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「ゲーム外の人間関係がそのままゲーム内に持ち込まれる」ってのは、対戦型ボードゲームほぼすべてに共通する宿命では。TRPGだって持ち込もうと思えばガンガン持ち込めるし、いかにゲームルールやロールプレイに忠実たるかという人間性は排除できないのでは。
「端から見てる分には面白いかもしれない」と言うように、脱落者はそこから観客になります。観客として楽しめるかどうかも人狼という遊びを楽しめるかの資質になるでしょう。
ルールの単純さもパーティゲームとしては優れている点といえるでしょう。飽きるのも早いですが、そもそもハマって集中的に遊ぶことを想定していないんでしょうな。
対戦型ボードゲームに双六(すごろく)は入りますか?
サイコロ振ってコマを進めるゲーム類(人生ゲームとか)は「ゲーム外の人間関係がそのままゲーム内に持ち込まれる」ことが無いように作れるんじゃないですかね。もう一つの問題提起である「公平で運や実力差に依存しない勝敗のあるゲーム」にもなり得るし。
面白いかどうかは知らん。
サイコロは運が全てではないでしょうか。意図した目を出す技術やどの目が出ても一緒でない限り。
運にも依存しない、実力差にも依存しないゲームってのはどうやって勝敗を決めるのか全くイメージ出来ないんだが……?
人間関係で決めるのかな?でもそれじゃ「公平で」にならないし……?
「今回は君の勝ち、その次は私が勝つ番、あとは代わりばんこでね!」みたいな感じ?
勝ちたいという気持ちの強いほうが勝つ、諦めたらそこで試合終了ですよ、みたいな。勝敗に納得はできるが、どうやってそれをルール化するのか、どうすれば面白くなるのか、が不明ですが。
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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
うーん (スコア:0)
「ゲーム外の人間関係がそのままゲーム内に持ち込まれる」ってのは、対戦型ボードゲームほぼすべてに共通する宿命では。
TRPGだって持ち込もうと思えばガンガン持ち込めるし、
いかにゲームルールやロールプレイに忠実たるかという人間性は排除できないのでは。
「端から見てる分には面白いかもしれない」と言うように、脱落者はそこから観客になります。
観客として楽しめるかどうかも人狼という遊びを楽しめるかの資質になるでしょう。
ルールの単純さもパーティゲームとしては優れている点といえるでしょう。
飽きるのも早いですが、そもそもハマって集中的に遊ぶことを想定していないんでしょうな。
Re: (スコア:0)
対戦型ボードゲームに双六(すごろく)は入りますか?
サイコロ振ってコマを進めるゲーム類(人生ゲームとか)は「ゲーム外の人間関係がそのままゲーム内に持ち込まれる」ことが無いように作れるんじゃないですかね。
もう一つの問題提起である「公平で運や実力差に依存しない勝敗のあるゲーム」にもなり得るし。
面白いかどうかは知らん。
Re: (スコア:0)
サイコロは運が全てではないでしょうか。意図した目を出す技術やどの目が出ても一緒でない限り。
Re: (スコア:0)
運にも依存しない、実力差にも依存しないゲームってのは
どうやって勝敗を決めるのか全くイメージ出来ないんだが……?
人間関係で決めるのかな?でもそれじゃ「公平で」にならないし……?
「今回は君の勝ち、その次は私が勝つ番、あとは代わりばんこでね!」みたいな感じ?
Re: (スコア:0)
勝ちたいという気持ちの強いほうが勝つ、諦めたらそこで試合終了ですよ、みたいな。
勝敗に納得はできるが、どうやってそれをルール化するのか、どうすれば面白くなるのか、が不明ですが。