美ベンチ動かしたら、股間から煙吹くんじゃね?ってぐらい超高速で腰振ってて、みんなで爆笑した思い出。
同一人物と思われます!
https://srad.jp/comment/2162011 [srad.jp]
あれは意図的でしょう弾幕を前にした極限状態のトップガンが思考加速によりスローモーションの領域に至る様を処理負荷により再現した秀逸なプログラミングだと思いますねなので現代の高性能機の力押しで描画できてしまったらそれこそ不具合のバグになってしまいます
# 処理落ちではなく処理遅延のケースですね
VARTHとかおすすめですよ。
1P&2P同時プレイしてボム連射することで処理落ち&キャラオーバーが発生するのですが、自機も消えます。なお見えないだけで当たると死にます。
# 同じように消えるよう作るのはかなり厳しそう。
思考加速感は結果的にそういう効果が得られているだけで、難易度調節はテストプレイによるあわせ込みしてるからその際に処理落ち前提の難易度に収まっただけではないか感。
それ、なんていうASCIIの付録フロッピーに入ってたエアホッケー?当時V30機だと楽々クリア出来たのに80286機だと全然ついていけなかった。
シャッフルパックカフェをMachintosh SE30で遊んでなんちゅう難しいゲームだと思った事があるhttps://www.youtube.com/watch?v=Di8P3skzq2A&t=2s [youtube.com]
高リフレッシュレートモニターでプレイすると全部または一部が倍速で動くゲームは大量にあると思う。# 垂直同期で60Hz前提な奴ね。進行は良くても海とか波とかエフェ類が倍速になるとかも有る。
ちょっと前のバイオハザード、プレイ進行そのものは問題なかったんですがナイフのダメージ判定がフレーム単位だったもんで、120Hzでやると敵の耐久力が実質半分になるとかなんとか
クロックアップしたX68000(XVI?)でスーパーハングオンをプレイすると、いくらコケてもゴールできるって話を思い出した。
ゲーム移植で処理落ち再現で出てくる筆頭と言えばグラ2でしょう。処理落ち前提のゲーム性だからプレイ感覚を再現するのは実機以外では不可能レベル。
もっと厄介なのはドット構成で、ブラウン管時代は少ない処理で画面を描画する為に1ドットは正方形では無く横長です。そのまま移植しちゃうとキャラクタが詰まった形に見えてしまうんですよね。
ドット構成だと、当時のドット絵はブラウン管(にじむ)前提になっていて液晶だと綺麗にならない、というのは言われますねなので最近のリマスタ版だと、ブラウン管フィルターみたいの搭載しているケースもそこそこある印象
ファミコンミニのグラディウスの触手面も処理落ちしないのでかなり難しかったです
グラディウス「II」と「2」は断固として別物です。
ゴーファーと海外版タイトルも混ぜてみるグラディウスII ゴーファーの野望≠グラディウス ゴーファーの野望 エピソードIIグラディウス ゴーファーの野望 エピソードII=NEMESIS3グラディウス=NEMESISグラディウスII ゴーファーの野望≠NEMESIS2グラディウスIII≠NEMESIS3
おまけ:沙羅曼蛇≠LIFE FORCE≠ライフフォース
何かのイベントでのデモ展示で「クリア時の爆破が処理落ちしてない」って言われて商品では再現させたのは斑鳩だったかな?斑鳩DC版はアーケードと同じNAOMI基板だから再現はさせやすかったのかもしれないけど。
オリジナルの1ドットをターゲットの1ドットで表現するのではなく、ターゲットの4ドットで表現する等して、AntiAlias的な表現をすれば再現は可能なのではないでしょうか。
ファミコンは256x224を4:3ディスプレイに投影してるから、雑に考えると横7ドット縦6ドットの正方形ピクセルが必要かな?1792x1344のディスプレイがあればいいから難しくは無いかも。
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日本発のオープンソースソフトウェアは42件 -- ある官僚
プレステの音に関してエムツー移植は微妙 (スコア:3)
サターン/メガドライブのセガ系にこだわり移植に比べ、プレステは不遇のタコ移植だったけどな [youtube.com]
もしかするとPS2のロットによるものかもしれないが、初代機持ってた自分の時も音は変な印象だったな(軽いというか安っぽい音)
Re: (スコア:0)
他のゲームに関しては分からないけど、『スペースハリアー』はセガサターン版すら自分の記憶とは違うものだった。
だって、ゲーセンでは重低音しか聞こえなかったから。
セガサターン版をプレイして、「あ、こんなメロディだったのか」と初めて知ったくらい。
(こう感じたのは、自分だけじゃなかったはず)
エムツーの3DS移植版『3Dスペースハリアー』は、そうしたファンのために重低音を強調するオプションがあって、ちょっと感動した。
Re: (スコア:0)
移植でのサウンドでプレステが・・・って部分だけで脊髄反射的にスーファミ・プレステ(1,2)のサウンドはPCMを必要発声数分ぶんまわす構成だから
純粋にソフトでエミュできる余力がない限り録音音源を収録するしか再現性の高い方法はないべ…と思ったら「プレステ(プレステ2)への移植」の話か。
そらサウンドプロセッサが別物だからしゃーない。
音質じゃなくて音の発声有無とかそういう挙動の再現を優先したなら音質は二の次だろう。
SNES,PS,PS2のサウンドはPCMパートをそれぞれ8,24,48チャンネル持ってるから汎用性が高くて、実在楽器に寄せた多様な音色の再現には向いてるけど
Re: (スコア:0)
PCM系音源でのレトロ系サウンド移植って録音した音素を音程変えて再生するんじゃなくて、
音源チップのエミュレーションでサイン波(FM)なり矩形波(PSG)なりを音程込みで波形計算してからPCMに変換して出してるんじゃないの?
Re: (スコア:0)
PCM音源で何かしらの音源を再現しようとする場合の選択肢は、
ソフトで元音源をシミュレートして生成された生波形をそのまま流すか、
元音源全ch1曲分の波形をそのまま流すか、
元音源1ch1曲分の波形をPCM音源の1chに流し込むか、
元音源1ch1音分の波形をPCM音源の1chに割り当ててPCM音源の機能で音程変えて再生するか。
1個目は元音源のシミュレートが十分軽量でCPUパワーの余力で捌ける条件でしか無理。
2個目はミュートになる音が再現できないしゲーム状態反映した制御も出来ない、ROM容量もまぁまぁ食う。
3個目は波形メモリ容量もROM容量もメモリバスも十分に無いと無理。
4個目は音程を変える際の波形補完などで波形が鈍るのでコレジャナイ音になりがち。
PS2程度だと2個目と4個目しか選択肢は無い筈。で、その移植では4個目を選んだ、と。
4個目でも使うPCM音源の特性知り尽くして工夫することでまぁまぁ良い音になるケースはあるけど、
所詮は職人芸でうまく行ってりゃ御の字程度の期待しかできないし、元曲との相性もある。
移植方式 (スコア:1)
エミュレータ方式だと、タイマーではなく CPU 依存にしているコード部分で問題が起きる場合がありますね
リマスタのようなコード移植を含んでいると、今回のような細かい調整ができるので、忠実に移植することもバグが紛れ込むこともあります
リメイクだとゲームデザイン・ゲームシステム自体が変わるケースも多いので、そもそも問題にならないケースが多いかな
# 大変なのはわかるけど、最新ゲーム機でやるならリメイクで綺麗なものをやりたい
当時の製作者はなにを思うのか (スコア:1)
ここまで再現してくれたのか!うれしい
当時の限界(締め切り・ハードの限界・他)だったので目をつぶって泣く泣くリリースしたのにそれを再現?
さてどっちだろう
Re: (スコア:0)
まあ時間かければ何でも作れるよ
プログラマならそう思うでしょうね
Re: (スコア:0)
処理落ちするぐらい敵が出るというのがもはや売りになってる感さえあったと思う
ピンチでスローになるというのはゲームバランス的にも悪くないし、それを織り込んでる難易度調整もあった
なので喜んでそう
Re: (スコア:0)
ああ懐かしいな
シューティング苦手だったからうまい人のプレイを後ろで見てるだけだったけど、触手みたいなのがうにゅうにゅする場面とかでよくスローになってた
X68000 (スコア:0)
おまけのGRADIUSをプレイした後で、実機でプレイした。実はやったことがなかった。
あー、本物はこんなにカクカクしてるんだぁ、と思った懐しい思い出。
Re: (スコア:0)
実機ってアーケード?
Re:X68000 (スコア:1)
基盤かもしれませんね。
当時のマニアは割と基盤購入してました。
ゲーメストに専門店の広告が載ったりしてました。
グラディウスの基盤であるバブルシステムは、結構な難物ですが…
余談ですが、X68000のグラディウスは
処理落ちどうこう以前の問題で移植度低いです。
Re:X68000 (スコア:2)
「ドットでも違っていたら腹を切る」はどうして出たんでしょうね。
移植の出来の良さへの自負の表れだとしても、方向が違う気がする。
移植作業してない社長とかの発言かな。
アーケード版の画面をビデオカメラで撮影してキャラクタデータを作ってるのを見た覚えがあるけど、
ソースやデータは非公式にでももらえないのかな。
小説や漫画の実写化みたいに「好きにやったらええですがな」なのかな。
#電波新聞社には、やっぱり移植好きのプログラマが寄ってきてたのかな
Re: (スコア:0)
ソースコードが失われてるのもあるんじゃないかな。
今でも生き残っているところは成功して引っ越しとかしているだろうし、その過程で処分したり紛失しててもおかしくない。
ソースコードが入ったメディアはよくてフロッピーだろうから、読めなくなっていたり、リーダーがないかもしれない。
データはROMから吸い出せばいいかもしれないが、コピー対策や圧縮や難読化で素直に読めないかも。
Re:X68000 (スコア:1)
コナミにソースの提供を断られ、耳コピならぬ目コピで移植したんでしたっけ。
【開発秘話】X68000版 グラディウス SPS潜入取材 & X68k 性能解説 KONAMI SHARP コナミ シャープ [youtube.com]
Re:X68000 (スコア:1)
X68000のグラディウスは、有志による「より本物に近づける」パッチ(改造版)なんてのが出回ってましたね。
Re: (スコア:0)
ネオジオのソフトってかなり高価でしたが、基盤買うよりは安いって評価でしたよね
というぐらいには、基盤買う人たちがいたんだよなぁ
Re: (スコア:0)
ベーマガの最後の方に価格表が載ってましたね。
ナムコのシステム2で12万くらい、カプコンのスト2が全盛期で24万位だったような。
遊ぶにはコンパネやハーネスが別途必要。
新品か中古かは覚えてないですが、メーカー直販で買えたとも考え難いので今で言う転売なのかも。
Re: (スコア:0)
新品が流れることはまずなく(特に人気タイトル)、中古ですね。
販売してるのも中古流通業者。
今はゲーム会社のネットワークにつながってないとろくに動かないタイトルが当たり前だったり、
キッズ向けカードゲームだと筐体は無料でお店にレンタルする代わりに引き上げるのもメーカーの自由だったりで
個人で買って楽しめるようなアーケードゲームはずいぶん少なくなってますが。
Re: (スコア:0)
とは言っても
オプションの数やレーザー、一部ステージの上下スクロールや3ボタン操作等が再現され、
押しっぱなしのレーザー同期等のそれまで顧みられなかった部分に目が行くようになった点で
当時のそれまでの移植よりは一線を画する移植度だったかと。
Re: (スコア:0)
グラディウスはX68000版しか見たことがなく、実機のは近年になってYoutubeで見た。
音楽が、X68000のほうが未来的雰囲気を感じる音色だと感じた。
自分は実物よりX68000版のBGMのほうがずっと好き。
しかしたいていの人はX68版のほうに違和感をもつのだろうけど。
Re: (スコア:0)
MSXのメガROMから入った自分としては
アーケードの方に違和感が
ちょっと前に流行ったミニだと (スコア:0)
当時の実機よりヒドイ処理落ち発生
超魔界村とか
Re: (スコア:0)
MAMEつかってるのか同じ進行不能(一応ごり押しで抜けられるらしいけど)があったアストロシティミニ・・
Re: (スコア:0)
まー、MAMEそのものは違法じゃないからなぁ……。
ROMイメージの正当な権利を持ってるんだから、利用して安く上げたい気持ちはわからないでもない(苦笑)
シューティング以外では (スコア:0)
弾幕ゲーは確かに処理落ち前提としか思えない難易度のACも良くあったな
シューティング以外の変わり種では偽典・女神転生か?
戦闘がリアルタイム系のRPGなんだが何と敵の行動速度がCPU速度依存なんだ
今のスペックでやるとなぶり殺しにあう
Re:シューティング以外では (スコア:2)
逆に横スクロールアクションRPGで操作しやすくなって楽になったことも
Re: (スコア:0)
80386では遅い大戦略IVが、友達の親の会社にあったH98の80486だとキビキビ動いた。
ただしお値段、百万円
80386搭載機も35万円とかだったけど。
486ってWindows動かすと遅いけど、DOSならスクロールとか爆速だったなあ。スクロール自体は専用ハードウェアだろうけど、CPUも使う処理があるのかも。
Re: (スコア:0)
EPSONの486GR(通称ゲロ)でMASLの亜美ベンチ動かしたら、股間から煙吹くんじゃね?
ってぐらい超高速で腰振ってて、みんなで爆笑した思い出。
Re: (スコア:0)
同一人物と思われます!
https://srad.jp/comment/2162011 [srad.jp]
Re:シューティング以外では (スコア:2, おもしろおかしい)
弾幕ゲーは確かに処理落ち前提としか思えない難易度のACも良くあったな
あれは意図的でしょう
弾幕を前にした極限状態のトップガンが
思考加速によりスローモーションの領域に至る様を
処理負荷により再現した秀逸なプログラミングだと思いますね
なので
現代の高性能機の力押しで描画できてしまったら
それこそ不具合のバグになってしまいます
# 処理落ちではなく処理遅延のケースですね
Re: (スコア:0)
VARTHとかおすすめですよ。
1P&2P同時プレイしてボム連射することで処理落ち&キャラオーバーが
発生するのですが、自機も消えます。なお見えないだけで当たると死にます。
# 同じように消えるよう作るのはかなり厳しそう。
Re: (スコア:0)
思考加速感は結果的にそういう効果が得られているだけで、
難易度調節はテストプレイによるあわせ込みしてるから
その際に処理落ち前提の難易度に収まっただけではないか感。
Re: (スコア:0)
それ、なんていうASCIIの付録フロッピーに入ってたエアホッケー?
当時V30機だと楽々クリア出来たのに80286機だと全然ついていけなかった。
Re: (スコア:0)
シャッフルパックカフェをMachintosh SE30で遊んでなんちゅう難しいゲームだと思った事がある
https://www.youtube.com/watch?v=Di8P3skzq2A&t=2s [youtube.com]
Re: (スコア:0)
高リフレッシュレートモニターでプレイすると全部または一部が倍速で動くゲームは大量にあると思う。
# 垂直同期で60Hz前提な奴ね。進行は良くても海とか波とかエフェ類が倍速になるとかも有る。
Re: (スコア:0)
ちょっと前のバイオハザード、プレイ進行そのものは問題なかったんですが
ナイフのダメージ判定がフレーム単位だったもんで、120Hzでやると敵の耐久力が実質半分になるとかなんとか
Re: (スコア:0)
クロックアップしたX68000(XVI?)でスーパーハングオンをプレイすると、
いくらコケてもゴールできるって話を思い出した。
グラディウスIIが有名 (スコア:0)
ゲーム移植で処理落ち再現で出てくる筆頭と言えばグラ2でしょう。
処理落ち前提のゲーム性だからプレイ感覚を再現するのは実機以外では不可能レベル。
もっと厄介なのはドット構成で、ブラウン管時代は少ない処理で画面を描画する為に1ドットは正方形では無く横長です。
そのまま移植しちゃうとキャラクタが詰まった形に見えてしまうんですよね。
Re: (スコア:0)
ドット構成だと、当時のドット絵はブラウン管(にじむ)前提になっていて液晶だと綺麗にならない、というのは言われますね
なので最近のリマスタ版だと、ブラウン管フィルターみたいの搭載しているケースもそこそこある印象
Re: (スコア:0)
ファミコンミニのグラディウスの触手面も処理落ちしないのでかなり難しかったです
Re: (スコア:0)
グラディウス「II」と「2」は断固として別物です。
Re: (スコア:0)
ゴーファーと海外版タイトルも混ぜてみる
グラディウスII ゴーファーの野望≠グラディウス ゴーファーの野望 エピソードII
グラディウス ゴーファーの野望 エピソードII=NEMESIS3
グラディウス=NEMESIS
グラディウスII ゴーファーの野望≠NEMESIS2
グラディウスIII≠NEMESIS3
Re: (スコア:0)
おまけ:
沙羅曼蛇≠LIFE FORCE≠ライフフォース
Re: (スコア:0)
何かのイベントでのデモ展示で「クリア時の爆破が処理落ちしてない」って言われて商品では再現させたのは斑鳩だったかな?
斑鳩DC版はアーケードと同じNAOMI基板だから再現はさせやすかったのかもしれないけど。
Re: (スコア:0)
オリジナルの1ドットをターゲットの1ドットで表現するのではなく、
ターゲットの4ドットで表現する等して、AntiAlias的な表現をすれば再現は可能なのではないでしょうか。
Re: (スコア:0)
ファミコンは256x224を4:3ディスプレイに投影してるから、雑に考えると横7ドット縦6ドットの正方形ピクセルが必要かな?
1792x1344のディスプレイがあればいいから難しくは無いかも。