中国のオンラインゲーム人口は4000万人 60
ストーリー by Oliver
THE-WORLD 部門より
THE-WORLD 部門より
vv_vv曰く、"Biztechに書かれた人民網の記事によると中国のオンラインゲーム人口は4000万人に達したとか。まさに人民の力を見せつけられる思いである。
1年ほど前にあるセミナでかなり大規模なオンラインゲームのサーバーには
全世界から常時3万人が接続していると聞いたことがあるが、仮に4000万人のうち平均1パーセントがどこかのサーバーに接続していると仮定すると、彼らはいったいどこのサーバーにアクセスしているのだろうか。
また、これだけのオンラインゲームをするネット人口が「盲流」して「祭」
なんかしたときにゃヘタなワーム真っ青ではないかとも妄想してしまう。でも、この記事をホントに信用してリンク貼ったりしていいんですかねえ。"
オンラインゲーム利用者の比率 (スコア:2, 参考になる)
3分の2がオンラインゲームやってるってこと?本当かよ。
中国人ってそんなにゲーム好き?
Re:オンラインゲーム利用者の比率 (スコア:1)
一人年間で1万払うと仮定すると150万人なんですけど。。。
フリー(β)のネットゲーとかやってる人抜いてもちょっと差がありすぎな気が
やっぱネットカフェとかにいった人の延べ人数とかな気が...
まぁそれでも日本より多いのかも
Re:オンラインゲーム利用者の比率 (スコア:1)
「オンラインゲーム」利用者の人口に入ってると思いますよ。
Re:オンラインゲーム利用者の比率 (スコア:0)
東風荘一局で1名と数えてみる、とかとか(w
#最近、ANKオンリーのハンドルで、Chatしないユーザも多いし、
#海外からの接続も当然あるだろう
Re:オンラインゲーム利用者の比率 (スコア:0)
つーか、中国インターネット人口のほとんどが、
ゲームが目的でインターネットを始めた、
と言う解釈も可能では?
10年ぐらい前はエロゲ目当てにPC買うヒト多かったですよ~。(^^;
数字自体あやしいけどね。
中国4千年の歴史と同じ (スコア:1, すばらしい洞察)
本当に4千万人の利用者がいるって意味じゃないんじゃないの?
Re:中国4千年の歴史と同じ (スコア:2, 参考になる)
つーか、中国(中華人民共和国)の統計ではたとえ政府発表でも誇張が多くて政治性が強いよ。国民性というか社会主義国家の一般的な特徴かもしれないけど、根拠が無ければ政治宣伝に近いものがあるそうな。少なくとも鵜呑みにしてもいけない。
他力本願。
Re:中国4千年の歴史と同じ (スコア:0)
ネタ的には相当面白かったけど。
さりげなく (スコア:1)
#香港・澳門の分も大きそう・・・
Re:中国4千年の歴史と同じ (スコア:0)
「たくさん」という意味で使われているんじゃないだろうかと疑ってみる。
で、中国4000年とか4000万人と言うのは正確な数字ではなくて
単にたくさんアルよー、といいたいだけなのかも。(^^;
#中国語詳しい人いません?
Re:中国4千年の歴史と同じ (スコア:1)
歴史=文字に書かれたhistoryなのだから、文字になっている「中国」は紀元前21世紀に存在したといわれている夏王朝に始まります。だから「中国4千年の歴史」は「中国人の言い分としては」誇張でもなんでもないと思います。まあ、「紀元は2600年」みたいなもんでしょ。
まあ、ラーメンや麻雀に4千年の歴史は無いのは言うまでもありませんが。
Re:中国4千年の歴史と同じ (スコア:1)
# ラーメンはまだ100年経ってないんじゃないかな?
(´д`;)
白髪三千丈 (スコア:0)
Re:中国4千年の歴史と同じ (スコア:0)
ほんとかどうか知らないけど、先生は結構真面目に言ってた記憶。
Re:中国4千年の歴史と同じ (スコア:0)
Re:中国4千年の歴史と同じ (スコア:1)
なんでも、漢民族の始祖黄帝からなのだとか。
オンラインゲーム人口の数え方 (スコア:1)
の
オンラインゲーム≠MMORPG (スコア:1)
オンラインゲームっていったら普通ポーカーとかオセロとかだよね。
みんな勘違いしていませんか?
課金システムさえ手軽なら、
ネット人口の数十%が遊んでもおかしくないと思うけどなあ。
Re:オンラインゲーム≠MMORPG (スコア:1)
中国とくれば、忘れちゃいけないのが (スコア:0)
Re:オンラインゲーム≠MMORPG (スコア:0)
私の周りの "普通" はFPSとRTSであるし。
Re:オンラインゲーム≠MMORPG (スコア:0)
その手の古典ゲームはあちこちで無料サービスされているため
「オンラインゲーム産業の年商」を語る上で
普通のオンラインゲームとして扱われない
MMORPG RTS FPS あたりが普通
反体制チャット (スコア:0)
たくさん出てくるかもしれないですね。
どれくらい多いのか分からない (スコア:0)
Re:どれくらい多いのか分からない (スコア:1)
普及率は足元にも及ばないようです。
http://www.nakajima-msi.com/mzbox/mz021.html
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If you can't learn to do it well, learn to enjoy.
Re:どれくらい多いのか分からない (スコア:3, すばらしい洞察)
日本では非ネットゲーが大量にあるのでネットゲームをやらないでも満足してしまう、
ということもあるかもしれません。
ただ、2002年は多数のネットゲーが普及した(FF11等)ので、
人口は少なくとも3倍以上には増えているかと思います。
# FF11:20万 RO:10万 GNO:2万5千 くらいしか知りませんが…
戦わずして人の兵を屈するは、善の善なるものなり
Re:どれくらい多いのか分からない (スコア:1)
任天堂でも、まだ非ネットゲームの市場でやれる事がある限り、ネットゲームには手を出すつもりはないそうです。
(こっちはソース失念、失礼)
こういったネットゲームには否定的な状況も影響しているかもしれません。
Re:どれくらい多いのか分からない (スコア:0, フレームのもと)
あと、セガがネットゲーに意欲的っていうのが、
世間一般的にはマイナスイメージなのかも(笑)
戦わずして人の兵を屈するは、善の善なるものなり
Re:どれくらい多いのか分からない (スコア:1)
PCでゲームしたい人間の数に対してPCの絶対数が足りない
→ゲームをしたい人はネットカフェなどへ
・エロゲーはまずインストールされていない
・自分好みのゲームをインストールもできない
・セーブデータもPCに残せない(残したところで意味がない)
といったことから、数種類をインストールしておけば管理も楽だし、
プレイデータはサーバ側にあるのでマシンが変わっても問題ないので
結果的に主流がネットゲームになってしまったのではないかと…。
かの国のPCが本当に"Personal" Computer になれば個人の趣味に合った
ソフトをチョイスできるので、状況は変わってくるとは思いますが、
自宅の個室に専用のPCを所持してる人ってそう多くないと聞いたことがあります。
Re:どれくらい多いのか分からない (スコア:0)
ケータイにダウンロードするゲームって、はやってるんでしょうか?
MMORPGの参加人数 (スコア:0)
UO:25万人
EQ:43万人
だそうですよ~。
cf.
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/01/01/07.html
Re:MMORPGの参加人数 (スコア:1)
後のはワールドワイドの数字?
Re:どれくらい多いのか分からない (スコア:0)
> 満足してしまう、 ということもあるかもしれません。
韓国でネットゲームが一気に普及したのは、反日政策で日本のコンシューマゲーム機が普及していなかったから、という見方があるようです。
ソースは各自適当にgoogleしてね。
年400円で遊べる (スコア:0)
「オンラインゲーム人口は現在約4000万人に達し」
ならば
オンラインゲーム産業の年商はプレイヤー一人当り25元。
1元を16円として計算すると400円。
いやはや小さな市場だこと
物価 (スコア:1)
---------- ------ ISHII Nayuta
豚マン物価 (スコア:2, 参考になる)
10~15倍くらいですかね。
というと、感覚的には、日本円換算で1人年5000円くらい使っているわけで、結構大きいのでは。
Re:豚マン物価 (スコア:0)
> 結構大きいのでは。
ネットゲームのパッケージ販売価格と月々の利用料を合わせて
年5000円で済むってのはあまりに安すぎませんか?
有名どころや人気どころでそういう価格設定のゲームってある?
逆に (スコア:0)
Shrink Wrapにせず、ダウンロード販売なら流通コストも掛からないし5,000円ぐらいですむのでは?
/.Jerはあまり興味がないのかもしれませんが、iアプリ、Javaアプリ、ezplusなんかもそのぐらいの料金設定ですよね。有名どころは寡聞にして存じ上げませんが。
Re:豚マン物価 (スコア:0)
Re:豚マン物価 (スコア:0)
> 10~15倍くらいですかね。
>
> というと、感覚的には、日本円換算で1人年5000円くらい使っているわけで、
> 結構大きいのでは。
中国と日本の物価の違いを考えるとき
食材の物価とゲームの物価の違いが等しいものだという
前提で計算をするのは
インチキであり、やってはいけないことです。
「感覚的には、日
Re:豚マン物価 (スコア:1)
日本の平均年収って、600万くらい?
これだと、60倍か。
日本円換算で1人年24000円くらい。
もっと大きいね。
#外食って、まだまだ贅沢なのか。
Re:豚マン物価 (スコア:0)
Re:豚マン物価 (スコア:1, 参考になる)
まさにその通りですね。 日本で激安サーバーを作るのに1台原価が9万円かかるとしても、 それが中国にいけば10分の1や15分の1でできあがるというのはおかしい。 中国で9000円だせば1台サーバーつくれるというなら それをそのまま日本にもってくれば日本でも9000円になってしまう。 豚マンなんてのは、 できたての価値があり価格の多くは人件費と農作物が占め できたての豚マンをそのまま輸出入するなんてのは無駄なので 物価差ができてもおかしくない。 コンピューターは大きさの割に高額なため輸出入のコストは安く(ブタマン比)、 日持ちするので輸送時間による価値の変化がほとんどなく、 使っている材料が国際的に流通しているもの。 同じに扱うのはナンセンスと言えよう。
Re:豚マン物価 (スコア:1)
数十万人のアクセスに耐えうるサービスの構築が安くあがるなんて、誰が言っているんだ??
日本人の感覚として、数千万人が1人年5000円からの出費をする産業は、売上ベースと見て、規模としてそこそこあるのではないかということ。
そら、機材に金がかかって、利益率はそんなに高くないのかもしれないが。
#そもそもネタなんだし。
Re:年400円で遊べる (スコア:0)
小さいんじゃない? (スコア:0)
そのプレーヤーを収容するための機器や回線費用、
システムの運用管理費等だけで
ふた桁億円の費用がかかると思うよ
つうか、中国市場なんて幻想を抱いてる人ってまだいるんだね
Re:小さいんじゃない? (スコア:0)
いや、費用がかからなければ誰も潤わないじゃないですか。
> 中国市場なんて幻想を抱いてる人ってまだいるんだね
「市場」と言う場合は個人的な話ではないですよね?
産業界的には十分大きな需要として機能し始めており、
もはや幻想でもなんでもないんです。
実際モノが売れれば市場。
Re:小さいんじゃない? (スコア:0)
Re:小さいんじゃない? (スコア:0)
思うのは自由だけど、その根拠はいかに?
Re:年400円で遊べる (スコア:0)
値上げしても客が減らないという前提はまずい