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中国のオンラインゲーム人口は4000万人 60

ストーリー by Oliver
THE-WORLD 部門より

vv_vv曰く、"Biztechに書かれた人民網の記事によると中国のオンラインゲーム人口は4000万人に達したとか。まさに人民の力を見せつけられる思いである。
1年ほど前にあるセミナでかなり大規模なオンラインゲームのサーバーには 全世界から常時3万人が接続していると聞いたことがあるが、仮に4000万人のうち平均1パーセントがどこかのサーバーに接続していると仮定すると、彼らはいったいどこのサーバーにアクセスしているのだろうか。
また、これだけのオンラインゲームをするネット人口が「盲流」して「祭」 なんかしたときにゃヘタなワーム真っ青ではないかとも妄想してしまう。でも、この記事をホントに信用してリンク貼ったりしていいんですかねえ。"

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  • by Joga (8113) on 2003年01月29日 8時24分 (#245797)
    昨年末時点で中国のインターネット人口は6000万人ぐらいらしいけど、
    3分の2がオンラインゲームやってるってこと?本当かよ。
    中国人ってそんなにゲーム好き?
    • 10億元=150億円ぐらい
      一人年間で1万払うと仮定すると150万人なんですけど。。。
      フリー(β)のネットゲーとかやってる人抜いてもちょっと差がありすぎな気が
      やっぱネットカフェとかにいった人の延べ人数とかな気が...
      まぁそれでも日本より多いのかも
      親コメント
    • 「Yahoo!ゲーム」を「一度でも」やったことある人の数も
      「オンラインゲーム」利用者の人口に入ってると思いますよ。
      親コメント
      •  もしくは、1セッション=1名のユーザーと勘違い(無知か故意か判らんけど)してるとか。

         東風荘一局で1名と数えてみる、とかとか(w
        #最近、ANKオンリーのハンドルで、Chatしないユーザも多いし、
        #海外からの接続も当然あるだろう
    • > 中国人ってそんなにゲーム好き?

      つーか、中国インターネット人口のほとんどが、
      ゲームが目的でインターネットを始めた、
      と言う解釈も可能では?

      10年ぐらい前はエロゲ目当てにPC買うヒト多かったですよ~。(^^;

      数字自体あやしいけどね。
  • 中国4千年の歴史と同じ (スコア:1, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2003年01月29日 9時13分 (#245823)
    これってたくさんの人がオンラインゲームをしているって意味であって
    本当に4千万人の利用者がいるって意味じゃないんじゃないの?
    • by shikine (296) on 2003年01月29日 9時21分 (#245829) ホームページ 日記
      一人で複数のIDを所持していたりすれば、それだけで複数人と数えていたりとか。

      つーか、中国(中華人民共和国)の統計ではたとえ政府発表でも誇張が多くて政治性が強いよ。国民性というか社会主義国家の一般的な特徴かもしれないけど、根拠が無ければ政治宣伝に近いものがあるそうな。少なくとも鵜呑みにしてもいけない。
      --
      他力本願。
      親コメント
    • by kota128 (6016) on 2003年01月29日 23時12分 (#246478)
      台湾も含まれてたりして・・・

      #香港・澳門の分も大きそう・・・
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    • 中国で「四千」という言葉は、文字通りの数値としての意味以外にも
      「たくさん」という意味で使われているんじゃないだろうかと疑ってみる。
      で、中国4000年とか4000万人と言うのは正確な数字ではなくて
      単にたくさんアルよー、といいたいだけなのかも。(^^;

      #中国語詳しい人いません?
      • 歴史=文字に書かれたhistoryなのだから、文字になっている「中国」は紀元前21世紀に存在したといわれている夏王朝に始まります。だから「中国4千年の歴史」は「中国人の言い分としては」誇張でもなんでもないと思います。まあ、「紀元は2600年」みたいなもんでしょ。

        まあ、ラーメンや麻雀に4千年の歴史は無いのは言うまでもありませんが。

        親コメント
        • 大陸のあの部分に大昔から人が住んでいたということは分かるのだが、歴史的に繋がっているのか? 民族もバラバラなのでは? それを全部ひとくくりにして「中国の歴史」と言ってしまうのはどうかと思うんだが。

          # ラーメンはまだ100年経ってないんじゃないかな?
          --
          (´д`;)
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        • by Anonymous Coward
          李白の時代から1000年以上経っているのだから、4000が多い数のたとえにちょうどいいのです。
        • 夏はともかく殷(~B.C.1600?)までは実際にあったことが学術的に証明された、と高校の世界史(中国史)で教えられました。
          ほんとかどうか知らないけど、先生は結構真面目に言ってた記憶。
        • 現物が掘り出されていないので、歴史の始まりは殷じゃないですかね。 #それでも、四捨五入すれば四千年
      • by KUNI (4771) on 2003年01月29日 14時06分 (#246047)
        中国では中国5千年の歴史だそうです。
        なんでも、漢民族の始祖黄帝からなのだとか。
        親コメント
  • まあこの手の発表の常ではあるけど、オンラインゲーム人口ってゲーム用アカウント数の累計をとってるんでしょうね。一人で複数のゲームに参加するのはもちろん、一人で複数のアカウントや停止アカウント、お試しアカウントなんかもあるかも。さて、実効率はどんなものなんでしょうか。
    --
  • by chu-chu (7456) on 2003年01月29日 13時13分 (#246014)
    FFXIとかと比べてる人が多いけど、MMORPGなんてやる人はごくごく一部でしょ。
    オンラインゲームっていったら普通ポーカーとかオセロとかだよね。
    みんな勘違いしていませんか?
    課金システムさえ手軽なら、
    ネット人口の数十%が遊んでもおかしくないと思うけどなあ。
  • by Anonymous Coward on 2003年01月29日 6時38分 (#245777)
    いずれはボイスチャットで政府批判をしあう若者が
    たくさん出てくるかもしれないですね。
  • by Anonymous Coward on 2003年01月29日 8時10分 (#245793)
    世界全体ではどれくらいとか、米国ではどれくらいとか、日本ではどれくらいとか、などの他の統計があれば比較ができるのですが。
    • 去年の記事である上に韓国との比較なんですが、インフラが整っていないせいか日本での
      普及率は足元にも及ばないようです。
      http://www.nakajima-msi.com/mzbox/mz021.html
      --
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      親コメント
      • by hatoyama (9214) on 2003年01月29日 10時07分 (#245862) ホームページ 日記
        単なる推測にすぎないのですが、
        日本では非ネットゲーが大量にあるのでネットゲームをやらないでも満足してしまう、
        ということもあるかもしれません

        ただ、2002年は多数のネットゲーが普及した(FF11等)ので、
        人口は少なくとも3倍以上には増えているかと思います。

        # FF11:20万 RO:10万 GNO:2万5千 くらいしか知りませんが…
        --
        戦わずして人の兵を屈するは、善の善なるものなり
        親コメント
        • 「オンライン・ゲームはニッチ市場に過ぎない」 [nikkeibp.co.jp]

          任天堂でも、まだ非ネットゲームの市場でやれる事がある限り、ネットゲームには手を出すつもりはないそうです。
          (こっちはソース失念、失礼)

          こういったネットゲームには否定的な状況も影響しているかもしれません。

          親コメント
        • 想像の域を出ませんが、

          PCでゲームしたい人間の数に対してPCの絶対数が足りない
          →ゲームをしたい人はネットカフェなどへ
          ・エロゲーはまずインストールされていない
          ・自分好みのゲームをインストールもできない
          ・セーブデータもPCに残せない(残したところで意味がない)
          といったことから、数種類をインストールしておけば管理も楽だし、
          プレイデータはサーバ側にあるのでマシンが変わっても問題ないので
          結果的に主流がネットゲームになってしまったのではないかと…。

          かの国のPCが本当に"Personal" Computer になれば個人の趣味に合った
          ソフトをチョイスできるので、状況は変わってくるとは思いますが、
          自宅の個室に専用のPCを所持してる人ってそう多くないと聞いたことがあります。
          親コメント
        • 日本でもし仮にネットゲーム人口が爆発的に増えるとしたら、ケータイ端末を利用するものになるんじゃないでしょうか。

          ケータイにダウンロードするゲームって、はやってるんでしょうか?

        • by Anonymous Coward
          ># FF11:20万 RO:10万 GNO:2万5千 くらいしか知りませんが…

          UO:25万人
          EQ:43万人

          だそうですよ~。

          cf.
          http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/01/01/07.html
        • > 日本では非ネットゲーが大量にあるのでネットゲームをやらないでも
          > 満足してしまう、 ということもあるかもしれません。

          韓国でネットゲームが一気に普及したのは、反日政策で日本のコンシューマゲーム機が普及していなかったから、という見方があるようです。

          ソースは各自適当にgoogleしてね。
  • by Anonymous Coward on 2003年01月29日 9時34分 (#245841)
    「オンラインゲーム産業の年商は約10億元」
    「オンラインゲーム人口は現在約4000万人に達し」
    ならば
    オンラインゲーム産業の年商はプレイヤー一人当り25元。
    1元を16円として計算すると400円。

    いやはや小さな市場だこと
    • by nayuta (1257) on 2003年01月29日 9時57分 (#245857)
      日本と同じ物価なんですか?よくしらないんですが。
      --
      ---------- ------ ISHII Nayuta
      親コメント
      • 豚マン物価 (スコア:2, 参考になる)

        by harux (9573) on 2003年01月29日 11時10分 (#245909) ホームページ 日記
        豚マンが5角~1元。日本だと、100円から200円ですか。
        10~15倍くらいですかね。

        というと、感覚的には、日本円換算で1人年5000円くらい使っているわけで、結構大きいのでは。
        親コメント
        • by Anonymous Coward
          > というと、感覚的には、日本円換算で1人年5000円くらい使っているわけで、
          > 結構大きいのでは。

          ネットゲームのパッケージ販売価格と月々の利用料を合わせて
          年5000円で済むってのはあまりに安すぎませんか?
          有名どころや人気どころでそういう価格設定のゲームってある?
          • by Anonymous Coward
            そういう料金設定だからユーザー数が増えたのではないでしょうか?
            Shrink Wrapにせず、ダウンロード販売なら流通コストも掛からないし5,000円ぐらいですむのでは?
            /.Jerはあまり興味がないのかもしれませんが、iアプリ、Javaアプリ、ezplusなんかもそのぐらいの料金設定ですよね。有名どころは寡聞にして存じ上げませんが。
          • by Anonymous Coward
            どっからパッケージ販売なんて概念が出てくるんだろう……
        • by Anonymous Coward
          > 豚マンが5角~1元。日本だと、100円から200円ですか。
          > 10~15倍くらいですかね。
          >
          > というと、感覚的には、日本円換算で1人年5000円くらい使っているわけで、
          > 結構大きいのでは。

          中国と日本の物価の違いを考えるとき
          食材の物価とゲームの物価の違いが等しいものだという
          前提で計算をするのは
          インチキであり、やってはいけないことです。

          「感覚的には、日
        • by Anonymous Coward
          豚マンがいくらだろうが、 数十万人のアクセスに耐えうるサービスの構築がそんなに安くあがるものか? 豚マンは中国の物価で決まるだろうけど、 サーバーの値段はそう何倍も違うわけじゃないでしょ。
          • Re:豚マン物価 (スコア:1, 参考になる)

            by Anonymous Coward on 2003年01月29日 15時57分 (#246114)
            豚マンは中国の物価で決まるだろうけど、サーバーの値段はそう何倍も違うわけじゃないでしょ。

            まさにその通りですね。 日本で激安サーバーを作るのに1台原価が9万円かかるとしても、 それが中国にいけば10分の1や15分の1でできあがるというのはおかしい。 中国で9000円だせば1台サーバーつくれるというなら それをそのまま日本にもってくれば日本でも9000円になってしまう。 豚マンなんてのは、 できたての価値があり価格の多くは人件費と農作物が占め できたての豚マンをそのまま輸出入するなんてのは無駄なので 物価差ができてもおかしくない。 コンピューターは大きさの割に高額なため輸出入のコストは安く(ブタマン比)、 日持ちするので輸送時間による価値の変化がほとんどなく、 使っている材料が国際的に流通しているもの。 同じに扱うのはナンセンスと言えよう。

            親コメント
          • oioi.

            数十万人のアクセスに耐えうるサービスの構築が安くあがるなんて、誰が言っているんだ??

            日本人の感覚として、数千万人が1人年5000円からの出費をする産業は、売上ベースと見て、規模としてそこそこあるのではないかということ。

            そら、機材に金がかかって、利益率はそんなに高くないのかもしれないが。

            #そもそもネタなんだし。
            親コメント
    • by Anonymous Coward
      市場の大きさは産業全体で測るべし。一人あたりの消費金額で市場規模の大小は測れない。本当に4000万人のプレーヤーがいたと仮定すると、「付加価値サービス」を始めて、100円多めに徴収するだけで、ふた桁億円の増収になる。これは小さくないでしょ?
      • 本当に4000万人のプレーヤーがいたと仮定すると
        そのプレーヤーを収容するための機器や回線費用、
        システムの運用管理費等だけで
        ふた桁億円の費用がかかると思うよ

        つうか、中国市場なんて幻想を抱いてる人ってまだいるんだね
        • どんなに費用がかかろうが需要は需要です。
          いや、費用がかからなければ誰も潤わないじゃないですか。

          > 中国市場なんて幻想を抱いてる人ってまだいるんだね

          「市場」と言う場合は個人的な話ではないですよね?
          産業界的には十分大きな需要として機能し始めており、
          もはや幻想でもなんでもないんです。
          実際モノが売れれば市場。
        • 「付加価値サービス」と言っているんだから、別に新たなインフラ構築する訳じゃないでしょう。
        • >ふた桁億円の費用がかかると思うよ
          思うのは自由だけど、その根拠はいかに?
      • by Anonymous Coward
        > ふた桁億円の増収になる

        値上げしても客が減らないという前提はまずい
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