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その程度の技術力しかない、というのはサービス開始当初からずっと言われている
その程度の技術力しかないって技術を理解してないやつが言ってるイメージしかない
未公開のサーヴァントや次のイベントの情報が漏れてはならない。クライアントが表示を制限すれば良いというわけではなく、マスタデータはクライアントに送った時点で解析されるリスクがあるため、そもそも配信しないという仕組みが必要。
FGO開発者本人も分かってるけどできてないのよね。
プログラム開発したことがあればわかるけど、それって実際はとても難しいだろうね。
普通のプログラムであれば、機能限定のシェアウェアと同等でしょう。初めから製品版のフル機能を想定した設計でいいし、購入フラグのオンオフだけでコントロールするだけでいい。
ところが解析されネタバレもできないとなると、製品版の機能の痕跡すら全く存在しないバージョンの設計とそのプログラムが必要。常に平行して2つのバージョン開発するような手間と辻褄合わせが必要になるはず。
(実際はシーズナルイベントなど複数のイベントを同時開発しているだろうから直前まで痕跡残さないなんてスパゲッティですねぇ)
プログラム開発したことなくてもわかるだろうけどやってるとこはやってるよね。
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最初のバージョンは常に打ち捨てられる。
サーバントの正体は秘匿するのが聖杯戦争のセオリーだろ (スコア:1)
Re: (スコア:0)
その程度の技術力しかない、というのはサービス開始当初からずっと言われている
Re: (スコア:0)
その程度の技術力しかないって
技術を理解してないやつが言ってるイメージしかない
Re: (スコア:0)
FGO開発者本人も分かってるけどできてないのよね。
Re: (スコア:1)
プログラム開発したことがあればわかるけど、それって実際はとても難しいだろうね。
普通のプログラムであれば、機能限定のシェアウェアと同等でしょう。
初めから製品版のフル機能を想定した設計でいいし、購入フラグのオンオフだけでコントロールするだけでいい。
ところが解析されネタバレもできないとなると、製品版の機能の痕跡すら全く存在しないバージョンの設計とそのプログラムが必要。
常に平行して2つのバージョン開発するような手間と辻褄合わせが必要になるはず。
(実際はシーズナルイベントなど複数のイベントを同時開発しているだろうから直前まで痕跡残さないなんてスパゲッティですねぇ)
Re:サーバントの正体は秘匿するのが聖杯戦争のセオリーだろ (スコア:0)
プログラム開発したことなくてもわかるだろうけどやってるとこはやってるよね。