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ネットアクションゲーはスプラトゥーンぐらいしかやらないのでそれしか知らないが、やはりこれも予測して動かしているようだ(そらそうか
時々段差から落ちた人が戻るときがある。飛び降りると予測したらはずれたんじゃないかなと思ってる。
それ以外でも同期が必要な動作などは時々妙に遅れる時がある。これらは同期待ってるのに遅延した場合なんだろうな
と言っても普通にプレイしていたらたまに感じるぐらいで、あとはうまくごまかされているのだろう当たってないのに死んだ!っていうのもかなり少ない。上手くできるもんだ。
しかしさすがにヨーロッパの人とゲームすると結構らぐいしばらくたってから死ぬ、段差と言わず敵がワープするが頻発する
表題の格闘ゲームはブラジルとゲームしてもわからないぐらい凄いんかね?
格闘ゲームの技術が他ゲーより優れてるって話じゃなくて、表題の通り格闘ゲームは「光速でも遅すぎる」から、ロールバック方式じゃないと同国内であってもゲーム体験に影響が出てくる、なので格闘ゲームを例にして説明したという話。
「4フレーム以上遅延したらゲームになりません」と書いてあるけど、プロの世界だと1フレームの差を競っているので、オンライン大会とオフライン大会ではかなり違ってくるようです。例えばストリートファイターVだと、弱パンチの発生が3フレームですからね。
もちろん限界はあると思うんだけども
このゲームでは「素人が遊ぶ分にはブラジルとやっても気にならない」ぐらいにうまく処理されてるんかなと> オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?
とあるからさ
# どうしても減らしたければニュートリノで直結すればちょっと減るか
リンク先を見ると実際の大技では入力からアニメーションが始まるものの、発動するまで10F以上を要するものが多いようです。格ゲーマーは1F(16.67ms)を見切ると言われますが、書き込みから反映までの遅延が伸びるとフォールトかバッファアンダーランか何かが発生することによって検知できるというのが正しいようで、反応時間で10Fを割る人はほぼいないようです。
入力から結果コンペアまで10Fということは167msの猶予があります。光速で150ms移動すると4.5万キロ、地球の周長は4万キロなのでブラジルからの片道パケットでも入力時から反映タイムリミットまで75msの猶予があります。従って大技に限りマリアナ海溝(10km)を含む地球表面及び低軌道(~400km)までならばアニメーションを飛ばすことで対応可能でしょう。静止軌道(35786km)や月(38万キロ)になると状況や技によっては発動タイミングを過ぎてから反映されることになり、HPなど含めて巻き戻すことになってプレイ不可能になるのではないでしょうか。
攻撃食らう側から見るとアニメーションがスキップされていきなり攻撃判定が発生したように見えそうなんだけど小足見てから昇竜とかどうなるんだろ
小足見てから~は10F未満の話なので現実的に元発言にあるような余裕で毎回合わせることができるかと言ったらオフラインの対戦でも不可能だよ。百発百中の故事が現実的ではないのと同じで、あくまでも超人的なエピソードをキャッチーに表現した一言であって現実の話ではない。対戦ゲームにおける超反応の類はパターン反復による先読み、あるいは人読み(対戦相手の癖読み)の話。
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コンピュータは旧約聖書の神に似ている、規則は多く、慈悲は無い -- Joseph Campbell
スプラトゥーンでは (スコア:4, 参考になる)
ネットアクションゲーはスプラトゥーンぐらいしかやらないのでそれしか知らないが、やはりこれも予測して動かしているようだ(そらそうか
時々段差から落ちた人が戻るときがある。
飛び降りると予測したらはずれたんじゃないかなと思ってる。
それ以外でも同期が必要な動作などは時々妙に遅れる時がある。
これらは同期待ってるのに遅延した場合なんだろうな
と言っても普通にプレイしていたらたまに感じるぐらいで、
あとはうまくごまかされているのだろう
当たってないのに死んだ!っていうのもかなり少ない。上手くできるもんだ。
しかしさすがにヨーロッパの人とゲームすると結構らぐい
しばらくたってから死ぬ、段差と言わず敵がワープするが頻発する
表題の格闘ゲームはブラジルとゲームしてもわからないぐらい凄いんかね?
Re: (スコア:0)
格闘ゲームの技術が他ゲーより優れてるって話じゃなくて、表題の通り格闘ゲームは「光速でも遅すぎる」から、
ロールバック方式じゃないと同国内であってもゲーム体験に影響が出てくる、なので格闘ゲームを例にして説明したという話。
「4フレーム以上遅延したらゲームになりません」と書いてあるけど、プロの世界だと1フレームの差を競っているので、
オンライン大会とオフライン大会ではかなり違ってくるようです。
例えばストリートファイターVだと、弱パンチの発生が3フレームですからね。
Re: (スコア:2)
もちろん限界はあると思うんだけども
このゲームでは「素人が遊ぶ分にはブラジルとやっても気にならない」ぐらいにうまく処理されてるんかなと
> オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?
とあるからさ
# どうしても減らしたければニュートリノで直結すればちょっと減るか
Re: (スコア:3)
リンク先を見ると実際の大技では入力からアニメーションが始まるものの、発動するまで10F以上を要するものが多いようです。格ゲーマーは1F(16.67ms)を見切ると言われますが、書き込みから反映までの遅延が伸びるとフォールトかバッファアンダーランか何かが発生することによって検知できるというのが正しいようで、反応時間で10Fを割る人はほぼいないようです。
入力から結果コンペアまで10Fということは167msの猶予があります。光速で150ms移動すると4.5万キロ、地球の周長は4万キロなのでブラジルからの片道パケットでも入力時から反映タイムリミットまで75msの猶予があります。従って大技に限りマリアナ海溝(10km)を含む地球表面及び低軌道(~400km)までならばアニメーションを飛ばすことで対応可能でしょう。静止軌道(35786km)や月(38万キロ)になると状況や技によっては発動タイミングを過ぎてから反映されることになり、HPなど含めて巻き戻すことになってプレイ不可能になるのではないでしょうか。
Re:スプラトゥーンでは (スコア:0)
攻撃食らう側から見るとアニメーションがスキップされていきなり攻撃判定が発生したように見えそうなんだけど
小足見てから昇竜とかどうなるんだろ
Re: (スコア:0)
小足見てから~は10F未満の話なので現実的に元発言にあるような余裕で毎回合わせることができるかと言ったらオフラインの対戦でも不可能だよ。
百発百中の故事が現実的ではないのと同じで、あくまでも超人的なエピソードをキャッチーに表現した一言であって現実の話ではない。
対戦ゲームにおける超反応の類はパターン反復による先読み、あるいは人読み(対戦相手の癖読み)の話。