オタク市場調査結果発表、恋愛ゲーム市場が急成長 72
ストーリー by hylom
自覚のないオタクも居そう 部門より
自覚のないオタクも居そう 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
矢野経済研究所が「オタク市場」に関する調査結果2010を発表した。調査結果は有料での販売となるが、公開されているサマリによると、「自分をオタクだと思う、もしくは人からオタクと言われたことがある、という回答者が2割を超え、また恋愛シミュレーションゲーム市場が前年度比83.0%増の86億円になったという。
そのほか電子コミックやオンラインゲームは順調に市場が拡大しているとのこと。恋愛シミュレーションゲーム市場の拡大は「ラブプラス」シリーズや携帯電話向けゲームの人気によるものと思われる。日本人総オタク化も遠くない、というところだろうか。
体感としては逆 (スコア:2, すばらしい洞察)
ゲームに限って言えば、ちょっと行き詰まり感があると思う。
そんな中でもラブプラス関係が勢いあるぐらいで。
この調査って、要するにラブプラスが世の中で受け入れられましたってだけの話じゃないのかな?
分野全体が成長しているという印象は全くないな。
確かに (スコア:0)
ギャルゲー・エロゲー系では去年今年とラブプラス以外ちっとも盛りあがっていない
そのての企業ブースが多く詰めるコミケの西館も今年の夏は活気がなかった
この手のジャンルは全体的に停滞感すら感じます。
そんな中、唯一気を吐くコンシューマのギャルゲーのラブプラスと共に
双璧を成す?アイマスの方は次期作はファンから見放されて盛り下がりの一方・・・・
それと比べるとまだ、同人の東方系の方が盛りあがっていたように感じる
もし東方をギャルゲーとしてカウントしていたとしたら、
おいおいちょっと待てよ!という感じです。
ギャルゲー復権
Re: (スコア:0)
5万なんてとんでもない。
1万売れる作品がいくつあると思ってます?
Re: (スコア:0)
>それと比べるとまだ、同人の東方系の方が盛りあがっていたように感じる
まだ、というかコミケだけで見るなら東方の盛り上がりは異常
市場としては商業ベースには及ぶべくもないとは思うけど
アイマスの影響もあると思う (スコア:0)
音楽ゲ好きとかアケゲーマーとかって被ってなかったジャンルからだいぶ人引っ張ってきたんじゃないかな。
あとニコニコ動画。
わりとギークなでもゲームはあんまりって層はこっちからひっぱってきてたと思う。
でギャルゲってもいろいろあるなーって空気が十分醸成されたところでラブプラス。
金持ってる層を薄くかもしれないけど広くかき集めた感じがするね。
Re: (スコア:0)
東方なんかも、統計上はギャルゲに含んでたりするのではないかと嫌な悪寒。
あとギャルゲは、作るのが楽なのでは。
一度プラットフォームを作れば、あとは絵とシナリオを差し替えるだけでいけそう。
Re:アイマスの影響もあると思う (スコア:1)
>一度プラットフォームを作れば、あとは絵とシナリオを差し替えるだけでいけそう。
それってばRPGとか他のゲームについても汎用していない?
Re: (スコア:0)
ヲタ立国 日本の自叙伝 (スコア:0)
全体としてはマンガ文化の発展とともに進んできてますから
ヲタ総動員になるのも時間の問題でしょうな
ほんでかたくなに抵抗する人が非国民とか言われちゃうんじゃよあんちゃん
Re:ヲタ立国 日本の自叙伝 (スコア:2, 参考になる)
http://release.nikkei.co.jp/attach_file/0263795_02.pdf [nikkei.co.jp]
>最近2~3 年ほどの間の女性をターゲットとした携帯電話向け恋愛シミュレーションゲームの
>ユーザー数増加により、2009 年度から急拡大している。
とありますから携帯電話ゲーが顕著な動向のようです。
ゲーム業界時価総額を見てもライトユーザによる携帯ゲーが台頭してきているのかと。
任天堂 3兆7683億円
セガサミー 3653億円
DeNA(モバゲー) 3375億円
GREE 3288億円
バンダイナムコ 1982億円
コナミ 1960億円
スクウェアエニックス 1925億円
カプコン 968億円
Mixi 695億円
コーエーテクモ 529億円
GungHo 214億円
Re: (スコア:0)
>とありますから携帯電話ゲーが顕著な動向のようです。
>ゲーム業界時価総額を見てもライトユーザによる携帯ゲーが台頭してきているのかと。
http://twitter.com/#!/ykatou/status/21629128714 [twitter.com]
http://news4vip.livedoor.biz/archives/51601163.html [livedoor.biz]
結果や解釈にツッコミどころも多々あるとはいえ、ライトユーザーというよりは
ある種の職業の人に偏ると偏る傾向は読み取れるのでは。
一見凄い市場のように見えるが (スコア:0)
中身はアマチュア含む中小の有象無象がニッチな市場を
食い合っているだけに過ぎないのになぁ
ヲタの中心世代の20~40代は独身が多く、その分低所得でも
趣味に費やせる資金力はある。今はいい。しかし将来はどうなる?
こんな産業も持ち上げて、縋らなきゃならない程
日本の国力は衰えたんだろうな
Re:一見凄い市場のように見えるが (スコア:1)
同意。
DSソフトの範囲で比較するなら、ポケモンブラック・ホワイトやドラゴンクエスト9とラブプラスでは販売本数が桁1つ違う。
Re:一見凄い市場のように見えるが (スコア:1)
ソフト一本の売り上げは確かに比較にならないと思う。
でも、恋愛ゲームは個人の好みで分散されるので
ひとつひとつのソフトの売り上げの比較をしてもあまり意味はないのではないですかね。
あえて比べるのであれば、ジャンルごとの売り上げで比較しないと意味ないのでは。
Re:一見凄い市場のように見えるが (スコア:1)
>中身はアマチュア含む中小の有象無象がニッチな市場を
>食い合っているだけに過ぎないのになぁ
大概の産業が当初はそうだったわけですよ。
>趣味に費やせる資金力はある。今はいい。しかし将来はどうなる?
音楽/絵画/舞台/図書ともに、当初は「一部特権的な階級の持ち物」であった
わけだからね。それらを如何に敷衍するか?でその文化/産業なりの未来が変わる。
そして、20%がその文化/産業の後押しをしているわけだからね。
将来については、どれだけの後押しがあるか?で決まるだろうね。
難しいとは、確かに思うけどね。
>こんな産業も持ち上げて、縋らなきゃならない程
>日本の国力は衰えたんだろうな
確かに衰えてはいるけど、持ち上げているわけでもないだろう。
むしろ、こういった産業が出来ている、産業として成り立つ可能性が
ありそうだ..というレポートとして捉えている。
Re: (スコア:0)
>むしろ、こういった産業が出来ている、産業として成り立つ可能性
今必要とされる感覚は、正にこれですよね。
ここで過小評価するとリスクは無いがチャンスも無くなる。
そもそもオタクカルチャー自体がマイナーで小さな市場だった筈。
さらに付け加えると統計的な解釈はこの種の問題に不適切あるいは無意味だと思う。
あのポケモンも当初はゲームの一つに過ぎなかったが、今はどうだろうか。
グランツーリスモでさえ社内ではゲームではないと酷評された過去を持つ。
どちらもユーザーの心を掴んで今や看板タイトル。
非常識でもマイナーでも挑戦しつづける心意気は侮れない。
Re:一見凄い市場のように見えるが (スコア:1)
>そもそもオタクカルチャー自体がマイナーで小さな市場だった筈。
しかし、ネットワーク/インターネットとかいったカルチャーを持ち上げた一翼としてある存在だったからね。
>さらに付け加えると統計的な解釈はこの種の問題に不適切あるいは無意味だと思う。
うん、それはもちろん、/.Jで示される統計的な物言いは、結構「統計としては」不適切だな。
しかし、そもそも/.Jがなにものであるか?雑談の場だとしたら、結構有意義だと思うよ。
>非常識でもマイナーでも挑戦しつづける心意気は侮れない。
実際、自動車産業/養蚕産業/鉄鋼業にしても、「自動車?子供のおもちゃ?」
「絹?もめんが一番だがや」「鉄?木で十分だろ?」と、当初の10年から数十年は
言われていた。
コンピュータ産業にいたっては、ホストコンピュータは3台あれば世界で十分
みたいな誹りを受けていながら、挑戦の結果なんだよな。
Re:一見凄い市場のように見えるが (スコア:1)
>前者は過小評価されていたに過ぎないけど後者は忌避されている、という点。
後者も忌避は結構されていたよ。鉄鋼の煤煙系/自動車の事故/養蚕の汚臭問題とかね。
君は、ちょっと調べてからモノを言うとよいかもしれないね。
Re:一見凄い市場のように見えるが (スコア:1)
>産業が忌避されていたのと、人間が忌避されているのとは違うと思うけどね。
養蚕業者さんに対しての貶めを言いたいのかな?
Re: (スコア:0)
消費行動が旧来のレジャー産業からこっちへシフトしてるだけだと思う。
トータルでの国力云々の話ではなく、その中でのパイの取り合いの話に展開した方が適切かも。
時流にあわせて産業構造なんて変わるのが当たり前なので、悲観するところではないと思う。
将来、新しいものが生み出されなかったときには嘆けばいいけど。
ちょっと前では想像も出来なかった世界 (スコア:0)
ゲームの中から現実世界のケータイにメールが飛んでくるのも時間の問題だな。
Re:ちょっと前では想像も出来なかった世界 (スコア:2, すばらしい洞察)
Re:ちょっと前では想像も出来なかった世界 (スコア:1, 参考になる)
つーかそれ既にアイマス(アーケード版)とかでやってるからw
ラブブラスのアーケード版にもそういう機能がつくという話もあるし
Re: (スコア:0)
なんと…世界は想像を超えて進んでいたのか。
ならば、現実世界のクレジットカードを使ってゲーム中のキャラに花束を贈ったり指輪を買ったりもするのだろうか。
#それ、なんてアイテム課金制?
Re:ちょっと前では想像も出来なかった世界 (スコア:1)
>ならば、現実世界のクレジットカードを使ってゲーム中のキャラに花束を贈ったり指輪を買ったりもするのだろうか。
アイマス
Re:ちょっと前では想像も出来なかった世界 (スコア:1)
ステージ衣装 [youtube.com]として一杯貢いだなぁ
動画さがしている間に先こされたorz
Re:ちょっと前では想像も出来なかった世界 (スコア:2)
アイマスは衣装とかをプレゼントすると好感度みたいなものがアップするんですか?
(すいません、MADくらいしか知らないもので)
Re:ちょっと前では想像も出来なかった世界 (スコア:2)
手塩にかけて育てた可愛い娘の晴れ姿を見たいと思わないかい?
思うだろ?
そういうことだよ
あずささんのラストドームコンサートは成功をさせない派
美希は、どっちでもいいやw
Re:ちょっと前では想像も出来なかった世界 (スコア:1)
>アイマスは衣装とかをプレゼントすると好感度みたいなものがアップするんですか?
好感度の目的を考えると、「プレイヤーにあとちょっとだぞ」と思わせる意味があるわけだ。
自分にとってより魅力的に装わせるというのも、そういった意味で同じではなかろうか?
ソフトウェア的なパラメータの好感度などについては、どうでもよい面があると思うんだな。
Re:ちょっと前では想像も出来なかった世界 (スコア:1)
まんまゲームになってましたね。
Re:ちょっと前では想像も出来なかった世界 (スコア:1)
ドリクラは、ほんとまんまで面白かった。
若い人に「こういう仕組みなんだなぁ、わはははは」ということをゲームレベルで学ぶというか....
Re:ちょっと前では想像も出来なかった世界 (スコア:1)
どっからオタク? (スコア:0)
Re:どっからオタク? (スコア:2)
それ以外は偽者です。
Re:どっからオタク? (スコア:1)
まあ、リア充はビキニでしょうからね。
オタク業界? (スコア:0)
そもそも調査対象は「……を扱う事業者、及び業界団体」なのに、『有効回答者10,487人のうち2,140人(20.4%)が「はい」と回答』と出てくるのは、なんだろう、事業者・業界団体に勤める人が調査対象ということだろうか。とすると20%は少ない気がするんだけど。
Re:オタク業界? (スコア:2)
この手のレポートはまず結果ありきです。なぜなら
これは「恋愛ゲーム市場が急成長」だと嬉しい人々を対象とした「商品」だからです。
レポートの購入対象者は、例えば、恋愛ゲーム市場の営業とか企画の人になります。
プレゼンでこのレポートを引用し、顧客なり上司を説得する材料にするわけです。
ですのでレポートを作る時は
購入対象者に合わせてまず「恋愛ゲーム市場が急成長」という結論を先に用意します。
それから誘導尋問のようなアンケートを用意、集計しています。
統計的有意差がどうこう以前の話で、出来レースです。
Re: (スコア:0)
リンク先のPDFファイルより。
オタクの広がり (スコア:0)
ちょっと前、森永卓郎が秋葉原の変貌みたいなことを指摘して [news-postseven.com]いて、オタクが変ってきたみたいなことを言ってました。
私はこれは違うと思っていて、要は自称オタクが広がって多様化しているのではないでしょうか。
だから、「オタク」は増えているし、商業的にも拡大している、というのが今回の話の背景にあると思います。
「ライトオタク」なんていう言葉も使われるようになっているようですし。
Re:オタクの広がり (スコア:1)
その頃は、ライト-ダークの対比で使われていたのが
ライト-ヘビーの対比で使われるようになったんですよね。
まあどうでもいい話ですが。
Re:オタクの広がり (スコア:1)
もうじき「正しい資質 [muddy-walkers.com]を持つオタク」を指すようになります。
Re:オタクの広がり (スコア:1)
そもそも「オタク」はもともと単なる蔑称でしょ?
(ブリッコで出てきたころ)
らじゃったのだ
Re:オタクの広がり (スコア:1)
何に対して「そうそうありません」なのか分かりませんが、とりあえず「オタク」の元である「お宅」についてはむしろご提示のパターンとは逆でしょうね。
趣味が高じて気持ち悪いレベルになっちゃった人を呼ぶ言葉(蔑称)が生まれ、それが時間を経て意味が拡散したため新しい言葉(蔑称)が必要とされた。
(その言葉自体はより昔から存在していても、気持ち悪いというイメージは後から付与される)
かつては「~好き」「~ファン」は蔑称でもありました。(「~キチ」「~狂」「~バカ」と同じ用法)
「ファン」→「マニア」→「オタク」に至るまで、基本的には蔑称の貼りなおしです。(一部ではさらに「キモオタ」が続きますね)
マニアと呼ぶのを避けるためにオタクという言葉を生んだ、のではありません。
マニアという言葉を良い意味で使ったり、一種の敬称として使う用法が出てくることで悪いイメージが薄れていって、
それと同時にもっと酷い奴らを蔑称するための言葉として利用されたのが「お宅」(転じて「オタク」)です。
「オタク」も若干”気持ち悪い”というイメージから脱却しつつありますから、そのうち「○○好きが高じて気持ち悪い人」を指す新しい言葉が生まれるかもしれません。
Re: (スコア:0)
多様化云々はその通りだと思いますが、「オタクが変ってきた」なんて前世紀から言われていることで。
言われない時代なんてなかったとさえ思いますね。
Re:オタクの広がり (スコア:1)
>多様化云々はその通りだと思いますが、「オタクが変ってきた」なんて前世紀から言われていることで。
実態としては、それほど内容や指向するコンテンツに大差はないと思うね。
濃度とか気にしている人いるけど、濃度って、数から来る部分もあるからね。
分散しつつ、濃度が高い連中も多数いるからね。
比率として、濃度が高い人は少なくなっているかもしれないけど、
10倍の人数に増えても、濃度が高い人が倍だとしても、比率は下がるからね。
むしろ、それは当然の流れだと思うよ。
Re: (スコア:0)
たしかに自称オタクは変わってきてるでしょうね。
ドラクエやマリオが流行ってた頃、ゲームが好きならオタクだったでしょうか?
ジャンプを読んだり宮崎アニメを見たらオタクだったでしょうか?
そんなことは、なかったはず。
しかし、そればっかりにのめり込むとオタクでしょう。
本当のオタクそのものも広がってるでしょう。
しかし、それと同時に、オタクという言葉の一般化によって、
単に(たとえば)マンガがすきなだけでオタクを自称する人も現れだした、
という別の面もあるのではないでしょうか。
前者は本当に市場が拡大している。後者は言葉の適用範囲が変わっただけ。
両方起こってるんだけど、切り分けて考える必要があると思います。
自称オタク20%というのはこの合計だと思います。
単に言葉が一般化されただけだったりして (スコア:0)
今までは「○○キチガイ」とか「△△馬鹿」とか「××狂」とか言われていたのも、皆「オタク」とか言われちゃったり。
落とし神様の祟りじゃ! (スコア:0)
(T/O)
この調査って (スコア:0)
エロゲも含んでいるのかなぁ、と。
あれだって恋愛ゲームですよね? 愛の形がちょっとばかりエキサイティングなだけで。
Re: (スコア:0)
アダルトゲームは別扱いになっているようです。こっちは縮小傾向なのか……。