TCPの長距離高速通信実験、7.21Gbpsで世界記録を更新 76
ストーリー by Acanthopanax
何を送る? 部門より
何を送る? 部門より
sillywalk曰く、"Data Reservoir Project(東京大学平木研究室など)のプレスリリースによれば、同Projectはピッツバーグ(米)→東京→ジュネーブ(スイス)を結ぶ世界最長の10Gbit回線を構築し、20分間にわたってTCPによる高速通信実験を実施。この結果、世界最高速となる7.21Gbpsの実質データ転送速度を記録し、バンド幅・距離積の比較で、従来の世界最高記録124,935[Tbit・km/sec]を約80%も上回る225,298[Tbit・km/sec]を達成しました。これは単純計算でDVD一枚分のデータが約5.5秒で送信できる速度です。
実験は1組のChelsio T110 10GbE NICを実装したAMD Opteronプロセッサを用いたサーバ間で実施され、パケット長はイーサネット標準の1500バイト、通信距離は31,248km、通過タイムゾーンは17。1台のパソコンと1枚のネットワークカードを用いてこれだけの速度が実現できたことで、一般のネットワークも今後さらに高速化されることが期待されます。"
なかなか置き換えられるものは出ませんね (スコア:2, 興味深い)
回線のバンド幅も広く、エラーもあんまり起きなくなってますから理屈の上では TCP じゃなくてもいいんじゃないかと思わなくもないですが、やっぱり枯れてるってのが一番ってことなんでしょうかね。
TCP だとコネクションを管理するコストが高いし、だからって UDP ってのも、、、って用途にはなかなかいいのがないっすよねー。
そろそろ TCP さんも安心して後を任せられる後進ができるといいんじゃないかと思わなくもない。
Re:なかなか置き換えられるものは出ませんね (スコア:1)
現在利用されているすべてのブロードバンドルータを置き換えることを考えると、IPv6に便乗するしかないような気がします。
Re:なかなか置き換えられるものは出ませんね (スコア:0)
Re:なかなか置き換えられるものは出ませんね (スコア:1)
シグナリングなどのアプリケーションの下位層として TCP/UDPを使用する場合
・UDPには再送機能がないのでアプリ側で付け加える必要がある
・TCPだとメッセージ間の境界を保持して転送しないので
受信側でのバイト列のParseをしなければならない。
またTCPの各種フロー制御による遅延のためシグナリングが
タイムリーに届かないことがある
という問題があり、どちらもいまいち。
そこで、なんらかの構造・境界を持つメッセージの、信頼性のある
転送を目的として新たに設計されたと聞いています。
TCPが扱っているような単なるバイト列の転送には
あまり適していないんじゃないかなぁ?どうでしょう?
プレスリリースのどこにも (スコア:1, おもしろおかしい)
Re:プレスリリースのどこにも (スコア:1, おもしろおかしい)
Re:プレスリリースのどこにも (スコア:1, おもしろおかしい)
Re:プレスリリースのどこにも (スコア:0)
御本尊 [google.co.jp]
Re:プレスリリースのどこにも (スコア:1, すばらしい洞察)
バンド幅・距離積 (スコア:1)
網の性能指標? (スコア:4, 参考になる)
#あと「バンド幅・距離積」ではなく、「バンド幅・遅延積」
#または「帯域・遅延積」の方が一般的です。
#ここでの遅延=距離/伝播速度なので実質的に距離と同じ。
これを仮に無理やりADSL網に当てはみるとすると
・網A:10Gbpsのバンド幅でADSL網内の遅延が100msec
・網B:1Gbpsのバンド幅でADSL網内の遅延が1sec
の2つのADSL網がある場合、
明らかに網Aの方がバンド幅、遅延の両面で良いにもかかわらず
バンド幅・遅延積は網A、網B、共に
・10Gpbs×0.1sec = 1Gbps × 1sec = 1Gbit
になってしまい、同じ性能ということになってしまいます。
この値はあくまでEnd-to-Endで行われるトランスポート層のプロトコルの指標です。
往復の遅延に100msec要する相手と10Gbpsで通信する場合、
経路上には10Gbps×100msec=1Gbitのデータが存在している
ことになります。
これらは送達確認がまだされていないデータです。
10Gbpsの速度を実現するためには(=送達確認が取れずに
停止してしまうようなことがないようにするためには)
トランスポート層のプロトコルのACKやWindows Sizeは
1Gbit相当の値をサポートしなければならず、
また、送受信のバッファも1Gbit以上用意しなければ
ならないということを意味します
要するにバンド幅・遅延積=1Gbitをサポートしているのであれば
100msec相当の距離にいる通信相手ならば10Gbpsの速度は原理的には出る
(実際はフロー制御とか他の要因で落ちるけど)ということです。
Re:網の性能指標? (スコア:1)
Re:バンド幅・距離積 (スコア:2, 参考になる)
ひらたくいうと、これは、網の性能だけでなく、TCPの両端の通信装置(コンピュータ)のHW/SWの性能も含んだトータルの指標なので、網の性能指標には使えないですね。
Re:バンド幅・距離積 (スコア:1)
225,298[Tbit・km/sec]/31,248[km]=7.21[Tbit/sec]
になると思うんですが、「7.21 ギガビット/秒のデータ転送」と1000倍違っています。ひょとして[Tbit・m/sec]の間違いなのかなぁ。。。
それとも私の勘違い?
Re:バンド幅・距離積 (スコア:0)
によれば従来の記録が"124,935 terabit-meters"
になってますから、プレスリリースが間違っていて、
今回の記録は"225,298[Tbit・m/sec]"なのではないでしょうか?
Re:バンド幅・距離積 (スコア:1)
そのプレスリリース [u-tokyo.ac.jp]も"225,298 テラビット メートル/秒"に修正されたようです。
Re:バンド幅・距離積 (スコア:1)
別に線の速度限界の事だけを言っているわけで
は無いと思うんだが。
Re:バンド幅・距離積 (スコア:1)
回線速度カタログ表示に使いましょうよという意味で書いてしまいました。
#それはそれで超近距離ユーザーはカタログ値が出てないと言って騒ぐ気はしますけど。
Re:バンド幅・距離積 (スコア:0)
最近見かけるようになった (スコア:1, おもしろおかしい)
この表現。「東京ドーム○個分」みたいで、なんか分かったような気になるけど、
実際よくわからないなぁ。
Re:最近見かけるようになった (スコア:3, おもしろおかしい)
実際にその距離を運んで行くとします。
海や山を無視し、時速4kmの速度で、不眠不休で歩けたとすれば、
約11ヶ月(7812時間)かかって、届けることになります。
それを(データだけとは言え)5.5秒で運ぶ。
つまり、あなたが歩いて届けるより約5,113,309倍速いということです。
この差は超人強度で言えば、
おおよそカニベース(2)とバッファローマン(1000万)の差になります。
おわかりになりましたでしょうか?
#なりません。
#臆病な臆病者
古い時代だと(オフトピ) (スコア:1)
モデムによるデータ転送より速かった時代もあったと思います。
ただ、コストとリアルタイム性が大問題ですね。
# 1分30円としても2時間だとしたら30円*120分=3600円ですし。
Re:最近見かけるようになった (スコア:1)
気はしますね。早過ぎてわけ分からんというのは変わらないけど。
Re:最近見かけるようになった (スコア:0)
Re:最近見かけるようになった (スコア:0)
え、違う?
#なんか一気にチープな感じ…
Re:このネットワークでは (スコア:1)
メモリいっぱい積むのは?
Re:最近見かけるようになった (スコア:1, 参考になる)
規格化ホヤホヤの、二層DVD-R、16倍速DVD±Rメディアを参考出品 [nikkeibp.co.jp]
#製品はまだかなー、なのでAC
裏返せえぇっ!! (スコア:1)
# と思っていたんですが違いましたっけ?
# 両面読み込めるDVDドライブってあります?
---にょろ~ん
sigh... (スコア:1, すばらしい洞察)
Re:sigh... (スコア:1)
Re:sigh... (スコア:1)
ほーらこうすればいつでも高速でデータ取り出しが。
水銀メモリという言葉が唐突に脳裏にひらめいたもんで。
# RAMディスクといった素直な言葉を思い出さないでおくのが吉かと。
巧妙に潜伏したバグは心霊現象と区別が付かない。
ウインドウサイズが (スコア:1)
# どのくらいなんだろう。
Re:ウインドウサイズが (スコア:2, 参考になる)
長距離高速通信実験の分野においても (スコア:0)
それとも、TCP/IP(v4/6)の使用を前提とした、スピードテスト競争みたいなもんですかこの実験は?
Re:長距離高速通信実験の分野においても (スコア:1)
後者に一票。
# それ専用のプロトコル使うて早くしても、いまどきおもろないし。
ネットゲームが普及しつつある昨今 (スコア:0)
やはり現状のアーキテクチャでは難しいのでしょうか?
IPv6 などと次世代の規格を模索しているのであれば、
それにタイミングを合わせることも不可能ではないと思うのですが。
物理的な壁 (スコア:3, 興味深い)
光の速度がたったの30万km/sしかないので, 例えば日本とブラジルあたりとで通信した場合, 相互には理想的な条件でもたったの7.5パケット/秒しかやりとりできません. 現実的には大陸間では数パケット/秒というところではないでしょうか.
今回の実験のようなバースト転送ではよいのですが, 小さなパケットでリアルタイム性を極度に要求される対戦アクションゲームは難しいでしょう. FPSなんかじゃあ敵を見つけたと思ったら撃たれて死んでいるとか, 格闘ゲームじゃあ間合いの外からコンボが炸裂しているとかになってゲームが成り立たないですから.
アクションゲームならせいぜい数100km以内での中~小規模地域サービスじゃないとダメでしょうね. そうでなければ最初からレスポンスの悪さを考慮したゲームしか無いです.
Re:物理的な壁 (スコア:1, おもしろおかしい)
えー (スコア:1)
光の速度でしか通信できないのかぁ。やっぱり Ether-net じゃだめでつか。
Re:えー (スコア:2, おもしろおかしい)
情報を伝えれば、光よりも早く情報を伝えたり出来ないんですかね?
Re:えー (スコア:1)
# 「ローレンツ圧縮」という言葉が浮かんだけど、素人は生半可な知識を振り回さない方向で…
あぁ、「ン」が消えてるんですよ。「ビーフン・カレー」ね。
Re:えー (スコア:1)
[udon]
それは (スコア:2, 参考になる)
---にょろ~ん
Re:物理的な壁 (スコア:1)
日本-ドイツ間でping往復280msくらいかかっていますが、
アメリカを横断して往復3万kmはゆうに超えているはずなので、
少なく見積もっても半分以上は光ファイバの中での遅延だと思うのですが
(コアの屈折率は1.5くらいはあるでしょうから、秒速20万km程度かと)。
アメリカ→日本→スイスというので、
一瞬、日欧間を短い方でつないだのかと期待してしまいました。
シベリアを渡れば遅延が半分になるはずなので…
Re:ネットゲームが普及しつつある昨今 (スコア:1, 興味深い)
保証もなかったのがパケット交換方式であり、
その上に流すデータとして、処理にデッドラインのある
データとの組合せは最悪のコンビであるということをお忘れなく。
結局、あの手この手で何とかTCP/IPよりも上側の実装をいじって
何とかしてますけどね。
Re:ネットゲームが普及しつつある昨今 (スコア:1)
以前、"HLA(HighLevelArchitecture,IEEE1516)"について調査してた(かじった程度だけど)ことがあるんだけど、真っ先に「ネット対戦に使える!」などと当時は思ったもので。
名前をぜんぜん聞かないんだけど、忘れ去られたのか、当たり前のように使われてるのか、どっちなんだろ(汗
# TCP速度の話からはオフトピですんません
---- 何ぃ!ザシャー
Re:ネットゲームが普及しつつある昨今 (スコア:0)
# もちろん全てが決まったわけではないですが。
Re:ネットゲームが普及しつつある昨今 (スコア:1, すばらしい洞察)
Re:両端のNICも偉いんだろうが (スコア:1, 参考になる)
ルータというか、L3スイッチというかスイッチングルータというかは人それぞれでしょうが、ASICでIPパケットを捌く装置です。
今時のこのクラスの装置で、non-blocking wirerateじゃないものなんてないので、特殊設定なんていらないはずです。
ちなみに、こういったルータの共通の先祖はBBNのMGRだと思います。
http://www.ir.bbn.com/projects/mgr/techWatch.html
Re:両端のNICも偉いんだろうが (スコア:1, 参考になる)
のです。これは言い換えれば、エンドツーエンドで輻輳制御
を持つ、つまり自律的な輻輳制御で成り立ったインターネット
そのものがすごいのです。
レイテンシが大きくなると制御が困難になります。もし制御
工学をご存知でしたら、「遅れ要素を持った制御系」を考え
てみるとよく分かります。直感的にはこうです--受信側で検
出した輻輳を送信側に通知するのは時間がかかってしまうか
ら、その通知がなされるまでに通信量を増加させようとする
と、さらなる輻輳の発生を招く。
レイテンシの大きいネットワークで、通信を安定させて動作
させるためには、流量を小さくするか、もしくは輻輳を認め
るしかなくなるのです。
つまり、これの偉さは、
1. エンドツーエンドの輻輳制御・自律的な通信を持つシステム上で(=インターネットで)
2. エンドツーエンドの通信は高いレイテンシを持っているのに
3. 広帯域を実現した
ところにあるのです。
もしパケットの転送が線形性を持っているなら、理論上可能な実効
帯域幅を求めることができます。しかし実際には非線形であるため、
輻輳制御には困難を伴います。これをいかにクリアしていくのか
が面白さなのだと思います。