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13309 story

ファンタシースターユニバース初日から大混乱 90

ストーリー by yoosee
オンラインゲーム提供の難しさ 部門より

あるAnonymous Coward曰く、"SEGA期待の新作ネットワークRPGのファンタシースターユニバースが開始早々大混乱の様相を呈している模様です。
ログインサーバが混雑して入れなかったり、初日からアカウントが登録できない等、ここまではネットゲームの初日によくある風景ですが、 キャラクターが他人のアカウントのキャラと入れ替わったり、 早速DUPEバグが発覚されたりと、正式サービスとは思えないお粗末ぶり。 土日の長時間に及ぶメンテナンスとロールバックでもバグは解消されず、4日現在、サーバを停止させての調査に入っている模様です(利用者への公式アナウンス)。 最悪の場合、全キャラクターのワイプ(削除)やゲームデータのロールバック・全クリアもありうるとのこと。"

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • 4Gamer.netの記事にサーバー構成が載っています [4gamer.net]。今回の問題はログインで落とされる、マイルームに行こうとすると落とされる、シップを移動しようとすると落とされる、最悪他人のキャラと入れ替わってしまうというものでした。

    フロントサーバーは1台当たり2000人程度,ゲームサーバーには1000人程度が同時に接続できるということですが、ゲーム中ではユニバースというシップが40個用意されていました。図中にFront Serverに繋ぐとずっとそのままという記述があるので、ゲーム中で見えていたユニバースシップがGame Serverだと思われます。そうすると接続者数は最大で80000人ですね。平均接続者数をどう算出したのか分かりませんが、どう考えても少なすぎです。

    マイルームやシップの移動で落とされたということはFront Serverが接続先を切り替える処理を捌けなかったということだと思います。問題がゲーム中だけではなくログイン時のパッチの確認、SEGA link IDの認証、キャラクターを選んでからゲームが始まるまでの各段階でそれぞれ落とされまくっていたので、局所的なボトルネックではなく同時接続者数を見当違いに少なく見積もりすぎていたのでしょう。

    あとデータベースの負荷軽減について共有メモリ上にキャラクターデータをキャッシュし,直接データベースを参照しにいく頻度を減らすという記述があります。キャラクターが入れ替わってしまう問題はこの辺りが上手くいっていないのではないでしょうか。復旧の目処が立っていないということは負荷分散の問題だけではなく、こういうところにも重大なバグがあったのではないかと思います。

    長い間楽しみにしていたゲームがこういうことになってしまって残念です。早期に解決すればいいのですが。

    • by Anonymous Coward on 2006年09月05日 2時10分 (#1011795)
      プレイしていた友人が何人もいたのでヒアリングを行ってみました。
      大雑把にまとめると
      *中に入ってしまえば安定している。マップ内の移動は問題無し。但し、マップ間移動等を行うと落ちる。
      *他人のキャラクタがコピーされてくることがある。その状態になると自分のキャラクタに上書きされる。
      *マップ内をHP0で無名のキャラクタが徘徊している。NPCではなくプレイヤーでちゃんと会話ができる。
      *キャラクタ情報の保存・読み込みに関するトラブルが多い。むしろそれに関係するトラブルしか起きていない。
      とのことです。

      「DBへのアクセスが高負荷になり、キューに溜まって順番待ちになり、許容できる待ち時間を超えている。
      しかも負荷軽減が容易な参照系ではなく書き込み側」
      と考えれば、全て説明がつきますね。

      きっと、ダミークライアントはDBへのアクセスを行わない仕様になっていたんでしょう。

      対応策としてはDBのクラスタ化・・・・1ヶ月位見るべきですよね。

      自分が同じトラブル起こさないように気を付ける 為の非常に良い事例だと思います。
      #一応某大規模サーバ設計屋
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    • PSO の SHIP が一つあたり 1000 人、現状の PSOBB がビギナー用含めて 11 SHIP で最大 11,000 人。 PSO で本当に国内サーバがあふれるほど同時接続者が多かったのは Dreamcast 初期くらいだと思いますが、その当時でも国内向けの SHIP 数は大差なかったと記憶しています。

      google に聞いたら、この時期のメーカー発表の紹介記事があったので以下引用。

      『ファンタシースターオンライン』ネットワークゲーム会員登録者数が全世界で23.5万人に [nttpub.co.jp]
      全世界ネットワーク会員登録者数:235,000人
      国内ネットワーク登録者数:130,000人(2000年12月21日発売)
      米国ネットワーク登録者数:70,000人(2001年1月31日発売)
      欧州ネットワーク登録者数:35,000人(2001年2月16日発売)
      全世界同時接続記録(人数):26,000人

      PSU の出荷数がどれくらいかは全く知りませんが、さすがにこのご時世で初期出荷 100 万ということはないでしょう。 PSO 当時との接続環境の差を考慮に入れても、80000 というのは少ないとは言えないかと。

      これは全くの予想ですが、むしろ 80000 よりはずっと少ないところで「同時接続者数を見当違いに少なく見積もりすぎていた」というほうがありそうだと思います。

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      • 多分現行の最大接続人数(フロント側)は25000人(500x50)
        だと思います。
        1ユニバース500人は直前に実施されたPS2のプレミア運用時がそうでしたから、正式運用になって倍以上に増やすことはないでしょう

        #1011795でACさんが語ってくれてますが [srad.jp]DB系の問題が有りそうです
        20000人前後のユーザーが実行する書き込み要求に耐えきれず各種データ障害が発生したと考えるのが私も妥当だとおもいます
        あとは、DBキャッシュと実DBデータの不整合も起きてそうですね

        さぁて今日再開だけど、どうなるんでしょうかねぇ~
        DBの問題が解消されても、マイルームへの移動不可とか、まだまだいっぱい問題は解消されなそう...
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        • 登録者数と比べた同時接続者数って思ったより少ないんですね。

          6日夕方に再開予定だった試験サービスは遅れて夜になりましたが、厳しい入場制限のためトラブルの起こっていた当日よりもログインしにくくなっていました。今朝5時半から30分ほどリトライしてみて入ってみると、各ユニバースの収容人数が大幅に減らされていました。どれも星1つか2つだったのでおそらく100-200人程度でしょうか。

          表面的に見るとサーバーを停止してやったことは入場制限をかけて負荷を減らしただけで、問題は解決していないようです。

          それにしても、相変わらずまともな稼動状態でないのはもう仕方ないとして、セガの対応ぶりは信用を回復するチャンスをことごとく失い続けていますね。6日の試験サービス再開遅延の告知はもっと前にできたはずだし、夜に再開しても極端な入場制限をかけるなら待っていた人のほとんどが入れないことが分かっていたはずなのでそのことを事前に知らせておくべきでした。それ以前の経過報告も遅いし、詳細な情報もなく、「ご理解とご協力をよろしくお願いいたします。」の一点張りで、メールの個別返信もないようです。

          βテストならともかく、みんなパッケージを買っている訳です。今はサービスのトラブルよりもカスタマーをないがしろにしたセガの対応の方にがっかりしています。

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          • サービスを提供すると約束して出した製品を、やっぱり提供できませんって言った時点でユーザーに不利益を押しつけてるって意識はソニックチームには無いんでしょうかねぇ~
            そしてその分問題を説明しユーザーに納得してもらうと言う説明責任くらい満たさないと...
            我慢強い一部のユーザーですら見放す状況になる可能性も有ると思うのですが...

            しかし規制かけるならかけるで「リトライをしなくても放置しておけば順番に入れるようにする」とかしないと...
            リトライ3時間とか5時間しても入れなかったとかみると苦笑するしかありませんね
            無駄な労力をユーザーに強いるようでは、そのうちだれも理解も、協力もしなくなると思います(苦笑)

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  • by blackjap (31706) on 2006年09月04日 23時05分 (#1011702) 日記
    オフラインのストーリーモードをプレイする度にオンラインのSEGALink認証が必要という
    摩訶不思議な仕様。

    #ACで投稿しましたがタレコミ子です。
    #初投稿で採用していただいでありがとうございます。
  • by uhyorin (10375) on 2006年09月04日 17時49分 (#1011465) ホームページ 日記
    ファンタシースターオンライン、不正利用者の粛正で大混乱に [srad.jp]

    今回の騒動とはあまり関係ないけど、HDD無しのPS2でも発売に踏み切ったことは英断というよりはむしろ無謀としか…。
    • by tachiki (31432) on 2006年09月04日 17時56分 (#1011471)
      PSOBBはPC限定発売だったんだから
      PSUもPC限定で発売してもよかったんじゃないかと思うね。
      数少ないMORPG(しかも国産)だから是非頑張って欲しいんだが。
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    • by kanina (16615) on 2006年09月04日 18時15分 (#1011485) 日記
      メモリーカードにパッチをダウンロードさせる、とか。
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      • by EPP (27265) on 2006年09月04日 18時23分 (#1011487)
        意外と知られていないのでしょうか....PlayStation2用のネットワーク対応/専用ゲームにはシステムファイルと呼ばれる(いわゆる)パッチの仕組みがあり、メモリーカードのみでも不具合修正やある程度の不正対策は出来るようになっています。
        #確かモンスターハンターG辺りからその仕組みが入ってたと思います。

        「PlayStation2にはPARがあるじゃないか!」と言われそうですが、既に他のゲームで不正ツールの実績があるWindowsと比べても、PlayStation2版によって不正行為の起きる可能性は同程度でしょう。

        そもそも今回の騒動は、(素人目には)サーバ側の出来の悪さが原因であり、「HDDを搭載しないPlayStation2に対応したこと」は直接の原因にはならないはずです。

        #個人的にはPlayStation2版ユーザを叩く一部ユーザの風潮は嫌いです(涙)
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        • by scavenger (21990) on 2006年09月04日 23時01分 (#1011699)
          当然、パッチに使うメモリカードはメーカー負担だよね?
          とか思ってしまう、メモリカード2枚をなんとか
          やり繰りしてきた中年男です。

          #HDDのスペースくらいなら多少使われてもいいんだけど
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        • by XmasWorker (29851) on 2006年09月07日 0時22分 (#1013325)
          あまり知られていないのかもしれませんが、そもそもPSUはパッチを当てなくて良いようにキャラクターやモンスター、アイテムのパラメータやクエストの内容等のデータが全てサーバー側に存在しています。クライアント側にあるのは殆どがグラフィックスのデータで、サーバーからメモリ上にデータだけを落としてきて、クライアント側のグラフィックスを呼び出す形になっています。

          当然、この仕様は人数が増えれば増えるほど他のネットゲームとは比較にならないほどサーバーに負荷がかかることになります。

          問題は、この「HDDが無いPS2のための仕様」にPC版もつき合わされているという事です。つまり、PC版はHDDがあるのにいちいちサーバー側からデータを落とす羽目になっています。

          PS2版を叩くユーザーが居るのはこの辺りが理由だと思いますので「PS2でもメモリーカードでパッチが当てられるんだ!」という意見はこの論争に関しては的外れな意見に思えます(もちろん悪いのはPS2ユーザーでは無く、こんな仕様を考えたSEGAやHDDをあっさり切り捨てたSONYなんでしょうけど・・・)。

          尚、この辺りの話は
          http://www.4gamer.net/specials/060831_psu_int/060831_psu_int_002.shtml [4gamer.net]
          の真ん中辺りにも書いてあるので気になる方は参照してみてください。
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    • by blooming (24591) on 2006年09月04日 18時51分 (#1011504)
      そもそももう次世代機が出るのに

      寿命が来そうなPS2で発売
      HDD非対応
      ってのがなぁ。

      互換までして遊ぼうと言う輩も少なさそうだし。

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    • このあたり [dti.ne.jp]を見ると、それ以前の問題な気が…
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  • by kitakitsune (25416) on 2006年09月04日 17時20分 (#1011444) 日記
    オープンなりクローズなりでβテストしてるんですよね、多分。
    それでその体たらくじゃあ、その、なんというか、先が思いやられる。

    # 大航海時代Onlineで歴史の勉強中
    • 発売直前インタビュー (スコア:3, おもしろおかしい)

      by Anonymous Coward on 2006年09月04日 17時40分 (#1011454)
      特別インタビュー PS2/Win「ファンタシースターユニバース」 [impress.co.jp]
      ――注目度の高いオンラインタイトルであればあるほど、サービス初日にはアクセス集中などのトラブルが起こる可能性は上がるという側面がありますが、そのあたりはいかがでしょうか?

      見吉 「PSO」から数えて6年近くオンラインタイトルの運営を行なっているので、初動の対応などにはノウハウがあります。現在はプレミアディスクによる運営も行なっていますし、漕ぎ出しにはあまり不安を感じてはいないです。ただ、少し不安があるとすれば課金処理の面でしょうか。これだけはβテスト的なものでは試せないですから。
      あちゃー
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      • ノウハウの中身 (スコア:2, すばらしい洞察)

        by Anonymous Coward on 2006年09月04日 21時21分 (#1011618)
        人が殺到する初動に完全に対応できるサーバーを用意すると、初動以後は明らかな能力過剰になるため、コストパフォーマンスが悪い。

        だから、不十分なサーバー能力で開始し、初動で状況のコントロールが可能な程度の混乱を発生させ、ユーザのアクセスを分散させる。

        こうすることで、過剰投資に陥らないようにしつつ、初動の負荷過剰に対処する。

        なーんてね。
        親コメント
      • 私、課金処理が絡むようなシステムを担当したことがないのですが、
        課金処理ってβテストでは試すことができないんでしょうか?
        --
        屍体メモ [windy.cx]
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        • by Anonymous Coward on 2006年09月04日 18時18分 (#1011486)
          穴が見つかっても報告されない可能性があります。
          まぁ、性善説に基づいてるからね・・・βテストは
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        • by Anonymous Coward on 2006年09月04日 18時59分 (#1011508)
          テストしなかったんじゃないですか?
          わざわざ課金手続きのテストまで公開で行うゲームの方が珍しいと思います。
          スクエニのPlayOnlineだとテスト期間中の0円課金で課金システムを動かしてるけど、あれはシステムの都合上そうなってるだけだろう。
          親コメント
    • Re:一応 (スコア:2, 参考になる)

      by tks256 (30608) on 2006年09月04日 17時41分 (#1011455)
      http://phantasystaruniverse.com/news/wis/?mode=view&id=34 [phantasystaruniverse.com]
      結局,これからがオープンβになったそうで。
      親コメント
      • Re:一応 (スコア:1, おもしろおかしい)

        by Anonymous Coward on 2006年09月04日 22時05分 (#1011649)
        『ファンタシースターユニバース』をお楽しみのみなさまへ
        まさか楽しめなくしてる本人から皮肉を言われるとは思わなかった…

        SEGA linkってちょうど入れ替わりで無くなったのに何で登録しなきゃいけないんだろう…

        #外から見たら中の人なのでAC
        親コメント
      • by sen (197) on 2006年09月05日 3時57分 (#1011811)
        つまり、

          オレ(たち)はようやく登りはじめたばかりだからな。
          このはてしなく遠いオープンβをよ…

          未完(成)

        お金払ってデバッグする勇者たちに敬礼!
        親コメント
    • Re:一応 (スコア:2, おもしろおかしい)

      by Anonymous Coward on 2006年09月04日 22時41分 (#1011680)
      フッ、ログインゲームが楽しめないようでは、プレイヤーとしてまだまだだな。
      親コメント
    • by kyoudaibun (13050) on 2006年09月04日 17時36分 (#1011452) 日記
      少なくともクローズドβは実施されたはず…。
      まぁ、負荷テストという意味合いでは、オープンβとは比べ物にはならないと思いますが。
      親コメント
    • by Kow (2603) on 2006年09月05日 10時16分 (#1011941) ホームページ 日記
      なにも知らないズブの素人が作ったんじゃないだろうから、なんか別なとこに問題がありそうですねぇ。。。
      まぁ「ズブの素人集団に丸投げした」っていうんなら納得できますが。
      ディレクターなりプロデューサー(っていうかSEか・・・)の見積りミスっていうのなら資金力でなんとかなりそうですけど、設計ミスだとそのままデスマーチ突入ですか・・・?
      親コメント
      • Re:一応 (スコア:1, 興味深い)

        by Anonymous Coward on 2006年09月05日 17時29分 (#1012270)
        現在は関連エントリは消えてしまいましたが、元社員の中国人のブログによれば
        PSOBBのエピソード4やぷよぷよなどのオンラインゲームは
        中国(上海)で作られているようです。
        さすがにPSUではここまで酷くはないと思いますが
        このような内情が書かれていました。

        ・PSOBBの新規イベントでは、エネミー配置や部屋番号などのクエストの仕様書が
         間違い探しのようにミスだらけだった
        ・日本人スタッフの部屋にだけエアコンがある
        ・職場環境に嫌気がさしたスタッフが続々やめて新人プログラマばかりに
        親コメント
  • by usay (8) on 2006年09月05日 8時58分 (#1011879) 日記
    クロムハウンズでの教訓が活かされなかったか。
    http://www.chromehounds.com/jp/info/past.html?x=360&y=16 [chromehounds.com]

    大規模な接続障害がおこって大混乱になったのって
    つい最近6月のことなのに。セガなにやってんだろ。

    つか、たぶんユーザーの数が違うんだろうな。
    1ケタか2ケタくらい。
    --
    May the source be with you... always.
    • SEGAの中身なんて縦割りだから半分FROM SOFTWAREのクロムハウンズ(いまではサーバー補強されて特に問題なく運用されてます)のトラブルなんてソニックチームはへらへら笑いながら眺めてたんでしょ。

      DCPSOはもう掲示板がえらいことになってたし、GCPSOはよく考えたらLANアダプタがモデムより1ヶ月近くあとだったから思いっきりスロースタートできたんだよな。

      --
      +=======------
      | K.Hamaura a.k.a. SeyfertSluw
      | 「SFはどこまで実現するか」 復刊希望は→http://www.fukkan.com/vote.php3?no=4901
      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2006年09月04日 17時26分 (#1011446)
    まるでロシアのようだ。
    • by Anonymous Coward
      いや、ルーマニアの方かと。

      # ルーマニア→ro→
      • Re:まるで (スコア:2, 参考になる)

        by Elbereth (17793) on 2006年09月04日 18時28分 (#1011489)
        ROは正式サービス開始からもうウン年になるのに
        ログインサーバーが不安定になったり
        新要素追加のたびにバグが増えたり直ってなかったりと
        いまだにβ開始時のときのようにドキドキさせられますね……
        親コメント
  • by Anonymous Coward on 2006年09月04日 17時46分 (#1011459)
    某BSDの開発に遅れが出るんだろうか?
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一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け -- Malcolm Douglas McIlroy

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