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ゲーム

ゲーム開発、駄作になる原因の1つは「革新」のプレッシャー? 104

ストーリー by hylom
変わらないことは難しい、 部門より

あるAnonymous Coward 曰く、

Negative Gamerに掲載された「Things We Hate About Gaming: Innovation and Change(ゲームの気に入らないところ:イノベーションと変化)」という記事が本家/.にて取り上げられている。記事は大手ゲームの開発者にのしかかる「ヒット作を作らないといけない」というプレッシャーに触れ、往々にしてゲームを面白くすることよりも変化やイノベーション自体が開発の目的となってしまうことを憂いている。

非常に『直感的』で、かつ今までにないようなハイレベルのイノベーションを盛り込んだものを作らなければならないという目に見えないプレッシャーが存在している。ゲームに組み込まれる新しいアイディアは仕掛け的なものであることが多い上、実行性が良くないか、もしくはあからさまに他のゲームを真似たものであることが多いという問題がある。また一方では、前編が全く問題なく楽しめたのにも関わらず全面的に手が加えられ、失敗に終わるシリーズものなどがある。

メインストリームのTVゲームには他のメディアにはない致命的な問題がある。優れたゲームを開発するには多額の資金と多大な時間と労力を要するということだ。これを踏まえゲーム開発はより慎重な方針を取るべきである。リスクがあるのは理解できるが、不必要なマテリアルを加えるのは正当化できるものではない。

シリーズものの続編は、その変化に期待と不安が入り混じった気持ちになるのが常だろう。続編が/.Jerの期待を上回ったor下回ったシリーズものや、革新的な手法が成功したと印象に残っているゲームにはどんなものがあるだろうか?また「変わらない」という戦略を上手くとっているゲームなどはあるだろうか?実際に開発に関わっている方の話などもあれば是非。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2009年04月15日 4時48分 (#1549104)

    まあそこそこ売れてる、とあるシリーズもののゲームの開発に携わってますが
    >ゲームを面白くすることよりも変化やイノベーション自体が開発の目的となってしまうことを憂いている。
    っていう感覚はあんまりないですね。すくなくともわが社では。

    ウチの会社では研修やらコンベンションに参加するのを会社が推奨してくれてるんで
    自分を含めて多くの同僚がそういうとこに行って最新テクノロジーを持ち帰ってきて「こーいうのどうよ?」みたいなサンプルデモを
    社内でみせてみることはよくあるんですが、
    それでもプログラマサイドから出した新提案が通るのは10あるうちの2~3くらいですよ。
    テクノロジーのためにゲームがあるわけじゃなくて
    ゲームを面白くするための手段の一つとしてテクノロジーがあるのだ、ってのは
    上の人から下っ端まで理解してるところですんで。

    ま、そんなわけで固定ファンは変化をイヤがるし、かといって同じシステムでずっと続けるとなると
    新規ユーザーの獲得ができないしで、とりあえずは常連さんに嫌われないよう、でも一見さんにもとっつきやすいようにいろいろ苦労はしてますよ。

    その一環としては携帯機(DSやらPSPやらimodeとか)に過去作を移植するときにちょっとした新機軸を入れてみて反応を試してみたりはしてますが
    (…ちょっとそこの人、何のゲームのことか詮索しないように!)それでもユーザーさんというのは意外に保守的なものだ、ってのが
    いろいろやってみた上での感想だったりします。

    >メインストリームのTVゲームには他のメディアにはない致命的な問題がある。優れたゲームを開発するには多額の資金と多大な時間と労力を要するということだ。
    うん。これは同感。いわゆる次世代機は工数は増えて開発費が高くなりがちな上に普及数の伸びが期待したほどでもなくて(除くWii)
    実際問題として、シリーズを次世代機に完全移行していいものかどうか?ってのはいつも上の人が悩んでるとこだったりします。
    #ウチの社内では某国民的超大作RPGがメインストリームの最新作を携帯機ベースにしちまった、ってのをみて納得してたり。

    まあ、そういうわけで何がいいたいのかっていうと、ゲームを面白くさせようと思ったらパッケージに同梱されてるアンケートハガキを
    是非出して欲しいな、というのが偽らざる結論でございます。
    ユーザー層の分析や満足度とプレイ歴の相関やらを測る重要な資料ですので、そのゲームが面白かったら、もしくは期待はずれだったら、ぜひともユーザー様のお声を直に聞きたいわけですのでお褒めの言葉、あるいはお叱りの声をハガキに叩きつけてお送り頂きたく存じます。
    それをみて開発者はニヤニヤしたり快哉を叫んだり叩きのめされたり海より深く反省したりこうして会社に泊まりこんでバグを潰したりしてるわけなのであります。

    と、
    『新しいゲームを作るのは開発者のおいらたちとテストプレイヤーの皆さん、そして買ってくださるお客様、あなたたちです!』
    みたいに爆笑オンエアバトルよろしく〆てみる。

    • >テクノロジーのためにゲームがあるわけじゃなくて
      >ゲームを面白くするための手段の一つとしてテクノロジーがあるのだ、ってのは
      >上の人から下っ端まで理解してるところですんで。

      いいですねえ。本末転倒じゃなくて。

      スクエニも昔は
      「映画的な物ではいけない。ゲームとしての楽しみを追求していきます。」
      みたいに言ってたのに、
      FF7以降すっかりグラフィック・ムービー偏重になってしまってあの体たらく……。

      #好きだった某シリーズはスクエニに買われて駄作にされトドメ刺されてしまいました。
      #もう次作が出ることはないんだろうなぁ。

      --

      ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
      親コメント
      • > FF7以降すっかりグラフィック・ムービー偏重になってしまってあの体たらく……。

        7以降も大体において好きなんだけどな。ムービーたって、一度見れば十分だし、スキップ機能もあるし。
        確かに、割り込みの悪いムービーはあるだろうけど、そんなに嫌がるほどの演出って、何かありますかね。
        召喚獣の演出がいちいちうざいという時期はありましたけど。

        親コメント
      • いまだFF7ネタの新作映像だかソフトだかの何かを出してくるってのも
        映画的な物という手法もどん詰まりってことなのかな??

        映画でも同じようにシリーズ物の続編が失速するように、FFでも・・・

        ああ、狙い所が間違ってたんですね。寅さんかハマちゃんの路線でいけば良かったんだ!!

        #次回作は山田洋次監督で決まりだ!

        親コメント
    • by Anonymous Coward on 2009年04月15日 9時04分 (#1549144)
      ゲーマーの端くれですが、ゲーマーやプレイヤーのことを「ユーザー」とか言うようになったのは何時からのことなのでしょう。

      真面目なビジネスソフトと同等にアプリケーションなのだから「ユーザー」という広報的な背伸びが感じられますが、自分はゲーマーです。

      アダルトゲームにいたっては「ユーザー」の直訳は「使う者」ですから、直感的にも不愉快になります。
      親コメント
    • まあ、そういうわけで何がいいたいのかっていうと、ゲームを面白くさせようと思ったらパッケージに同梱されてるアンケートハガキを
      是非出して欲しいな、というのが偽らざる結論でございます。
      ユーザー層の分析や満足度とプレイ歴の相関やらを測る重要な資料ですので、そのゲームが面白かったら、もしくは期待はずれだったら、ぜひともユーザー様のお声を直に聞きたいわけですのでお褒めの言葉、あるいはお叱りの声をハガキに叩きつけてお送り頂きたく存じます。

      最近のゲーム機は無線LANに繋がるのが多いので、ゲーム終了時か途中でそういうアンケートなり感想なりプレイ履歴が送信できれば良いとか思ってます。
      プレイ履歴があるとダイレクトに色々分かったり、コンテストやらランキングとかしてユーザにもフィードバックできて楽しそう。
      とか夢想中。

      親コメント
    • by Anonymous Coward
      >ゲームを面白くさせようと思ったらパッケージに同梱されてるアンケートハガキを
      >是非出して欲しいな、というのが偽らざる結論でございます。

      アンケートってメーカー/ユーザーどちらのためのものなんですかね。仰る通りだとすると
      積極的なユーザーの責務としてアンケートは出すべきだ、というお考えなのでしょうが
      生のユーザーの意見を伺って今後の参考にしたい、という姿勢なら切手を貼らなくても
      送れるようにしていただきたいのですが。あれ結構面倒なんですよ。
    • by Anonymous Coward

      けなすつもりではないですが「余裕あるなあ」というのが感想です。
      つまり余裕のない陣営が、それとは違う(つまりマトモではない)思考に嵌るんです。
      そういう意味では「参考」には成りにくい。

      タレコには「より慎重な方針」とありますが、
      「より慎重な方針」とは具体的に何を思考すればいいのか?が(大抵の凡夫にとって)判らないからこそ、考えが空転するわけで。
      そして(実はあてにならない)「直感」とやらに頼ってしまう、と。

      よくありがちなエラーケースってのは、
      もともと構造的に悪いポジティブフィードバックが内在してる。
      それの断ち切り方が実用化されない限り、そこから抜け出すのは容易では

  • by NOBAX (21937) on 2009年04月15日 6時02分 (#1549113)
    前作よりも趣向を凝らさなければといろいろ盛り込むのを、
    連載を繋げるために、次々と強敵を求めて宇宙まで行ってしまう
    悟空に準えて、個人的に「ドラゴンボール現象」と呼んでいます。

    クソゲーになってしまうのは、プロダクトアウト的な発想になってしまって、
    前作の差分に捉われてしまうというのが問題なんでしょう。
    ゲーマビリティを考えない、単なる社員であるプログラム職人が担当すると
    ユーザニーズを忘れてしまいがちになります。
    これはゲームに限らず一般のプログラムにも言えることですが。
    • by Anonymous Coward on 2009年04月15日 7時17分 (#1549124)

      前作よりも趣向を凝らさなければといろいろ盛り込むのを、
      連載を繋げるために、次々と強敵を求めて宇宙まで行ってしまう
      悟空に準えて、個人的に「ドラゴンボール現象」と呼んでいます。

      世間では「パワーインフレ [google.co.jp]」で通じるようです。

      # 最初聞いたときには「指数関数的な経済的インフレ」のことだと勘違いしてた。

      親コメント
      • そもそもそのパターンは明時代あたり [wikipedia.org]からありますけどね。
        実際はもっと昔からありそうですが。

        ゲームでも、出る敵出る敵どんどん強くなっていくのはどうなんだろうとは思います。
        物の値段ももの凄いインフレを起こすことが多いですし、物によっては宿屋の値段までインフレ起こすわけで。

        親コメント
        • by isi (4853) on 2009年04月15日 9時31分 (#1549160) 日記
          古くは、 南総里見八犬伝
          昭和なら、のらくろ
          今なら、 会社島耕作
          親コメント
        • by nim (10479) on 2009年04月16日 1時53分 (#1549864)

          >そもそもそのパターンは明時代あたりからありますけどね。

          そもそももなにも、ドラゴンボール現象はまさに(鳥山)明時代のものですが。

          親コメント
        • by Anonymous Coward

          >明時代あたりからあります

          民明書房あたりからですね。わかります。

          >どうなんだろうとは思います

          リアル世界の「CPUパワーのインフレ」は恐ろしいです。
          なんでこんなことがリアル世界で可能なんだろう?と、彼らの技術力&技術的献身には畏怖の念すら抱きます。

          あー。あと通信系の速度の向上もそうかな。
          10年前にネスケをダウンロードする(たしか10MBくらいだった)のは
          凄く長い通信時間のあいだに回線が何度落ちるか?の面倒見とかも含めて「ひと仕事」だったんですが、
          今ならこの規模は数秒です。
          (ちなみに前者はPHSのみなし音声。後者はイーモバイル。どちらも無線電話系での比較(?)です)

  • 最近だと A列車かなぁ...

    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20041119/a7.htm [impress.co.jp]
    「望んでたものがキター!」
           ↓
    http://www.4gamer.net/games/018/G001854/20050126212604/ [4gamer.net]
    「作り込みしてるー!どきどきわくわく」
           ↓
    http://www.4gamer.net/games/018/G001854/20050207194151/ [4gamer.net]
    「最終調整来るー!まもなくー!」
           ↓
    http://www.4gamer.net/games/018/G001854/20050225235900/ [4gamer.net]
    「発売日前日にパッチ?!」
           ↓
    起動しない、経営が成り立たない、電車がポイントで豪快に脱線してる、
    電車がドリフトする、など、基本システム部位でバグが取り切れなかったか、
    開発中にストレージクラッシュしてデグレートしたのか、
    ユーザーコミュニティで阿鼻叫喚。屍が積み上がる
    いったいどこを作りこんで最終調整したのかというバッシング多数。
           ↓
    続編A8
    http://www.4gamer.net/games/046/G004634/20080124040/ [4gamer.net]
    静かな船出。しかし、ユーザーコミュの反応が鈍い

    A列車で行こう7 と A列車で行こう8 で、攻略サイトが半分もなくなってるというか
    あまりのバグに7でユーザーが座礁して、8にこなかった....

    A7で妥協せずにA8を出しとけばよかったのにね、っていうほうぼうのメッセージと
    やりました、おもしろいですね(棒読み)という書き込みのみで攻略サイトはやらない
    とかかかれてて泣いたあの日。

    焼け野原ってこういうことをいうのかという....

    A7はその数年前にシムシティ4がでており、そこと比較されてしまったこと、
    値段が高かったこと、期末に出さざるを得なくて、最後まで作り込み切れなかったこと、
    コンシューマじゃなくPCだということでプロテクトが強力すぎて、ふつうのPCでも
    インストール不能が相次いだことで、ユーザー離れしちゃった感があります

    A列車でいこう4とかトキオ1 のNECパソコンフェアのアートディンクブースを
    知っていて発売日に遊ぶためにお小遣いを溜めてたあの日から 20年
    ファンしてる私は涙が止まりません。
    A7やるために1600x1200のモニタ買って、A8やるためにマシンquadに買い替えている自分が...うう...

    --
    ( ´・ω・`)いままでとこれからを比べる生活
    ぱんかれ
  • by Anonymous Coward on 2009年04月15日 1時38分 (#1549064)
    最近のゲームでは「Demon's Souls」のオンライン仕様は革新的でした。ゲーム自体も面白い。
    シリーズ物ではない新規タイトルでコア層狙いだったため目標のブレが少なかったのでしょうかね。
  • by Anonymous Coward on 2009年04月15日 3時53分 (#1549098)
    http://srad.jp/articles/09/02/09/1056235.shtml [srad.jp]は、確かに野球ゲームを革新していましたが・・・(苦笑)
  • by SIGLAL (37805) on 2009年04月15日 9時05分 (#1549145)

    1作目はアイデアでヒットし、
    2作目でストーリーを組み込み、
    3作目はマンネリ防止のためにあれやこれやと詰め込んでみる

    →成功→めでたく看板タイトル化
    →失敗→おおゴケ。シリーズ終了

    # 最近はそれでも、売上を予測しやすいという理由で
    # 知名度だけ借りるために続編が出てくるから困る

  • by akiraani (24305) on 2009年04月15日 9時59分 (#1549179) 日記

     コンピュータゲームに限らず、面白いゲームを作るには地道なテストプレイとそのフィードバックを受けての改良という繰り返しをいかに綿密にやるかが最重要項目だと思う。
     まあ、たまに最初に組み込んだギミックがばっちり決まることもあるんだろうけど、新しいアイデアを盛り込むなら従来のノウハウがない分よりテストプレイにはより時間を割かないといけない。

     プレッシャーというより、ここを他のゲームの開発と同じようにやるから駄作になってしまうのではないだろうか。

  • そうした「革新」を切り捨てて成功した例が、世界樹の迷宮じゃないですかね。単純な職業システムにバトルシステム。ストーリーもそれほど劇的じゃなくて、基本はダンジョン攻略。DSなのに、通信の機能もない。

    にも関わらず、パラメータ設定がシビアで、いろんな人を巻き込んで攻略法が練られている。いわゆる「逆転の発想」の勝利だと思うし、一種の一発ネタかもしれないけど、成功は成功でしょう。

  • #自分にとってはですが……

    1作目:格ゲー初体験なりに操作が楽で楽しむ
       開発担当者のインタビューでプレイヤーの裾野を広げるとか言ってたように思うが当にその通り
    2作目:前作ほどではないけどそれなりに楽しむ
    3作目:別の格ゲーに影響された新キャラとキャンセルモード搭載による難易度の上昇により1回で止める

    #なんだかなー

    --
    ☆大きい羊は美しい☆
  • あまりにも特殊で過酷なシステムゆえに酷評されて投売りとなり、
    シリーズに止めを刺したと言われるブレスオブファイア5を思い出します。

    必殺技を使えば確実にツケが来る、どころかヘタすりゃクリア不能になる。
    来た道を引き返すこともセーブすることも思うようにはできない。
    爽快感とは無縁のシステム、延々と続く薄暗い地下世界。
    どこまで続くの?このペースでゴールまでたどり着けるの?とひたすら不安が続く。
    その不安感とかクリアの達成感を楽しむようなゲーム。

    個人的には良くも悪くも忘れられないゲームのひとつです。
    一部では名作という評価もあるにはありますが、
    金額的にはたしかソフマップで新品280円ぐらいまで行ってたような記憶があります。
    まあそれもむべなるかなという…。

    #かく言う私も投売りになってたから買ったクチですスミマセン

  • by mojamoja (36964) on 2009年04月15日 21時27分 (#1549738) 日記
    2作目(通)でほぼ完成したモノを作ってしまったばっかりに、
    3作目(SUN)4作目(よ~ん)でコケ、いつの間にか会社は怪しげな事に手を出し倒産。 [wikipedia.org]

    作品の版権が他社に移るも、5作目(フィーバー)よりキャラデザを変えた為に(新たなファンを獲得するも)
    旧作のファンから攻撃され、肝心のシステムの方も不満が多く残る。といった事に。
    15周年となった記念作では結局過去のルールで遊べる様になり、やはり2作目のルールが一番人気。

    まぁ、トランプを改良しろ、みたいな無理難題を突きつけられているスタッフは、
    本当に大変だと思います。

    7作目となる新作(セブン)が発表されましたが、どうなるやら。
    人気タレントとのタイアップや最近はメディアに取り上げられたりと、広報にはものすごく力を入れている様ですが、
    制作元はプレイヤーの意向とかちゃんとリサーチしてるんでしょうか?気になるところです。
  • 変わらなかった(追加要素のみってのは言い過ぎ?)。けどとてもおもしろかった。 #次はどうするのかな・・・
  • 一度ヒット作をだしたプロデューサーをおいそれと変えられない、ダメだしできる人がいない。
    途中で作り直しを余儀なくされる仕様変更を納期がせまったとんでもない時期に出す、その責任を
    取らないで下っ端や下請けに擦り付ける。

    革新(刷新)されるべきはプロデューサーじゃないの?

    #障害を乗り越えるための自由度がそこそこ高く、知恵とプレーヤースキルが少々必要な
    #ゲームが最近好みになってきた。

  • by Anonymous Coward on 2009年04月15日 1時43分 (#1549070)
    T/O
  • by Anonymous Coward on 2009年04月15日 5時50分 (#1549112)
    国内の場合は何でもかんでもタッチペンとか右に倣えのテンプレ化で駄作になる感じ
    • Re:テンプレ化 (スコア:2, すばらしい洞察)

      by renja (12958) on 2009年04月15日 7時07分 (#1549121) 日記

      タッチペン以前から、システム的な「右に倣え」的な傾向は変わっていませんよ。
      ゲーム機のコントローラーも、ゲーム機用のRPGも、格闘ゲームやシューティングなども、
      それこそ昔からほとんど同じ形式を踏襲していますし。

      しかしこれは日本ではある意味「様式」というレベルの話かもしれません。
      RPGにしてもコントローラーにしても、新しい物は既存の市場に受け入れられにくい。
      特にコアなプレイヤー側が「こういう物だ」という先入観から外れた物を拒否する傾向にあるように思います。
      #ブログなどでWiiやDSの批判によく見かけた(最近でもたまに見かける)ものとして、
      #「こんな(タッチペンやWiiリモコンなどで行う)操作はゲームじゃない」というものがありました。

      体験した記憶にある限りの昔、
      シューティングや横スクロールアクションも類似ゲームが量産されていました。
      #初めてゲーセンでやったシューティングは、どう見てもνガンダムや手足のないヤクトドーガにしか見えないような敵機があったなぁ。

      RPGはファミコン時代から基本的なシステムが変わりませんね。
      アクションRPGは比較的バリエーション豊富でしたがいまだに主流たりえていませんし。

      ストⅡが流行った後は似たような形式の格闘ゲームが量産され、
      その多くは主流になれずに消えていきました。

      PS2時代はRPGでムービーゲーが量産されていましたね。
      ゲームをやりたいのにムービーばかり見せられてウンザリでした。

      --

      ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
      親コメント
      • by yoshimo (15798) on 2009年04月15日 15時31分 (#1549523)
        >#「こんな(タッチペンやWiiリモコンなどで行う)操作はゲームじゃない」というものがありました。

        Wii用の「どうぶつの森」というゲームがあるのですが、十字キーで十分なのに
        わざわざWiiリモコンで操作させるようになってしまい、前のDS版に比べて
        かなり使いづらくなってしまいました。
        クラシックコントローラを接続すればちょっとは使いやすくなりますが、
        それでもWiiリモコン必須の操作があって、操作性はかなり改悪されています。

        「Wiiリモコンで操作するんだよ~、かっこいいでしょ~」という押しつけですね。
        親コメント
      • by bunny-wheat (25840) on 2009年04月16日 0時07分 (#1549817) 日記

        >どう見てもνガンダムや手足のないヤクトドーガにしか見えないような敵機
        『ブレイゾン』ですね。わかります。

        --
        『月面兎兵器ミーナ』2007年1月13日から放送開始
        親コメント
      • by Anonymous Coward

        あんま関係ないけど、某ロボゲーの開発陣インタビューでも、
        「ロボのデザインにおいて、まったく違うものを出しても受け入れられないので、
         なんかどこかで見たことある形だな、とわざと思わせるようなデザインになるよう意識した」
        なんて意味の発言とかあったなぁ。
        #インタビューでは明言されてなかったはずが、そもそもゲームシステムが当時としては
        #非常に少数派のインターフェイスと斬新な操作性を採用していたので、
        #まず見た目でアピールしないと新規客の獲得は難しいな、という判断があったと思う。

        デザインにおいても、「こういうのはこういう性能・性格」というテンプレは大事なんでしょうね。
        #金髪釣り目ツインテールとか。体型が小さめでペタとかだと最強かもしれない。
        #突然成長してとかそんな斬新さはいらな(暗転

        • by PEEK (27419) on 2009年04月15日 9時55分 (#1549175) 日記

          >#突然成長してとかそんな斬新さはいらな(暗転
          陣内美緒のことかー!
          (黒髪だが○学2年で猫耳、二股シッポを天然装備)

          #あのシリーズも1、2は甘甘の恋愛物(アクセント的にバトルはあったけど)だったのが3で
          #全シナリオにバトル分が投入されて最終的に熱血魔法少女バトルアニメに成り果てたからな~

          --
          らじゃったのだ
          親コメント
        • by Alef_F (27309) on 2009年04月15日 13時47分 (#1549413)

          #突然成長してとかそんな斬新さはいらな(暗転

          ほら、そんなこと言うから長崎から刺客 [kodansha.jp]が来ちゃったじゃないですか。

          親コメント
  • by Anonymous Coward on 2009年04月15日 7時24分 (#1549125)

    革新のプレッシャーのせいにするなんて、共産主義国家にでも行ったらどう?

    競争のプレッシャーで潰されそうになりながらも勝ち残っていくのが、
    資本主義経済のなかで生きていくすべての人に課された課題でしょうに。

    • Re:革新のプレッシャー (スコア:1, すばらしい洞察)

      by Anonymous Coward on 2009年04月15日 9時33分 (#1549162)

      >すべての人に

      違う。乱暴にいえば貧乏人だけにだ。
      今足りている人は今あがく「義務」なんか無いってのもまた資本主義。

      あとそのプレッシャーの本質が「革新の」なのかどうか?は見抜く目が必要だ。
      誰にでも持てる目ではない難しいものなのだが、持てなければ脱落するだけ。
      「資本主義」的に言うならばプレッシャーは常に「それにつけても金の欲しさよ」でしかない。
      それをどう読み換えるかはアナタ(の力量)次第。

      >革新のプレッシャーのせい

      「なにが」革新のプレッシャー(のせい)なのかというと、経済の問題は今回議論されてないんだよね。
      今回はどちらかというと人間の心理や集団心理(の延長としてのプロジェクト方向付け問題)が旨く行かないねという話。

      恐らく社会主義国でも別の理由から「革新のプレッシャー」がやってくる恐れは有るのだろう。

      親コメント
    • by 130R (31126) on 2009年04月15日 15時15分 (#1549510) 日記

      そんなに信長の野望はそれほどまでに影響力あったんだ……と空目しました。

      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2009年04月15日 8時56分 (#1549140)

    あまりピンと来ないかなぁ
    システムが大きく変わるタイプだったFFは、毎回絶賛されてるし
    (貴方の好みによって3まで、6まで、8までという付加条件を脳内補完してください)
    あまり変わらないタイプだったDQも、それはそれで様式美だし
    ……とは言っても色々新要素は追加されてるしね

    新要素が当たり前なので、そういう観点で見られる事自体が少ないかもしれない
    むしろ、全く同じシステムのモノを探すほうが難しいような

    要素を削ってコケたのなら、色々ありそうだけどね
    アクトレイザーとかアクトレイザーとかアクト(ry

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開いた括弧は必ず閉じる -- あるプログラマー

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