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6260 story

オンラインゲームには社会性が必要 173

ストーリー by Oliver
それは縮図 部門より

Knagi曰く、"毎日新聞の記事によれば、東京大学の池田謙一教授が「リネージュ」を対象にして行った調査でオンラインゲーム(この場合MMORPGだが)には社会性が必要であるとの調査結果を発表したらしい。オンラインゲームをする人は政治などへの参加割合が高いということや、ゲーム以外のネット参加も積極的であり現実の友人も多いという結果だ。
個人的なイメージとしては(偏見にすぎないが)MMORPGは非常にはまりやすくかえって現実との接点が少なくなりがちだというイメージがあるのだけれども、さて。"

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • まず定義してくれ (スコア:2, すばらしい洞察)

    by Anonymous Cowboy (6205) on 2003年08月04日 17時43分 (#371510)
    いつから「純粋なオタク」と「社会性の欠如」がイコールになったんだ?
  • by agora (16762) on 2003年08月04日 17時49分 (#371518) 日記
    知り合いの経営するまんが喫茶ですが、リネージュをプレイし続けて150時間以上滞在という、強者というか超お得意さまが存在すると言ってました。

    その彼について色々な話を聞きましたが、一番印象に残っているのは、「1週間近く滞在していて店員と交わした言葉は食べ物のオーダーだけで、それ以外の用件で彼と話しをした店員はいない」って事。特殊な例の可能性もあるけど、今回の調査結果の否定的サンプルですよね。

    ちなみに、7月は累計450時間余り滞在していたとか。収入源は何なのか、自宅になぜ帰らないのか謎の多い彼です。
  • by snipesnaps (12469) on 2003年08月04日 19時21分 (#371584)
    元記事には
    池田教授は「オンラインゲームはコミュニティーが活発で、従来のパッケージ用のゲームと異なるのではないか」と推定。
    とあるので、そこから従来のパッケージ用ゲームのユーザーは社会性が薄いと解釈。

    この記事によると [cnet.com]FF-X-2は195万本の出荷。かたや豊かな社会性を必要とするオンラインゲームのFF-XIは会員数がやっと10万人を超えているとの記事から
    「現代は社会性の乏しい若者の数が圧倒的に多い!」とゲーム脳の誰やらが噛み付く格好の武器になりませんように…。
  • 反論 (スコア:2, 興味深い)

    by Anonymous Coward on 2003年08月04日 20時08分 (#371617)
    従来の一人で遊ぶRPGと比べればコミュニケーション能力が関わってくるかも知れませんが、所詮現実とは大きな隔たりがあります。
    想像で語っているのではなく、寧ろMMORPG にどっぷりハマった経験があるからこそ外側からアンケートで突いて机上で結論を出す学者さんに反論したくなります。

    「互酬性」「信頼感」といったものは存在すると思いますがその質、内容は別物で、オンラインの社会性と現実世界の社会性もやはり異なります。

    オンラインゲームのコミュニケーションは現実にと様々な点で異なります。特に相手との会話が長時間に及んだり、情緒的な内容の多くなるチャットや MMORPG ではそうです。
    オンラインでのコミュニケーションはお互いの情報が制限され、文字やロールプレイの結果が相手のイメージを構築する材料のほとんどを占めます。

    まず互酬性については、例えば相手に何か頼まれた場合、オンラインとリアルとでは伴う責任感とストレス、代償の価値が異なります。
    現実では時間やお金といった、リアルな自分に属するプロパティを分け与える事になりますが、ゲーム内での要求はそれに比べるとストレスもコストも低く、相手に分かつ事が容易になっています。それがゲームです。また見返りも高くなるよう設定されています。

    また社会性そのものではありませんが、その土台となるコミュニケーションの質も違います。
    まず即興で言葉が伝わり、表情、発言への責任、日頃の行動、印象と様々なものが複合される通常のコミュニケーションと違い送り手が情報を選ぶことが出来ます。
    厄介なのはこれを作為的に選択するばかりでなく無作為に選択する事です。
    文字を作成するのは自分を鏡に映し話すようなもので、自然と何割増しかで良い部分を強調した自分が演出されます。ロールプレイのかけかたによってはさらにそれが加速されます。
    嘘を付いているという意味ではなく、オンラインコミュニケーションで伝えられる「相手」もリアルな相手の一面に違いないのですが、その一面は選択された上で与えられたもので、本当の相手は多面的な存在であるという事です。
    オンラインで構築される「相手」と現実の「相手」は一個の存在に別方向から光が当てられたものです。共通する部分はありますがオンラインの相手へのイメージをそのまま現実の相手と思いこむケースが多い、、というか意識していない場合が大半に思えます。
    また情報の送り手、受け手ともに要求される能力の種類も内容も現実とオンラインでは著しく異なり、結果的にオンラインでの社交性がリアルでの社交性と一致するとは言えません。
    さらにオンラインではコミュニケートの対象に相手だけでなく自分も含まれます。手紙を書いているようなものです。リアルでも投げた言葉が自分に返ることがあるかも知れませんが、オンラインでは比重が大きくなり無視出来ない要素となります。

    細かい点で、しかし本質に関わる部分で、現実とオンラインでは大きな差があります。
    MMORPG なのでそこに会話やコミュニティがあるのは当然。そうなれば「互酬性」「信頼感」といったものはコミュニケーションの産物として存在して当然。扱って欲しいのはその内容と質の相違です。
    それを考えずにオンラインの世界を現実のサブセットや正射投影された陰のように捉える結論や記事はどうかと。本質的な差違やメリットとデメリットのかみ分けをきっちりとやって欲しいと思う今日この頃です。
    • by Anonymous Coward on 2003年08月04日 20時52分 (#371645)
      > 従来の一人で遊ぶRPGと比べればコミュニケーション能力が関わってくるかも知れま
      > せんが、所詮現実とは大きな隔たりがあります。

      オンラインRPGと現実を比較してはナンセンスです。
      「現実を選ぶ」か「オンラインRPGを選ぶ」かではありません。
      RPGで遊びたくなったとき
      「オンラインRPGを選ぶ」か
      「(オンラインではない従来の)シングルプレイRPGを選ぶ」か
      のいずれを選択するかということです。

      そして、「オンラインRPGを選ぶ」集団は
      「シングルプレイRPGを選ぶ」集団と比べて
      統計的にどういう違いがあるのかを見つめる必要があります。

      オンラインRPGにハマってしまうとその中の社会に入り浸りとなり
      日常生活の(現実社会の)活動を疎かにすることもありますが、
      だからといってオンラインRPGを選ぶ人は現実社会に対する社会性がないと
      結論づけてはいけません。
      なぜならば、まず、
      何か面白いものにハマって、日常生活の活動を疎かにする現象は
      オンラインRPGに限定されたものではなく、
      レジャー、ギャンブル、ドラッグ、セックス、など昔から何でもあります。
      そして、「オンラインRPGにハマる」というのは
      「オンラインRPGを選ぶ」という決断と実行をした後の結果です。
      「オンラインRPG」と「シングルプレイRPG」のいずれかを選ぶという状況で
      「オンラインRPG」を選んだ側の特徴を語る場合に、
      選んだ後に「オンラインRPGにハマる」の起こり得る可能性があるからといって、
      「ハマった後」にどのような症状を引き起こすかを持ち出して、
      「オンラインRPGを選ぶ」側の全体の特徴として扱ってはいけないということです。

      「オンラインRPGを選ぶ」か「シングルプレイRPGを選ぶ」かについて、
      私は『その両者の違いは一日に送受信される携帯電話メールの量が
      「多い」か「少ない」かの違いに近い』
      と考えています。
      「多い」からといって社会性が有るとも無いとも一概には言えないものです。
      しかし「多い」人は「他人とコミュニケーションをとることを拒絶する」タイプが
      ほとんどいないと予想できます。「オンラインRPGを選ぶ」側もそうです。

      > 想像で語っているのではなく、寧ろMMORPG にどっぷりハマった経験があるからこそ
      > 外側からアンケートで突いて机上で結論を出す学者さんに反論したくなります。

      実体験した経験の有無は、現象全体を評価する能力の有無に直接反映されません。
      逆に、体験してしまったために、自分が体験したことがさも全体と同じであるかのよ
      うな錯覚を起こす可能性もあります。
      「みんながみんな自分と同じではない」という重要な点を体験者はうっかり見失いがちです。
      また、実体験者は想像で語らず、そうでない者は想像で語るかのような判断をしてい
      るようですが、学者が行う調査が全て想像であるとか、実体験ほどの価値がないとか
      決めつけられるものではありません。

      > 細かい点で、しかし本質に関わる部分で、現実とオンラインでは大きな差があります
      > 。MMORPG なのでそこに会話やコミュニティがあるのは当然。そうなれば「互酬性」
      > 「信頼感」といったものはコミュニケーションの産物として存在して当然。扱って欲
      > しいのはその内容と質の相違です。
      > それを考えずにオンラインの世界を現実のサブセットや正射投影された陰のように捉
      > える結論や記事はどうかと。本質的な差違やメリットとデメリットのかみ分けをきっ
      > ちりとやって欲しいと思う今日この頃です。

      論文はそのようにとらえていません。
      「オンラインRPGを選ぶ」ときに、それを現実社会の代用品として選ぶ人が
      いるかもしれませんが (あなたの実体験がそれだったのかもしれませんが)、
      大多数のプレイヤーはそうではありません。
      「どうせRPGをするならば、みんなと一緒に楽しくやりたい」という願いを持つ人は
      「何を遊ぶにしても、一人でやるより、みんなと一緒に楽しくやりたい」
      という性格の持ち主が多いということです。
      やりすぎてハマっちゃって日常生活放棄しちゃうというのは、
      一部の人間に起こり得る「弊害」であり、
      プレイヤー全員の最初からの望みではありません。
      親コメント
  • 縮図だろうな (スコア:1, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2003年08月04日 17時50分 (#371519)
    きっかけがオンラインだろうがオフラインだろうが、友人は友人だし。
    付き合い長くないのに唐突に親友ぶられたり、
    「お前の事は何でも分ってる」みたいなツラされてウゼェと思うのも、
    オンラインだろうがオフラインだろうが変らないよな。

    ロールプレイの許容ラインを見るならば、
    オンラインの方がオフラインより易しいかも知れないけどね。
    オフラインの生活でもロールプレイしてるヤツは居るわけで、(^^;
  • by Anonymous Coward on 2003年08月04日 17時51分 (#371520)
    RO に関してはこんなスレ [big.or.jp]たったりもするわけで。

    そもそも1362人という人数はどういう層からどういう過程で集められたかが一切かいてないわけで。だいたいこんな調査、社会性のない人は協力しないと思うのでかなり偏ってると思うんですけど。
    • by NyaNya (12681) on 2003年08月04日 20時30分 (#371638) 日記
      そもそも1362人という人数はどういう層からどういう過程で集められたかが一切かいてないわけで。
      公式サイトでモノで釣って [lineageonline.jp]ました。

      だいたいこんな調査、社会性のない人は協力しないと思うのでかなり偏ってると思うんですけど。
      ですねぇ。
      その上、「何故こんな事まで聞く必要があるんだ?」てなことまで聞かれたので、途中で回答を止めた人も多いのではと思ったり。
      #「良く使用しているキャラの名前、クラス、レベル」とか
      #項目がやたら多かったし
      ##流石にアカウント名までは聞かれませんでしたが ;-p
      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2003年08月04日 19時30分 (#371593)
    昔、特殊な環境での心理実験(吊り橋で異性に会うとか)をしていたころは
    比較的まともな学問だったのに、その後現実の社会問題を扱うと言い出した
    (そして、米国とは違う独自路線を行くと言い出した)ころから
    日本では妙な方向に行っちゃった気がする。
    本家の米国ではまともな研究が多いのに、
    日本ではデータとって相関調べて終わりっていう単発のクソ論文だらけになっちゃった。
    データ系の論文も社会心理学全体からいうと確かに重要なんだけど、
    今回のように「他で使えねぇ」「分析がクソ」って論文はホントにどうしようもないよな。
  • by Anonymous Coward on 2003年08月04日 21時30分 (#371670)
    記事曰く
    >  日韓の比較では、日本が韓国より仲間との結びつきを重視し、ゲーム中に含
    > まれる「血盟」と呼ばれる“組織”に所属する割合が9割(韓国は6割)に達す
    > るなど、集団行動を好む結果が出た。

    ゲームするにしても、旅行にしても、学校でトイレ行くにしても、
    バイクで暴走するにしても、キャバクラ行くにしても、
    日本人にはすぐに群れたがる人が多い。
    もう少し自立心を養って欲しいところ。
    社交性が高いからといって一方的に褒められたものではない。
    実はただ一人では不安なだけかもしれない。
    • impressの記事 [impress.co.jp]に依ると、遊ぶ場所に関しても
      日韓で大きな違いが有るようで。
      日本では1人でプレイされ(60%)、韓国では友人と一緒にプレイ(70%)。

      隣に座っている友人とのプレイならば、オンラインでの血盟に
      頼る必要が無い訳で。これが統計の差に現れたのでしょうか。

      環境(母集団)が違うものをそのまま比較するのは乱暴な気がします。
      親コメント
  • オンラインゲームと同じようにどっかのネットワークを通して生身の人間と何かやり合うと言うと、思い浮かぶのは証券や外為の市場。だけど、市場で動かすのは自分のお金。オンラインゲームと違って、失敗はすぐに社会から見た自分の損失として跳ね返ってくる。だから、みんな少しでも稼ごうと、市場の雰囲気だけでなくプレスリリースや統計などで広く情報を集めようとしている。少なくとも情報入手とそれに基づく行動決定と言う点では、市場参加者の方がオンラインゲーマーよりもずっと社会性があるように見えるんだけどなぁ。

    絶え間なく外乱要因(見える人には見える)を用意し、かつ自分の(世の中が認めた)資産を投じるようなオンラインゲームがあったらどうなるんだか。その前にオンラインゲーマーに投資をやらせた方が早いかも知れないけど。

    • もし自分が、投資だけで生活できるオンラインゲーマーだったら
      完全に家にひきこもる事になりそう…
      もしその投資が、株式、外為や先物だったら、常に社会の情勢に気を配るだろうし、

      >絶え間なく外乱要因(見える人には見える)を用意し、かつ自分の(世の中が認めた)資産を投じる~

      だったら、その外乱要因の変動を把握するためには、あらゆる手段を取るだろうし…
      となると、一見して社会性があると思われることになりそう。
      しかし生活の実態は、引きこもりとは違いが無い事になるかと。
      社会性のあるひきこもりとはこれいかに。

      #身近にデイトレードで生活している人間が居て、その生活を知っているだけに…

      親コメント
      • どこかの食品会社だったかなぁ、あの業界にしては珍しく株主優待を導入して、主婦層などの株主を増やしたところがあったと聞いています。で、株主優待で試食してもらった製品に対して意見をもらい、モニターにもなってもらっているとか。

        デイトレだと本当にゲームだけど、例えば株式ってのは長期保有もできるから展開がワンパターンにはなりませんよね。あるいは外為でも、敢えて出し入れ自由な口座にしておき、将来移住してしまうという方法もあったり。ゲームと違って融通が効きます。

        親コメント
  • いろいろと数字を出している割には、得られた考察が「社会性が必要」という、単なる一般論と言うのはどうだろう、とか思ってしまったのですが。。。

    オンラインゲームの醍醐味の一つとして、コミュニケーションを取る事があげられる (と思う) わけですから (そうでなければオンラインである必要ねぇ~べ ^_^;)、それを存分に楽しむためには社会性が必要になるのはしごく当然の事であって、わざわざ研究して導き出す事でもないような気がするのですが。。。

    それとも、元の論文ではもっともっと興味深い事がたくさん書かれているのでしょうか。。。??

    # オンラインゲームとかほとんどやった事無いけど ID (^_^;

    --
    むらちより/あい/をこめて。
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クラックを法規制強化で止められると思ってる奴は頭がおかしい -- あるアレゲ人

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