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20263 story
ゲーム

ゲームは殺されるときのほうが快楽? 97

ストーリー by nabeshin
スキー靴の脱ぐ瞬間 部門より

capra 曰く、

一人称シューティングゲーム(FPS)で殺すときと殺されるときのプレイヤーの心理反応についての実験が行われました(本家記事実験要約)。実験はJames Bond 007:Nightfireというゲームを被験者に行わせ、被験者の表情や身体反応を計測したそうで、敵を殺すときは勝利の達成感よりも怒りや不安などの感情がみられ、自身のキャラクタの死にはある種の肯定的な感情が増幅したそうです。これはキャラクタの死によって交戦からの一時的な開放がもたらされるからではないかとのことです。被験者の数が少ないので被験者の趣向性にも左右されるかと思いますが、シューティングだと「やる」方がやっぱり快楽なのかな? と思いきや逆の実験結果が出ていて意外ですね。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2008年02月27日 11時11分 (#1303980)
    「ああ……これで俺は、もうデスマから解放されるんだ……」
  • by Anonymous Coward on 2008年02月27日 11時29分 (#1303985)
    いろいろあるので、ゲームタイプによって反応は違うのでは。
    想像するにやられたときの反応はQuake III Arenaなら

    DM、CTF ... 一休みできる(ほっ)
    1v1(Tourney) ... くそー

    てな感じかと。ETQWのようなチーム戦では、一時的に戦線離脱
    できるし、すぐにリスポンできるわけで「ほっ」とする人が
    多いんじゃないかな。

    例に挙げられてるゲームはどっちも知らないけど、想像するに
    スニーキングアクションっぽいんで精神的に張り詰めた状態から
    一時的に開放されて単純にほっとするだけではないかと。
    • >例に挙げられてるゲームはどっちも知らない

      タレコミには一本しか挙がってませんが、Nightfireはバリバリ普通のfpsですよ。一応シングルプレイヤーキャンペーンもあるけど、どっちかというとマルチプレイのデスマッチがメインですね。
      --
      署名スパムがウザい?アカウント作って非表示に設定すればスッキリさ。
      親コメント
  • by Alef_F (27309) on 2008年02月27日 12時01分 (#1304002)
    「シューティング」と呼ばれるとものすごい違和感を覚えるのは、私が年寄りだからなのでしょうか。

    #祝トリガーハートエグゼリカXBLA配信&斑鳩XBLA配信日決定
    • by Deasuke (34806) on 2008年02月27日 13時43分 (#1304075) 日記
      そっちのシューティングでは「避ける」のが快感です。
      --
      Best regards, でぃーすけ
      親コメント
  • by lamvision (16580) on 2008年02月27日 12時24分 (#1304021)
    チームデスマッチなんかやってると、やられてもすぐ復活するので解放されません。
    チームが籠城してる時になんて目の前に敵がいることすらあります。

    というかこのゲームの場合敵を倒した時に自身の危険度(例外はありますが)が上がるので、
    倒したといっても解放されるわけでもないんですが。

    • by nesuke (8798) on 2008年03月04日 14時58分 (#1306981) ホームページ 日記
      少なくとも自分はスナイパーライフルで仕留めた時の快感が、
      TDM CQBな状況で連続して殺される事より少ないなんてことは無い。

      #ナイフでやられると確かにちょっと「うっは。すげぇ」とか思うので多少快感があるかもしれない。
      親コメント
  • 無理矢理なバッドエンドを読むためにわざわざ死にそうな選択肢を選んでみたり(違
    # なのに一度も死なずにクリアしてみたり。
  • 「14へ進め」という選択肢をつい選びたくなるようなものでしょうか。
  • by torikawa (29471) on 2008年02月27日 22時25分 (#1304348)
    というかrougelikeなんて死ぬためにやってる気がしてきます。
    DungeonCrawlマジオススメ。

    #あー、あのエルフは変身能力者なんだろうなあ…
    #ヤバイ奴になる前に殺さないと…って、ちょ、鉄ドラゴンは無しだろ
    #落ち着け落ち着けまずは瞬間移動からってコレテレポートの巻もアッー!
  • by the.ACount (31144) on 2008年02月28日 14時39分 (#1304726)
    マーズアタックで、皆が「殺され役」をやりたがった話を思い出したぞ。
    --
    the.ACount
  • 本当か? (スコア:0, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2008年02月26日 15時37分 (#1303636)
    んー、ゲームオーバーになってゲーム中の緊張感が途切れただけなんじゃないのか?

    「殺した」ときはゲームが続いているから「いつ殺られるか」という緊張感が持続する一方、
    「殺られた」ときは「やられた~」といってゲームパッドから手を離して嘆息するだけの余裕が生まれるわけで。
    • Re:本当か? (スコア:1, 参考になる)

      by Anonymous Coward on 2008年02月27日 11時33分 (#1303987)
      >んー、ゲームオーバーになってゲーム中の緊張感が途切れただけなんじゃないのか?

      タレこみにも「これはキャラクタの死によって交戦かの一時的な開放がもたらされるからではないかとのことです」と同じことが書いてあるのに、あなたは何が言いたいの?
      親コメント
      • Re:本当か? (スコア:3, 参考になる)

        by Anonymous Coward on 2008年02月27日 12時47分 (#1304038)
        おっしゃるとおり.
        それに加えて,タレコミ文の方にも問題があるように思います.

        > 「これはキャラクタの死によって交戦かの一時的な開放がもたらされるからではないかとのことです」

        リンクされている実験要約にはこれに対応する箇所がなく,http://www.gamecritics.com/ [gamecritics.com] の記事か
        スラド本家の記事の孫引き・曾孫引きになっていて,これが誰の意見なのか,タレコミ文からは分かり
        難いですね."The authors believe" の部分を省略して欲しくなかったです.

        また,タイトルについても,この場合「快楽」という用語を使うべきではありません.
        正しくは 「 カ ・ イ ・ カ ・ ン 」 とするべきでしょう.
        親コメント
      • by Anonymous Coward
        ハッピーエンディングとバッドの差も比較してみたいですね。
        最後の生き残りになるとむしろ虚しさがこみ上げてくるとか
        こないとか。虚しさは肯定的な感情といえるかどうか。達成
        感とどう違うのかとか。

        勝ち続けるのは辛いのです。どこかで終わりを求め、最後を
        誰かに看取ってもらいたいんですよ。生きた証として誰かに
        残っていてもらいたいんです。
    • Re:本当か? (スコア:1, 興味深い)

      by Anonymous Coward on 2008年02月27日 11時37分 (#1303991)
      ですよね。
      死亡するかクリアする事によって「開放」されるわけですから、

      「1人倒せばクリア」と言う状況設定なら、
      殺す場合も殺される場合も同じ「開放」(ゲーム終了)ですから、
      反応を比較する意味があると思うんですけど、

      時間制限下でポイントを競う場合なんかは、自ポイントが相手を引き離してる状況と、
      引き離されていて相手を追っていたり、相手に迫られている状況では、
      タイムリミットが近付く事に対するストレスが全然違うでしょうし、
      親コメント
      • by Lafiell (6631) on 2008年02月27日 20時02分 (#1304268)
        敵キャラクターを殺すのがゲームの目的と仮定した場合、死亡によるペナルティの
        大きさによって、死んだ時の快・不快度は大きく違ってくるはずです。
        タレコミ文中のゲームはFPSゲームですから、個人戦における死亡時のペナルティ
        は皆無に近いでしょう。精々リスポーンまでに数秒待たされる程度。一方激しく戦
        闘する行為自体のストレスからは開放されます。

        これが死亡ペナルティが非常に大きいゲーム(例えば死亡一回でランク落ち、装備
        耐久度激減、等々)であれば、死亡時の感情は大きく不快側に振れると考えられま
        す。そういうFPSゲームがあるかどうかは別として。

        この実験は「そうなるであろうと予想される結果に基づいてテスト対象を選択し、
        テストを実施したところ予想通りの結果を得た」という印象を受けますね。
        親コメント
    • by Anonymous Coward
      それが正解だね

      モデ権ないのでコメントw
  • by Anonymous Coward on 2008年02月27日 11時09分 (#1303976)
    普通は他人を叩いたり傷つけたりしている時の方が快楽だろ
  • by Anonymous Coward on 2008年02月27日 11時22分 (#1303982)
    っというか、身内でネットワーク対戦ゲームをするとき
    「勝利」を目的に戦略的に事を進めていないなぁ

    むしろ
    「どうやって、派手に相手に迷惑をかけて、滅ぼされるか?」
    とか
    「どうやって、高価な殺戮兵器を作り、こちらが出る前に
    華麗にやられるか?」

    などと考えてやってるなぁ

    一番痛快なのは、3つ巴のとき(A:ぼくちゃん、B:圧倒的強さの友人、Cぼくちゃんより強い程度)
    とした場合、Bの友人に猛烈アタックを行い
    玉砕した後、Cの友人に滅ぼされるBの友人
    ってのは面白いパターン。

    http://jp.youtube.com/watch?v=zyGuZ9UMbYI&feature=related [youtube.com]
  • by Anonymous Coward on 2008年02月27日 11時27分 (#1303984)
    この結果は被験者の思考なり計測するポイントなり、選んだジャンルなりに問題があるだけのような気がしますね……。

    初めてドラクエをプレイして、まほうつかいにラリホーで眠らされた挙句一方的にボコボコにされて、画面が赤く染まって死んだときは子供なりにトラウマになりかけました。
    ゲームで命の大切さを学んだ人も絶対いると思うんだよなぁ(ややオフトピ)。
  • by Anonymous Coward on 2008年02月27日 12時31分 (#1304025)
    あ、シューティングゲームの話でしたか。
    てっきり泣きゲーの話だと勘違いしたようです。

    # FOMAのVGA版をやってみたかったりするので AC
typodupeerror

UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie

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