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立体表現技術「Wink3D」を利用した携帯待ち受け画像 32

ストーリー by yoosee
二次元の制約を打ち破れ! 部門より

tamago915曰く、"バンダイネットワークスは2月6日、3D 画像の表現技術「Wink3D」を用いた携帯待ち受け画像の配信を開始したと発表しました。当初は ガンダム・たれぱんだ など10種類のキャラクターが用意され、以降順次増やしていくとのことです。

株式会社第一紙工の磯野仁氏が特許を持つこの技術は、近くにあるものを大きく揺らし、遠くにあるものを小さく揺らす反復運動のアニメーションにより遠近感を持たせるもので、MYCOM PC WEB にデモンストレーションが掲載されています。また、 ITmedia にもデモンストレーションとともに、普及への課題が掲載されています。特殊なアニメーションであるため、製作に大きなコストがかかり、技術的にも高度であるとのことで、また、スムーズな動きを行うために CPU パワーも必要となるそうです。
ステレオグラムの立体視は全く見えないタレコミ人ですが、Wink3D のほうは簡単に飛び出て見えてきました。でも、長い時間見つめていると、酔いそうな感じです。"

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2004年02月07日 11時33分 (#490966)
    こんな [well.com]ものが。

    自分で作るのは難しい、というのは本当で、
    上記サイトを見た時に自分で似たようなイメージを作ってみたんですが
    どーしてもうまく立体に見える画像になりませんでした。

    結構微妙なノウハウが必要っぽいです…。
    • カメラ2台あれば上手くいくでしょう。
      肝は動かない点が中心になるようにカメラを向ける事
      つまり平行にカメラを並べるのではなく内向きにカメラを並べるって事だ
      そしてその画像を重ねて不必要が部分を削ればいい。

      名称は『プルプル』がお似合いだと思いませんか?
    • 両目では酔いますね。 立体にはみえない!? 携帯の画面に(魚眼) レンズをつけても 少し奥行き間がでます けどね?
  • たぶん最適な利用法は (スコア:2, すばらしい洞察)

    by r_e_d_pepper (17168) on 2004年02月07日 12時01分 (#490986) 日記
    オッパイじゃないのかな。
  • 立看アニメ (スコア:2, 参考になる)

    by ruto (17678) on 2004年02月07日 20時27分 (#491294) 日記
    2次元画像の立看板を3次元空間に配置してflashムービーを作れるToon Boom Studio [act2.co.jp](リンク先にはflashムービーがあって音楽が流れるので注意)使えば簡単に作れる?
  • by WATT (7709) on 2004年02月07日 11時43分 (#490969) 日記
    横スクロールアクションRPGを思い出してしまいました。
  • by kylin (17880) on 2004年02月07日 12時06分 (#490990)
    リンク先を見ると正しくは第一紙行 [lifedesign.co.jp]のようですね。

     片目で見た方が立体感を増すと云うことは、
    片目をつぶって頭を振ると遠近がわかるものなんでしょうか。
    • by Anonymous Coward on 2004年02月07日 12時36分 (#491003)
      > 片目をつぶって頭を振ると遠近がわかるものなんでしょうか。

      「頭を振る」とはちょっと違うけど、見る対象が視野内で一定距離移動するように頭を並行移動させれば、遠近感が増しますね(隻眼でかつ時間差をつけて立体視をしていると思えば当然ですが)。頭の移動する軸がepipolar lineになるわけ。
      親コメント
  • >ステレオグラムの立体視は全く見えないタレコミ人ですが、Wink3D のほうは簡単に飛び出て見えてきました。でも、長い時間見つめていると、酔いそうな感じです。"

    あ、やっぱりこれにも"ひっこんで"見えたり"飛び出して"見えたり、てのがあるんですね。
    MYCOM [mycom.co.jp]のページのサンプルは、自分には奥行きのある絵に見えました。

    ---
    「萌え」「美少女」「メイド」に現実逃避してはいけませんか、そうですか。
    --
    人事を半分尽くして天命を待つ
  • by nemui4 (20313) on 2004年02月07日 15時56分 (#491129) 日記
    片目が不自由な私には無用の長物な製品&技術みたいですね。

    かなしぃ・・・
    • by nemui4 (20313) on 2004年02月07日 16時00分 (#491131) 日記
      間違えた。
      片目のほうが有利みたいですね。

      うれしい・・・

      #ATMのタッチパネルとか変に斜めになっているやつは遠近感つかめなくて押しづらい。
      親コメント
    • by tada (5086) on 2004年02月07日 18時36分 (#491236)
      大変失礼な質問かもしれませんが、お許しください。
      nemui4さんは、ある時何らかの原因で片目が不自由になられたのでしょうか。
      その場合、その前後で立体感という感覚に変化は現れましたか?

      立体感を得る元が左右の視差だけではないのは承知しておりますが、
      片目でも立体感を得られるのはどういう場合なのかと思いまして。
      親コメント
      • Re:無用の長物 (スコア:3, 参考になる)

        by taka2 (14791) on 2004年02月08日 4時29分 (#491468) ホームページ 日記
        立体視のシステムとしては
        ・両眼視差
        ・焦点距離
        ・物体の大きさ
        ・物体の移動速度
        ・物体の陰影
        などがありますが、両眼視差が占める割合はそんなに大きくないですよ。

        両眼視差が使えるのは近くの物だけで、遠くの物の距離把握にはほとんど効果がありません。
        目の間隔程度の幅でずらした写真を撮って立体視しても、ほとんど効果がなく、
        よくある立体写真なんかは、効果を強調するために、左右の間隔を大きくしています。

        実際、私は以前、目を手術したときに一ヶ月ほど片目の生活をしましたが、
        両目が使えなくても、
        物をつかむときに1cm程度目測を誤ることがある、
        といった程度でした。
        #空中にぶら下がってる点滴のチューブで実験。我ながら暇なことをやってたものです…
        それも、慣れれば全然問題なくなる感じです。テーブルの上とかだったら最初から全然問題なかったし。

        もっとも、同時に見ている二つの物体を、相対的にどちらが遠いか近いかを判定するのには、両眼視差は有効です。
        それを必要とする場面は無かったですが…
        親コメント
      • Re:無用の長物 (スコア:2, 参考になる)

        by nemui4 (20313) on 2004年02月08日 15時11分 (#491587) 日記
        去年の夏からのニワカ片目です。

        立体感という感覚に変化はありますね。

        微妙に並んでいるものや、斜めに位置しているものなどでコントラストや対象の明るさの見え方にそう違いがないと遠近感がボケます。

        片目で立体感を認識しているのは・・・ やっぱ今までの学習でものの大きさや明るさを比較してみているんだろうと思います。

        #タッチパネルは、タッチする面と表示されている面が実際は違うので、特に斜めに配置されているのは実際タッチする場所がずれてしまい銀行ATMなんかだと認証番号でエラー出しまくりでした。
        最近はもうなれてきましたが。
        親コメント
  • by G7 (3009) on 2004年02月08日 20時20分 (#491697)
    特許ということは、
    フリフリでこういう立体感を出すソフトは
    フリーソフトとしてはなかなか作れなさそうですね。残念。
    不利だよな、こういうときフリーソフトは。

    #自分で応用ソフトを作ってみても、おいそれと公開できないわけか…
    • by Anonymous Coward
      こちらでも紹介されているように [srad.jp]、このアイデアは以前blogerあたりで流行ったものなんですが、記事からは それらのサイトよりも早く発明していたこと そもそも「発明」とあるが特許はとってるのか 曖昧です。 真実はひとつ、 磯野氏が発明したアイデアを上のリンクの紹介されたサイトで用いたのか ちょっとした層で去年の夏流行ったアイデア
  • by Anonymous Coward on 2004年02月07日 12時02分 (#490987)
    普及はどれだけ簡単に作れるようになるかでしょうな。
    特殊な絵を2枚作るより、ムービーを作るほうが簡単だし廃れるに一票。
  • by Anonymous Coward on 2004年02月07日 14時03分 (#491060)
    片目で見ると立体に見える奴ですか。
    ゲームのポリゴン表示とかでも普通に立体に見えますよ。
    レースゲームとかでやってみよう。
    あと特に前後関係がわかりやすい写真とかでも
    片目でじーっと長時間みていると立体的に見えてきます。
     
    このネタ、10年以上前に高校で友人に教えてもらったんだよなあ。
    ところで今回のネタ、技術的に高度かなあ。
    ただ単に手前のレイヤーと奥のレイヤーを用意して
    動く幅を変えるだけのような気がするけど…
    • >ところで今回のネタ、技術的に高度かなあ。
      >ただ単に手前のレイヤーと奥のレイヤーを用意して
      >動く幅を変えるだけのような気がするけど…

      わしもそう思う。

      >特殊なアニメーションであるため、
      >製作に大きなコストがかかり、技術的にも高度であるとのこと

      ↑こう書かれているけれど、実際は、
      ネット上で、ネタFlashアニメをバンバン作っているくらいの人なら、
      ちょっと練習すれば作れるようになるようなものだと思う。
      まあ、「製作する」のが簡単でも、
      「思い付いて、それをさらに論理化して、特許出願する」というのは、
      そんなに簡単じゃないので、そこらへんが先行者利益ということなのか。
      親コメント
    • by Anonymous Coward
      もうちょっと考えようや。
      • by Anonymous Coward
        >Wink3D技術とは、二次元画像を数枚の層に分け、より手前に表示した
        >い部分を揺れ幅のより大きな層に、より遠く(奥)に表現したい部分
        >を揺れ幅のより小さな層にそれぞれ割り当てることにより、人間の動
        >体視力を利用して擬似的な奥行き空間を表現することができる技術で
        >す

        だから、#491060の後半部分そのままと思われ。
  • by Anonymous Coward on 2004年02月07日 14時49分 (#491085)
    これはジブリ映画…というか宮崎駿の映画でよく使われる手法だと思う。宮崎駿の映画は妙に立体感というか観る者に迫ってくる感じがあるなぁといつも思っていたのだが、こういうわけだったのか。
    • いや、別に手法自体は全然珍しい話じゃないんだけど…。

      アニメやゲームの世界でも同じ理屈(近いと早く、遠いと遅く)で遠近感を表現してるものは多いよ。
      (古くてすまんが、ゲームだとFalcomのイースIIなんかそうだね)

      しかしこれ、常に震えている(?)んだ。
      目とバッテリーに悪いだけのような気がする…。
      こういう一発屋的な技術はすぐ飽きられるんだろうな…。
      親コメント
      • by swat (10957) on 2004年02月07日 16時17分 (#491145)
        昔のPC-8801くらいの頃のゲームには結構、
        多重スクロールを売りにしてるモノがありましたよね。
        イース3なんかはほぼ全てのステージが3重スクロールしてて
        美しさに感動した覚えがあります。(記憶を美化してるかも)

        なので正直、サンプルを見る限りでは「何を今更」な感が

        ぬぐえませんでした。実際にウルトラマンが動いてたりすると
        印象が違うんでしょうかね。
        親コメント
        • 確かに、一方方向に動く状態を速度差で表現するのは、多いと思います。
          でも、その速度差で、人が立体に見える錯覚を利用し、
          振るわせる事で、静止画を立体化する発想は評価される事だと思います。
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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond

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