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別に無限に遊びたいわけじゃないんだよな今はゲーム豊作の時代で「積みゲー」が増える一方だし局所的な飽きを回避するためにランダム要素や自動生成要素を取り入れるのは構わないけど、AIで自動生成されたゲームに期待するほど飢えてはいない何より他人と同じゲーム体験を共有できないのがキツいと思う
AIなんて使わんでも、無限生成するゲームは昔あったらしいが。ダンジョンを降りてく(?)ゲームで、ダンジョンを自動生成していくだけ。昔ちょっと見せてもらったけど、かなり原始的な画面。ファミコンよりも古いくらいじゃないかな。
それで無限に遊んだ人がいたかはさだかではない。
これかな?https://www.cobalog.com/entry/rogue [cobalog.com]「さて『ローグ』といえば自動生成のダンジョン。潜るたびにダンジョンの形が変わるってやつです。何パターンかが用意されていてそれらをランダムに出す、というわけではなく、完全にランダムで部屋や通路が作られ、その中に階段やモンスター、アイテムや罠が配置されていくのです。」
>ティル・ナ・ノーグ [wikipedia.org]やらルナティックドーン [wikipedia.org]みたいなゲーム
ティル・ナ・ノーグ (システムソフト)
特徴シナリオジェネレータシステムを搭載し、無限にシナリオを作成できる事を売りとしていたコンピュータRPG。
ルナティックドーン
概要いち冒険者の生涯をテーマにした本作では、「ファンタジーの世界で生きること」に重点が置かれており、ダンジョンズ&ドラゴンズのようなTRPGに近い雰囲気を持っている。
どっちもローグライクをより高度にしたタイプのゲームなんだけど、ストーリー(シナリオ)の自動生成に挑戦してる。当時はそれなりのヒットをして、シリーズも重ねてる人気作だよ。
PC-98版のティル・ナ・ノーグはI・IIをそこそこやりこんだけど、自動生成されるのがマップの形状と人名・地名ぐらい、何パターンかあるバックストーリーにそれらをはめ込んで出来上がり、な感じで「シナリオ」の自動生成かと言われると微妙でしたね
拗音が多用されていてやけに発音し辛い人名・地名とか、攫われたはずの姫が何故か宝箱から出てくるパターンがあるとか、妙に印象に残っている部分はあるんですが
ルナティックドーンはさすがに当時としては初期投資がきつ過ぎて手を出さずじまいでした後にWindowsで出た版(前途、のどっちか)に手を出した記憶はあるんですが、ほとんど印象に残って無い…
>ルナティックドーンはさすがに当時としては初期投資がきつ過ぎて手を出さずじまいでした40MBのHDDが当時の物価で10万した時代にセーブデータひとつで14MBは本当に何を考えていたのか、未だにわからないよな……。
ティル・ナ・ノーグやルナティックドーンを例に出している日記にそのコメントをする勇気は評価してもいいかもしれない。
新しいゲームをしても全部が面白いわけでもないし、新しいシステムに慣れるまでがストレスだという人たちには、それなりに楽しいながらも無限に遊べるゲームという需要はあるかとでもメーカーにとっては次々と新しいゲームを買ってくれる方がありがたいわけで、課金もせずに遊び続けられるゲームを作ることは自分で自分の首をしめるようなものかもしれない同じゲーム体験の共有についてはマインクラフトのようにシードを使うことで実現できそう
ちなみに自分は積みゲーが山盛りあっても楽しいと思えるゲームをだらだらと遊び続ける派
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吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人
厳しいと思う (スコア:0)
別に無限に遊びたいわけじゃないんだよな
今はゲーム豊作の時代で「積みゲー」が増える一方だし
局所的な飽きを回避するためにランダム要素や自動生成要素を取り入れるのは構わないけど、AIで自動生成されたゲームに期待するほど飢えてはいない
何より他人と同じゲーム体験を共有できないのがキツいと思う
Re: (スコア:0)
AIなんて使わんでも、無限生成するゲームは昔あったらしいが。
ダンジョンを降りてく(?)ゲームで、ダンジョンを自動生成していくだけ。
昔ちょっと見せてもらったけど、かなり原始的な画面。ファミコンよりも
古いくらいじゃないかな。
それで無限に遊んだ人がいたかはさだかではない。
これかな?
https://www.cobalog.com/entry/rogue [cobalog.com]
「さて『ローグ』といえば自動生成のダンジョン。潜るたびにダンジョンの形が変わるってやつです。何パターンかが用意されていてそれらをランダムに出す、というわけではなく、完全にランダムで部屋や通路が作られ、その中に階段やモンスター、アイテムや罠が配置されていくのです。」
Re:厳しいと思う (スコア:1)
>ティル・ナ・ノーグ [wikipedia.org]やらルナティックドーン [wikipedia.org]みたいなゲーム
ティル・ナ・ノーグ (システムソフト)
ルナティックドーン
どっちもローグライクをより高度にしたタイプのゲームなんだけど、ストーリー(シナリオ)の自動生成に挑戦してる。
当時はそれなりのヒットをして、シリーズも重ねてる人気作だよ。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
PC-98版のティル・ナ・ノーグはI・IIをそこそこやりこんだけど、自動生成されるのがマップの形状と人名・地名ぐらい、
何パターンかあるバックストーリーにそれらをはめ込んで出来上がり、な感じで「シナリオ」の自動生成かと言われると微妙でしたね
拗音が多用されていてやけに発音し辛い人名・地名とか、攫われたはずの姫が何故か宝箱から出てくるパターンがあるとか、
妙に印象に残っている部分はあるんですが
ルナティックドーンはさすがに当時としては初期投資がきつ過ぎて手を出さずじまいでした
後にWindowsで出た版(前途、のどっちか)に手を出した記憶はあるんですが、ほとんど印象に残って無い…
Re:厳しいと思う (スコア:1)
>ルナティックドーンはさすがに当時としては初期投資がきつ過ぎて手を出さずじまいでした
40MBのHDDが当時の物価で10万した時代にセーブデータひとつで14MBは本当に何を考えていたのか、未だにわからないよな……。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
ティル・ナ・ノーグやルナティックドーンを例に出している日記にそのコメントをする勇気は評価してもいいかもしれない。
Re: (スコア:0)
新しいゲームをしても全部が面白いわけでもないし、新しいシステムに慣れるまでがストレスだという人たちには、それなりに楽しいながらも無限に遊べるゲームという需要はあるかと
でもメーカーにとっては次々と新しいゲームを買ってくれる方がありがたいわけで、課金もせずに遊び続けられるゲームを作ることは自分で自分の首をしめるようなものかもしれない
同じゲーム体験の共有についてはマインクラフトのようにシードを使うことで実現できそう
ちなみに自分は積みゲーが山盛りあっても楽しいと思えるゲームをだらだらと遊び続ける派