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ネットアクションゲーはスプラトゥーンぐらいしかやらないのでそれしか知らないが、やはりこれも予測して動かしているようだ(そらそうか
時々段差から落ちた人が戻るときがある。飛び降りると予測したらはずれたんじゃないかなと思ってる。
それ以外でも同期が必要な動作などは時々妙に遅れる時がある。これらは同期待ってるのに遅延した場合なんだろうな
と言っても普通にプレイしていたらたまに感じるぐらいで、あとはうまくごまかされているのだろう当たってないのに死んだ!っていうのもかなり少ない。上手くできるもんだ。
しかしさすがにヨーロッパの人とゲームすると結構らぐいしばらくたってから死ぬ、段差と言わず敵がワープするが頻発する
表題の格闘ゲームはブラジルとゲームしてもわからないぐらい凄いんかね?
格闘ゲームの技術が他ゲーより優れてるって話じゃなくて、表題の通り格闘ゲームは「光速でも遅すぎる」から、ロールバック方式じゃないと同国内であってもゲーム体験に影響が出てくる、なので格闘ゲームを例にして説明したという話。
「4フレーム以上遅延したらゲームになりません」と書いてあるけど、プロの世界だと1フレームの差を競っているので、オンライン大会とオフライン大会ではかなり違ってくるようです。例えばストリートファイターVだと、弱パンチの発生が3フレームですからね。
もちろん限界はあると思うんだけども
このゲームでは「素人が遊ぶ分にはブラジルとやっても気にならない」ぐらいにうまく処理されてるんかなと> オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?
とあるからさ
# どうしても減らしたければニュートリノで直結すればちょっと減るか
リンク先を見ると実際の大技では入力からアニメーションが始まるものの、発動するまで10F以上を要するものが多いようです。格ゲーマーは1F(16.67ms)を見切ると言われますが、書き込みから反映までの遅延が伸びるとフォールトかバッファアンダーランか何かが発生することによって検知できるというのが正しいようで、反応時間で10Fを割る人はほぼいないようです。
入力から結果コンペアまで10Fということは167msの猶予があります。光速で150ms移動すると4.5万キロ、地球の周長は4万キロなのでブラジルからの片道パケットでも入力時から反映タイムリミットまで75msの猶予があります。従って大技に限りマリアナ海溝(10km)を含む地球表面及び低軌道(~400km)までならばアニメーションを飛ばすことで対応可能でしょう。静止軌道(35786km)や月(38万キロ)になると状況や技によっては発動タイミングを過ぎてから反映されることになり、HPなど含めて巻き戻すことになってプレイ不可能になるのではないでしょうか。
格闘ゲームやってる者からすると、シビアなタイミングのタイトルの場合はPing100ms超の環境ではゲームになりません。国内なら普通に遊べますが、海外相手だと遊べるタイトルとそうでないタイトルがあります。格闘ゲームは双方向なので片道の時間では意味がないですし、地表の通信なら光速は20万km/hで計算すべきでブラジルは往復200msです。
反応時間の絶対値が1フレームではないのはその通りですが、差分が1フレームあれば多くの人が分かります。10フレームもあると違和感がありすぎてまともに遊べなくなります。VRヘッドセットで遅延やフレームレート低下があると、酔ったり立っていられなくなるのと似たような感じです。
コマンド入力から画面上への反映までは片道なので、計算はRTTではなく片道でよいはずです。といっても演出10フレームのうち9フレームを省略して結果だけ出されてプレイできるかというと確かに無理でしょうけど。
元コメントは端折りすぎましたが、格ゲープレイヤーはボタン押下から次の画像取得までループ長10Fのパイプライン処理が基本で2Fまでの遅延は許容(超えるとプレイ自体不可能)と理解してます。この点は1F見えるよ派と200ms未満はフカシだよ派でよく衝突するところですが、もっと正確/簡潔な理解があれば教えていただけると助かります。
自分のコマンドを連続する、コンボ技の入力のような場合には片道の計算で良いと思います。元々コンボ技の場合は、画面の反応を見るまでもなく体感でタイミングを覚えているので、遅延はそれほど問題になりません。ゲームシステム側の同期予測も外れないため、画面を見ているだけだと全く遅延なしと差が出ません。
一方、相手の連携技の隙間に自分の技を差し込むとか、単発の技の応酬の場合には遅延が顕著になります。自分が技を出す > 相手が避けるorガード > その結果を見て次の攻撃を決める、というループになります。
自分が技を出した後、相手が対応を決めるまでは人間の反応速度として200-300ms程度かかります。ただし、技を入力してから効果が発生するまでの演出が10フレーム160msあると、その一部も反応時間に組み込めます。ネットワークの遅延があると、この演出10フレーム分が短くなってしまい、人間側の反応時間が削られてしまいます。例えば効果発生まで10フレームだった技が、遅延で8フレーム分削られると2フレームの技のように見えてしまいます。
普通の格闘ゲームはこの発生の速さや隙の大きさは、技の効果=ダメージと比例するように作られています。ネットワーク遅延がり、すべての技の発生フレームが削られると、相手側からは大技でも小技でも反応に要する時間に差が無くなってしまい、リスクと報酬のバランスが崩れてクソゲー化します。
ネットワーク遅延ではなく表示遅延、かつメーカーのタイアップ記事ですがこんな記事もあります。https://game.watch.impress.co.jp/topics/toshiba2007/ [impress.co.jp]
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192.168.0.1は、私が使っている IPアドレスですので勝手に使わないでください --- ある通りすがり
スプラトゥーンでは (スコア:4, 参考になる)
ネットアクションゲーはスプラトゥーンぐらいしかやらないのでそれしか知らないが、やはりこれも予測して動かしているようだ(そらそうか
時々段差から落ちた人が戻るときがある。
飛び降りると予測したらはずれたんじゃないかなと思ってる。
それ以外でも同期が必要な動作などは時々妙に遅れる時がある。
これらは同期待ってるのに遅延した場合なんだろうな
と言っても普通にプレイしていたらたまに感じるぐらいで、
あとはうまくごまかされているのだろう
当たってないのに死んだ!っていうのもかなり少ない。上手くできるもんだ。
しかしさすがにヨーロッパの人とゲームすると結構らぐい
しばらくたってから死ぬ、段差と言わず敵がワープするが頻発する
表題の格闘ゲームはブラジルとゲームしてもわからないぐらい凄いんかね?
Re: (スコア:0)
格闘ゲームの技術が他ゲーより優れてるって話じゃなくて、表題の通り格闘ゲームは「光速でも遅すぎる」から、
ロールバック方式じゃないと同国内であってもゲーム体験に影響が出てくる、なので格闘ゲームを例にして説明したという話。
「4フレーム以上遅延したらゲームになりません」と書いてあるけど、プロの世界だと1フレームの差を競っているので、
オンライン大会とオフライン大会ではかなり違ってくるようです。
例えばストリートファイターVだと、弱パンチの発生が3フレームですからね。
Re: (スコア:2)
もちろん限界はあると思うんだけども
このゲームでは「素人が遊ぶ分にはブラジルとやっても気にならない」ぐらいにうまく処理されてるんかなと
> オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?
とあるからさ
# どうしても減らしたければニュートリノで直結すればちょっと減るか
Re: (スコア:3)
リンク先を見ると実際の大技では入力からアニメーションが始まるものの、発動するまで10F以上を要するものが多いようです。格ゲーマーは1F(16.67ms)を見切ると言われますが、書き込みから反映までの遅延が伸びるとフォールトかバッファアンダーランか何かが発生することによって検知できるというのが正しいようで、反応時間で10Fを割る人はほぼいないようです。
入力から結果コンペアまで10Fということは167msの猶予があります。光速で150ms移動すると4.5万キロ、地球の周長は4万キロなのでブラジルからの片道パケットでも入力時から反映タイムリミットまで75msの猶予があります。従って大技に限りマリアナ海溝(10km)を含む地球表面及び低軌道(~400km)までならばアニメーションを飛ばすことで対応可能でしょう。静止軌道(35786km)や月(38万キロ)になると状況や技によっては発動タイミングを過ぎてから反映されることになり、HPなど含めて巻き戻すことになってプレイ不可能になるのではないでしょうか。
Re: (スコア:0)
格闘ゲームやってる者からすると、シビアなタイミングのタイトルの場合はPing100ms超の環境ではゲームになりません。
国内なら普通に遊べますが、海外相手だと遊べるタイトルとそうでないタイトルがあります。
格闘ゲームは双方向なので片道の時間では意味がないですし、地表の通信なら光速は20万km/hで計算すべきでブラジルは往復200msです。
反応時間の絶対値が1フレームではないのはその通りですが、差分が1フレームあれば多くの人が分かります。
10フレームもあると違和感がありすぎてまともに遊べなくなります。
VRヘッドセットで遅延やフレームレート低下があると、酔ったり立っていられなくなるのと似たような感じです。
Re:スプラトゥーンでは (スコア:2)
コマンド入力から画面上への反映までは片道なので、計算はRTTではなく片道でよいはずです。といっても演出10フレームのうち9フレームを省略して結果だけ出されてプレイできるかというと確かに無理でしょうけど。
元コメントは端折りすぎましたが、格ゲープレイヤーはボタン押下から次の画像取得までループ長10Fのパイプライン処理が基本で2Fまでの遅延は許容(超えるとプレイ自体不可能)と理解してます。この点は1F見えるよ派と200ms未満はフカシだよ派でよく衝突するところですが、もっと正確/簡潔な理解があれば教えていただけると助かります。
Re:スプラトゥーンでは (スコア:1)
自分のコマンドを連続する、コンボ技の入力のような場合には片道の計算で良いと思います。
元々コンボ技の場合は、画面の反応を見るまでもなく体感でタイミングを覚えているので、遅延はそれほど問題になりません。
ゲームシステム側の同期予測も外れないため、画面を見ているだけだと全く遅延なしと差が出ません。
一方、相手の連携技の隙間に自分の技を差し込むとか、単発の技の応酬の場合には遅延が顕著になります。
自分が技を出す > 相手が避けるorガード > その結果を見て次の攻撃を決める、というループになります。
自分が技を出した後、相手が対応を決めるまでは人間の反応速度として200-300ms程度かかります。
ただし、技を入力してから効果が発生するまでの演出が10フレーム160msあると、その一部も反応時間に組み込めます。
ネットワークの遅延があると、この演出10フレーム分が短くなってしまい、人間側の反応時間が削られてしまいます。
例えば効果発生まで10フレームだった技が、遅延で8フレーム分削られると2フレームの技のように見えてしまいます。
普通の格闘ゲームはこの発生の速さや隙の大きさは、技の効果=ダメージと比例するように作られています。
ネットワーク遅延がり、すべての技の発生フレームが削られると、相手側からは大技でも小技でも反応に要する時間に差が無くなってしまい、リスクと報酬のバランスが崩れてクソゲー化します。
ネットワーク遅延ではなく表示遅延、かつメーカーのタイアップ記事ですがこんな記事もあります。
https://game.watch.impress.co.jp/topics/toshiba2007/ [impress.co.jp]