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8203 story

大学でファミコンソフト開発の授業を 62

ストーリー by wakatono
モノによってはそのまま売れそうな感じ 部門より

.mjt 曰く、 "Classic 8-bit/16-bit Topics記事経由で本家より。米のカーネギーメロン大学でGame Development for the 8-bit NESなんて講座があったそうで、生徒にファミコン(NES)用のソフトを製作させ、実際に生徒作品やデモが公開されています。開発環境は講師作のBASICコンパイラで流石にすべて生アセンブルというわけではないようです。

このような環境でのソフトウェア製作はそれなりに過去のものになりましたが、XaviXのような6502ベースの環境も現存していたりしますし、このような経験は無駄にはならないのかな。

こういうオモシロ講義で単位取れるのは羨ましいです。。"

一部デモだけのものもあるみたいだが、完成品はソフトだけでなくパッケージまでデザインするという凝り様。講義は面白いかもしれないが、実習は大変そうでもある。でも、やりがいはあるだろうなぁ。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • 学生による講義 (スコア:5, 参考になる)

    by k_f (18123) on 2004年05月23日 13時51分 (#554337)
    この講義自体はStudent College [cmu.edu]という枠組みの中で行われているようです。

    ・講師は学生(院生だけでなく学部生でもOK)
    ・受講資格は学生なら誰でも
    ・評価は合格か不合格のみ(段階評価はない)
    ・1講義3単位で、9単位までが卒業単位のうち「自由選択科目」にカウントできる
    ・講師も3単位もらえる:-)

    ということで、学生間の知識共有という意図があると書かれています。開講のためには審査もあったり、2回以上休講しちゃ駄目など、いい加減なことはできないでしょうね。キャリアもさまざまで意欲も強いCMUならではのシステム、という印象を受けました。しかし、さすがに教材費の補助は出さないみたいです。

    日本の大学で同様のことをやるなら、いったん企業に出た人が学部や大学院に入るなど学生の多様化がもっと進み、また意識が向上していく必要もあると思います。
    • by Anonymous Coward on 2004年05月23日 21時02分 (#554498)
      Course Catalog [cmu.edu] を見てみたけど、非常におもしろそう。

      ・Strategies and Etiquette of Poker (ポーカーの戦略と作法)
      ・Talking about Tolkien (トールキンについての講義)
      ・Modern Jazz Workshop (モダンジャズ研究会)

      こういう制度、いいっすね。
      さすがにカジュアルすぎるかも……という気もするから、もっと堅苦しくていい。日本にも入ってこないかなぁ。

      # しかし、入ってきたときはすでに学生ではないだろうから AC
      親コメント
    • by Anonymous Coward
      Student Collegeは、スポーツを教えられる学生がそれを教えた
      り、音楽の学部の人が楽器を教えたり、結構おもしろいんですよ
      これが。

      現学生より
  • by takano32 (17535) on 2004年05月23日 2時36分 (#554152) ホームページ 日記
    開発に使われたBASICコンパイラもダウンロードできる [bobrost.com]ようですね.

    いじってみようかな...
    --
    旅に出ます.(バグを)探さないで下さい.
    • by Anonymous Coward on 2004年05月23日 6時15分 (#554194)
      やっぱり6502アセンブラで記述したほうが計算機の仕組みの理解にはつながると思う。特有のアドレッシングとか。

      #そんなハード寄りの講義を受けたことない学生AC

      親コメント
    • BASICの様な言語だとファミコン特有の割り込みベース(しかもNMIだ)のコードが書けないんじゃ無いかと思う。
      と言うことは別にファミコンをターゲットに選ぶ必要すら無いんじゃないかと愚考するのだけど如何な物なんだろうか
  • おもしろいです (スコア:4, 参考になる)

    by takasuz (15006) on 2004年05月23日 12時50分 (#554311)
    授業のスライドも公開されているので見てみました.おもしろいです.

    講師自身がNESのオリジナルゲームをつくった経験があるということがもちろん背景にありますが,実はゲームプログラミングというよりも,制約の範囲内でどれだけ完成度の高いゲームを作り上げられるかという,ゲームをつくるゲームみたいなものですので,NESという縛りを設けるのは適切だと思います.逆に何でもOKというのでは選択肢が多すぎて半期の授業では混乱してしまい無理でしょう.

    あと,プログラム技術がなくてもアートワーク制作などで参加できるというのも良いところです.高い評価を得るにはマニュアルやパッケージデザインも重要のようですし.

    このような形で製品に近い形に持ってゆくプロセスを体験させるのは,起業への(心理的な)ハードルを低くするために有効であると思います.

    #「火吹き芸(firebreathing)のやり方」のスライドも面白い.
  • by gg_pic (10157) on 2004年05月23日 2時51分 (#554158)
    自立型オフロード車レース [srad.jp]で最も長距離走破したのがカーネギーメロン大学でしたね。

    こういう面白い試みに参加できる学生がうらやましいなぁ…
    • >> こういう面白い試みに参加できる学生がうらやましいなぁ…

      そのかわり、日本みたいに「試験に通れば大学院へ進学できる」ってわけじゃないですし、学生に求められるハードルは高いですけどね。そういうプロジェクトで何かやっても単位になるわけでもなかったりするし。
    • 日本はソーラーカーとかリッターカーなどで実績をあげても、上層部から辞めろとか金の無駄遣いだとか言われたり、援助も得られませんのでどうにもなりません。
      もっと細かいことをかけないことも無いが、関係者に迷惑をかけるかもしれないのでAC
  • 任天堂自ら (スコア:2, 興味深い)

    by sago (22454) on 2004年05月23日 5時03分 (#554187)
    こういう授業のための開発キット一式を公式にリリースして教材ビジネスにのりだしてみたらおもしろいのではないかな、とか思ってみたりしました。
    • Re:任天堂自ら (スコア:3, おもしろおかしい)

      by takl (14577) on 2004年05月23日 12時06分 (#554289)
      FAMILY BASICがあるじゃないか!
      親コメント
    • by jmk (11245) on 2004年05月24日 0時33分 (#554615)
      GBAはかなり「遊べる」らしいですよ。
      「Linux から目覚めるぼくらのゲームボーイ!」って本もあるくらいですしね(他にももう一冊くらいGBA関連の本があったような)。

      いや、この本を読むと、マジでこれを教材にできるのではないかと妄想したくもなるのですが……。そういう大学教員な方はおられないのでしょうか。
      親コメント
      • by Anonymous Coward
        そう思っている工業高等学校教員ならいます。
        でもGBAを買う予算を認められそうに無いからAC
    • 多分、初心会シバリやマリオクラブ監査も併せて教育されたり
      京都に足を向けて寝ることを禁止されたりするに違いありません
  • by aquaforest (17246) on 2004年05月23日 10時42分 (#554246)
    PS2などのかなり融通の利く環境でゲームを作るのではなく
    ファミコンという今となっては融通の利かない環境で作ることが
    面白そうだなーと思う。
    そういう環境じゃなければいっき [tiki.ne.jp]とか燃えぷろ [www.ne.jp]みたいなアレゲが登場しなかったのかもねぇ

    昨日NHKで谷村新二が中国の音楽教授をやるって言う特集見たけど
    「大事なのは伝えると言うこと。思っていても伝えなきゃ伝わらない」
    プログラムに関してもどんな言語の環境に放り込まれても、
    伝えることが出来るという技能は
    大事なのではないかなーと思う。
    --


    #きっと、可能性っていうのはその辺に落ちているんだけど
    #気がつかない物じゃないかなと思う。
    • > 昨日NHKで谷村新二が中国の音楽教授をやるって言う特集見たけど "中国の音楽教授をやる" ではなく "中国で音楽教授をやる" では。
  • by hmr (4234) on 2004年05月23日 2時49分 (#554156) 日記
     昔、慶応SFCでもゲームを作る講義があったな。といっても、ハードウェアはPCだし、言語環境は講師特製のCをBASIC風に見せるマクロとライブラリだったけどね。
    • Re:SFCでも (スコア:2, おもしろおかしい)

      > 慶応SFCでも
      はじめ、慶応スーパーファミコンクラブと読んでしまった。
      # 湘南藤沢キャンパスですね |>=(_ _;

      どういう趣旨でそのような講義があるのかちょっと聞いてみたいけれど、たんに教官の趣味であるという感じがしないでもない。
      --
      // Give me chocolates!
      親コメント
      • Re:SFCでも (スコア:2, 興味深い)

        by yaizawa (11984) on 2004年05月23日 12時33分 (#554305) ホームページ

        Web [keio.ac.jp]に主旨は書いてありませんが, ゲームというとっつき易い題材でプログラミングを教えようという魂胆ではないでしょうか. ただ,学生にとってプログラミングの授業は「取りたくないけど (ほぼ) 必修で取らざるを得ない」という消極的な考え方が主なので, こうでもしないと仕方がないという考え方もできます.

        実際問題, プログラミングのミニプロジェクトはコード書けそうな人を探して楽をする, という人が非常に多かったり…. # 楽をさせてもらったけどID.

        親コメント
      • > 教官
        慶應は私学なので教員。
        強いて言えば国立大学も独法化されたので国立大学法人教育職員。
        親コメント
        • by Anonymous Coward
          >国立大学法人
          独立行政法人化した旧国立大学の正式名称を知っているとは
          おぬし、ただ者ではないですね(笑)

          某国立大学法人の附属学校の教員なのでAC
      • by Anonymous Coward on 2004年05月23日 18時28分 (#554437)
        ケイオー・フジサワ・キャンパスの頭文字を取ろうとしたところ、
        某鶏揚げ屋さんから文句を言われたという噂は本当でしょうか?
        教えて関係者さん!

        ちなみに私の大学の某大学祭事務局がその鶏揚げ屋さんと同じ略称だけど、
        こちらは何も言われたことはないみたい。(笑
        親コメント
    • by Anonymous Coward
      SFC でゲーム作る授業なら、今でもあるよん。
    • あちらのファミコンに対抗して、こちらはスーファミ(SFC)をターゲットにしたら?
  • by NOBAX (21937) on 2004年05月23日 9時02分 (#554217)
    ゲーム作りは才能が100%です。
    ゲーム性を表現するテクニックは知る必要はありますが、
    面白いゲームを作る方法は教えられません。

    目的はマイコンの仕組みを教えることにあるのでしょうから、
    いいんですけどね。
    • by Anonymous Coward on 2004年05月23日 9時39分 (#554226)
      おっしゃることは理解できます。でも、ゲーム作りを教える
      高等教育機関が存在するのは有意義かもしれません。

      たとえば多くのアメリカの大学では映画制作が教えられていますよね。
      卒業生のほとんどは映画制作に関わる職を得るわけではないのに。
      でも、結果として映画を見る人間の水準全体を押し上げる効果が
      あるのだといわれています。

      同じように、ゲーム作りについて高度の教育が行われるように
      なれば、そりゃすごい作り手づくりにはあんまり貢献しないかも
      しれないですが、糞ゲーを許さず、優れたゲームを正しく評価できる
      そういう人間の裾野を広げるのには大いに貢献する可能性は
      あるんじゃないでしょうか。

      このトピックの本旨からはハズレる話ですが……。

      ;; 世界人類が平和ボケでありますように。
      親コメント
      • by G7 (3009) on 2004年05月23日 11時27分 (#554263)
        >そりゃすごい作り手づくりにはあんまり貢献しないかも
        >しれないですが、糞ゲーを許さず、優れたゲームを正しく評価できる
        >そういう人間の裾野を広げる

        あ。それって、ソフト作り屋一般について言えることだなあ。

        作り手の企業自体が、糞アプリを許さず優れた設計のソフト[*]を正しく評価できないと、
        自分らがデスマーチの入り口に居る(回避すべき状況である)かどうかすら
        まともに判断できない。

        #[*]「糞ゲー」か否かってのは、分析や設計の問題ですよね。ここが悪いと糞ソフトになる。
        #ちなみに上流が良いけど実装が駄目なソフトは、糞というよりも「バグまみれソフト」。

        そして更に、お客(居ればね:一品注文生産なソフトならば)に対しても、
        「ご要望はこうでしたが、これをそのままやったら糞ソフトになっちゃいますよ。
        ここをこう軌道修正されることをお勧めします」ってな話を持ちかけられる分析/設計力が、必要。

        …とか書いてて不安になったんですが、
        そういや世のソフト系(ゲーム系に限らず)の専門学校とかにおいては、
        実装より上流の分析や設計については、何をどのように教えているんでしょうかね?
        まさかノーガード戦法(藁)でないですよね?

        ま、実装も分析も、極論すりゃ自習できる事柄ではあるんだけど、
        実際に悲しい現場に居ると、手段はどうでもいいからとにかく、
        最低限の水準を満たしてる奴が欲しい、
        そうでない奴は消えて欲しい(藁)、ってのが本音なんで、
        学校という藁にだって縋りたいです。

        DQN設計能力しかない奴が、たとえば試験官や面接官になったとしても、
        DQN設計能力しかない受験者を振り落とせないんですよね。
        自分の能力(笑)を超えた判断は、原理的に無理だから、
        DQN新人が入る確率が素朴に見積もっても50%(=運任せ)になっちまう。
        そうすると加速度的に企業の体力を消耗しちまうはず。
        つまりDQNはDQNを再生産し企業を潰すんだよな。勿論業界全体にとってもマイナス。

        DQNは「時間がない」「そんな高度(訳注:藁)な技術は無理だ」などと言いますが、
        DQNの基準は世間平均とか品質維持最低水準とかよりも下回っているので、
        DQNが言うところの丁度いいやり方をやるのは、自殺行為でしかないです。

        > ;; 世界人類が平和ボケでありますように。

        同意(^^;
        親コメント
        • by ledsun (16719) on 2004年05月23日 23時10分 (#554569)
          DQNな設計者もですが、DQNな管理者もなかなか楽しげです。

          顧客には「はい、やります」->「作業が遅れてます」しか言わないです。

          > 「ご要望はこうでしたが、これをそのままやったら糞ソフトになっちゃいますよ。
          > ここをこう軌道修正されることをお勧めします」ってな話を持ちかけられる分析/設計力が、必要。
          「ご要望はこうでしたが、そこまでやるとこの期間ではつくれませんよ」って言えないんですよね。
          #たぶん見積もりができないので、どれくらいの期間で出来るか自分でもわかってないと思います。

          さらにメンバにまともな人が居ても
          メンバには「とにかくやれ」or「他のことやってる暇は無い」しか言わないので
          彼らのやる気を根こそぎ刈り取ってくれます。
          親コメント
    • by Elbereth (17793) on 2004年05月23日 11時29分 (#554264)
      >ゲーム作りは才能が100%です。
      >ゲーム性を表現するテクニックは知る必要はありますが、
      >面白いゲームを作る方法は教えられません。

      クリエイティブな才能って、人に伝えられないすげー超能力だ! などと勘違いしていません?
      それにゲーム作りは「才能」だけじゃ無理ですし。

      アメリカでは、ゲーム分野ではまだそれほどちゃんとしたシステム化はされていませんが、たとえば映画だと大学で専門分野を勉強してから業界に入るようにシステムができあがっています。ゲームでも次第にそういうシステムができていくはずです。
      そのシステムでもメリット・デメリットはありますし完璧なものではないですが、とにかくアメリカは「才能」とか「センス」を学問として蓄積する体制になっています。

      日本でも、(実力は別として)一応それ系の専門学校はありますから、才能の学問化を完全否定しているわけではないでしょう。

      #しかしゲームを完全に1本作らせるのはやり杉じゃないんですかね
      親コメント
      • 私が評価するゲームは「テトリス」のようなものです。
        最近のゲームがつまらないのって、システムで作ってるからでしょう。

        映画は生まれたときから、分業で作られてましたからシステムの部分があります。
        映画とゲームをは娯楽ということで類似はあるけど、
        映画を引用して、ゲームを論じるのは無理があるでしょう
        親コメント
        • そりゃテトリスみたいなゲームしか認めねぇーってんなら話は合いませんわな。でもそれはNOBAXさんの好みの問題でしかない。アイデア原理主義とでも言うんですかね。

          つまらないゲームが作られるのは、システムで作っているから、ではなくて、面白いゲームを作るシステムができていないからでしょう。
          才能っても、素人が才能才能いっているうちの9割9分は方法論をつきつめてマニュアル化・システム化などできるものでしょう。残りの「ひらめき」とか「オリジナルなアイデア」とかは、まぁなかなか「システム」にはできないという意見には賛成しますけどね。でもそういうアイデアを継続的に出すシステムとかアイデアを形にするシステムというのはできるンです。

          面白くないのはシステムのせいにして、面白ければ才能だ! などと言うのは、短絡的というか能天気としか言いようがないです。でもそれは実社会ではあまり通用しない。
          親コメント
          • by seraen (6928) on 2004年05月24日 4時03分 (#554670)
            うーん、どこにぶら下げるか迷ったけど、そのまま・・・

            NOBAXさんが言う才能にしても、Elberethさんの才能システム化にしても、どちらも興味深いし、
            そんなにお互い、的を外していないですよね。

            私は仕事柄、会社で社員の教育などをおこなったりしていますが、人の才能って非常に様々な形があります。
            少しばかり例をあげるとしたら、「0からの状況で、物事を発想し、創造していく才能」、
            または「1の情報を集めて、自分なりに組み立てて創造していく才能」とクリエイティブな
            才能にしても、いくつかパターンがあるような気がします。

            前者の場合は、まるきり天才型とでもいうのでしょうか。発想とひらめきが優れていて、
            環境が合えば一気に実力を発揮していくタイプ。NOBAXさんのいう才能ってこっちかな。
            逆に後者は、秀才型かな。これはこれで、色んな情報を吸収して、または多様な経験を経ることで、
            ひらめきを得ていくタイプで、環境を得ると、その才能を徐々に開花させていく感じ。
            Elberethさんのいう才能ってこっちにあてはまる気がします。

            確かに前者の場合、その才能は、教えられて得るものではないように思います。ですが、だからといって、
            そんな人間ばかりじゃないのが、人の世界です。
            後者の才能にしても、誰もが、というのは、正直、言えないですが、早咲き遅咲きの差はあれど、
            うまくその人にハマるものがあれば、急激に才能が発揮されていきます。これは、わたしの経験上言えます。
            ゆえに、いかにその人のもてる才能を開花しやすい状況をつくることが大切というのは、もっともなことでしょう。

            面白い作品を作るには、確かに才能は必要ですが、その才能を持った人が集まるシステム、というか
            環境を与えるというこは、すばらしい事だと思います。
            とくに作業に対して「楽しさ」という集中力を与えられれば、その才能の開花はしやすいのではないかとも思います。

            とくに会社などの企業にとっては、才能がないからクビ、なんてすぐに出来るものでもありませんし、
            簡単に判断できるものでもありませんので、出来るだけその社員の持つ独特の才能を発揮できる環境に放り込んで、
            鍛えなければなりません。

            だから、最終的には、面白い作品を作るには、才能は大事だけど、多くの人間が、その才能を持てるだけ
            発揮できるようなシステムつくりの方が大切だという方に、私も賛成です。

            # うーん、なんか折衷案のような、どっちつかずな意見だったけど、ID
            親コメント
          • そもそも、ゲーム会社が株式会社なところで、何かが外れていってしまうのですな。
            親コメント
        • 映画にしろゲームにしろ何にしろ、核となる部分、貴方が言う「才能」の部分を、
          教え育てようなんて、教える側は思っていません。
          そういう才能を、最終的に作品・商品として世に出すための手法を教えるんです。
          逆に学生さんは才能云々の部分を教えてもらおうなんて思ってはいけません。
          そんなもんは自分でどうにかしてください。

          初代テトリスの貧弱な見た目から出発して、例えば国内だとセガアーケード版
          テトリスによって爆発的な流行を産んだように(同様にぷよぷよがファミコン版
          ではなくアーケード版で一気に普及したように)、商品として世に出すために
          核以外の部分がどれほど重要になるか。今初代テトリスみたいなソフトを世に
          出しても売れないでしょう? 最低でも Simple 1500 シリーズ程度には作り込ま
          なければならない。というように考えれば、学校でゲーム製作を教えることに
          ついての意義もわかるかと。

          #あと、「才能」って、実績がない限りは単なる自称の能力でしかなく、
          #それを客観的に測ることはできない。「何で俺の才能を認めないんだ!!」
          #と吠え続ける奴は負け犬コースです。
          親コメント
    • by k_f (18123) on 2004年05月23日 13時22分 (#554326)
      講義概要 [bobrost.com]を読む限りではグループ作業を想定しているみたいですし、美術を専攻する学生でもグループ内の美術担当という形で履修できるようですから、マイコンの仕組みもさることながら、やはり「ゲーム作り」が講義の目的ではないかと思います。

      で、NESのような(制約が非常に多いが見通しは良い)環境で、計算機分野の学生はプログラミングを学び、美術分野の学生は美術のデジタル化や商業芸術のありようなどを学べる。さらに、グループワークを通して異なる分野の人間が協調してプロジェクトを進めることを実地体験する、てな感じではないかと。
      親コメント
    • >ゲーム作りは才能が100%です。
      >ゲーム性を表現するテクニックは知る必要はありますが、
      >面白いゲームを作る方法は教えられません。

      アイデアは大体他ジャンルからの輸入であり、純粋に創造
      されるようなものは少ない。
      コアの部分は創造ではなく、発見。
      親コメント
    • いわんとしてることは解るけどつまりはこういうこと?
      ゲーム作りに必要な才能って一口にいっても

      プログラミング
      プロデュース
      場合によっては絵
      などなど

      色々ある訳でそれを一人で全て持つのはかなり難しい事です。
      この場合はプログラムに特化する訳ですが、案外プログラムだ
      けを抜き出して考えると才能は関係なかったりするみたいです。
      いやバグを回避するのは才能かもしれませんが。

      :目的はマイコンの仕組みを教えることにあるのでしょうから、
      :いいんですけどね。

      だと思う、
  • by SG152BMSK (21862) on 2004年05月23日 10時32分 (#554242)
    中学生の頃すでにMSXでマシン語とかアセンブラの世界に
    突入していた私から見れば
    楽しそうな授業ですな。うらやまし。
     
    その後いろいろあってプログラミングからは遠ざかったけど
    あのころ「ナマのCPUに直接触ってる感じ」は楽しかったですね。
    さいきんのパソコンは色々考えなければならないことが多そうで
    スクリプト言語程度しか手が出ませんね…。
  • by Anonymous Coward on 2004年05月23日 13時25分 (#554328)
    5年ほど前、大学の研究室(CG関係)在籍中に
    卒業研究でネットやろうぜ [scei.co.jp]の機材を使って
    PlayStationのゲームを作ったことがあります。
    #卒論はゲーム内で使用したCG技術に関するものでしたが。

    研究室全体で、当時流行ってたダンスゲームを作っていたのですが、
    モーションキャプチャを実際のダンスチームの方々から、
    モーションデータをキャプチャしたり、モデリングしたり、作曲したり、3D Studio MAXのプラグインつくったり(?)…
    それなりに楽しかった覚えがあります。

    私は、以前から個人的にネットやろうぜに参加していた関係で
    プログラム担当だったので、4年生時はほとんど自宅でプログラムを組んでた思い出のほうが大きいですが…(^^;
  • by Anonymous Coward on 2004年05月23日 4時15分 (#554178)
    ゲーム専門学校+情報系学科といったところでしょうか。
    教育的な価値は(内容見てないので)判断できませんが、学生の興味の引き方はうまいですね。
  • by Anonymous Coward on 2004年05月23日 4時20分 (#554181)
        生徒はそんなかったるいソフトを使わず

          「2D格闘ツクール95 」で

              最優秀作品

           『ファミコン瀕死隊』

             をコツコツと

           作り上げるのであった

    #こんなのを作ればポイントが高いかも [sakura.ne.jp]
  • 近年のゲーム開発は、超長編娯楽大作小説の執筆みたいな感じだ。
    最近の、
    超てんこもりゴージャスハイパワー超大作ゲームの開発と比べると、
    あえて今、8bitゲーム機のシンプルなゲーム開発に勤しんでみる行為は、
    例えて言えば、haiku(俳句)を詠むみたいな感じかな。

    わお!ナイス比喩!!
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    # CheapGbE!GbE!!TheKLF!KLF!!TheRMS!RMS!! And a meme sparks...
  • by Anonymous Coward on 2004年05月23日 10時54分 (#554250)
    ちょっと話は違いますが、スペースインベーダーゲームが流行ったころ、京大がどこかの大学でそれを卒業研究にした学生がいたって話しを聞いたなあ。
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家

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