パスワードを忘れた? アカウント作成
268408 story
ゲーム

いまのゲームは簡単すぎる ? 129

ストーリー by reo
AoM のネット対戦で心が挫けた 部門より

cheez 曰く、

本家 /.「Are Games Getting Easier? 」より。

いまの時代のゲームは、昔よりどんどん簡単になってきているのではないだろうか ? PC 用、ゲーム機用問わず、同じ傾向にあるように思う。今日のゲームはコンプするのも容易、挑戦も少ない。買って来たその日にクリアできることだって少なくない。Halo や Modern Warfare 2 などはその最たるものだ。特に Medal of Honor は酷く、数時間でクリアすることができるようなゲームであり、自分がこの記事をタレコもうとおもった理由でもある。数時間でクリアできるようなゲームの一体どこに面白さがあるというのだろう ?

/.Jer も「簡単になってきている」ゲームに辟易しているだろうか ? ゲームの面白さの種類は時代と共に変化してきていると思うのだが、/.Jer の皆様がいま「面白い」と感じるゲームの「面白さ」はどこにある ?

ちなみに本家では「面白さはマルチプレイヤーにある」とのコメントに 5 点がついている。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • 昔の難しいゲーム (スコア:4, おもしろおかしい)

    by PEEK (27419) on 2010年10月29日 11時00分 (#1849530) 日記

    受け付けてくれる単語を探すのが大変なアドベンチャー

    --
    らじゃったのだ
  • by alcus (32114) on 2010年10月29日 12時31分 (#1849613)

    ニコ生のRPGプレイ動画を見てて思ったのは、
    ・すべての人に話しかけてみる
    ・宝箱等をすべて開けてみる
    といった、昔ではあたりまえだった行動をとらないことでした。

    一本道ゲーしかやったことがないのか、一本道ゲーしかできないのか・・・

    • そらまあ、そんなことをやられても見てる方が面白く無いし意味もないゲームが大半でありますもん
      ポケモンみたいに、街の人が突然技マシンをくれたりするほうが珍しい有様……

      #逆に、それが面白くて、それを結果的に全部やっているオブリビオンやフォールアウトは動画数や尺が凄まじい事になっていて、編集されてないと見ていてダレる……

      親コメント
  • 「作業」を是とするか (スコア:2, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2010年10月29日 10時51分 (#1849518)

    最近やった中だと、これ [bngi-channel.jp]とかこれ [acecombat.jp]みたいに「とにかく同じようなプレイを延々とさせてパーツを収集させる」的な方向性になっているゲームがちらほらあります。コンプリート自体は「難しい」のですが、それが「腕の上達」に依るものではなく、「延々と遊んだ回数」に依るものなため、どちらかというと批判的なレビューなどが多く見受けられます。

    また、すぐにクリアできてしまう、というのはゲームが類型化してきているのも理由にあると思います。特にFPSなんかは1つのゲームで熟練すると、他にも使い回せる要素が多いので「最初からかなり上手な」人が多く、そういう人にとっては簡単すぎるように感じることも少なくないのかと思います。(逆にそういう人向けにしてしまうと初心者が死ぬので)

    オンラインもおもしろいと言えばおもしろいのですが、ゲームによっては「層」の違いからくる軋轢(たとえば協力を重視する人と自分の爽快感のみ追求する人とか、勝利を重視する人と好きな装備を使うことを重視する人など)が特に日本のサーバーではトラブルを生みがちなので、海外ほど「オンラインは楽しい」という意識が浸透していない気もします。

    他にも攻略サイト(Wiki)の存在なんかもありますが、これは「見ないで遊ぶ」とユーザー側で自制できるので一般化するほどのことではないように思えますね。

    #ゲーマーだとばればれなのでAC

  • 最近のゲームはシングルプレイよりもマルチプレイに重点を置いているだけのようにも思います。
    Call of Dutyシリーズ(Modern Warfare 2もこれの1つ)なんかがまさにそれで、初期の作品はシングルプレイもかなりのボリュームがあって、それこそ何日もかけてクリアするようなゲームでしたが、最近の物(Modern Warfare 2とか)は数時間〜1日もあれば十分クリアが可能です。
    一方で、回線速度やスペックの向上によってマルチプレイ人口が増え、開発元もマルチプレイを重視するようになった結果、中にはCall of Dutyシリーズをマルチプレイ専用と考えシングルプレイを全くプレイしない人すら居ます(勿論これは極端な例)。
    マルチプレイはそれこそ終わりがないですから、むしろタイトルあたりのプレイ時間は長期化しているようにも思います。そういう意味では、コストパフォーマンスが良くなったとも言えるかもしれません。

    また、例に出ているHaloやModern Warfare 2、Medal of HonorはいずれもFPSですが、FPSをプレイする人は対人戦を好む(マルチプレイに重点を置く)人が多いように思うので、特にこのような傾向が強い可能性もあります。元々「敵を倒して爽快感を得る」ジャンル(別名:俺TUEEE)のゲームですから、RPGなんかと比べればストーリー性もそこまで重視されていないかもしれません。

    それとは別に、最近ではネットの普及により、発売前から色々な情報を知る事が出来る上、発売された次の日にはもう攻略情報が見れたりします。
    多くの情報を入手してゲームの大体のあらすじを知ってしまった結果、「新作ゲームなのに新鮮さを感じない」状態になり、ゲーム自体もあまり楽しく感じないのかもしれません。

    # あと、ついでに「本当に昔のゲームは難しく面白かったのか?」という記憶の美化の問題も。

  • by Anonymous Coward on 2010年10月29日 12時06分 (#1849589)

    http://jin115.com/archives/51348688.html [jin115.com]
    操作が難しくなっていた。

    あれから、2年...

    http://jin115.com/archives/51714555.html [jin115.com] (エロ注意)
    さらにわけがわからなくなっていた。

  • 進化が裏目? (スコア:1, 参考になる)

    by Anonymous Coward on 2010年10月29日 10時49分 (#1849516)

    昔のゲームは構成要素が単純だったので、
    そこそこ厳密にバランスコントロールが出来た。
    MP切れの恐怖と戦いながらダンジョンを潜り、
    ぎりぎりでボスを倒すような。
    (もしくはWizのように崩壊したバランスを受け入れさせるか)

    最近のゲームは、職業やスキル、メンバー構成等が多様になりすぎた上に、
    この編成でなきゃ倒せないというほどのバランスは受け入れられない。

    弾幕モノみたいに、一部のマニアにさえ売れればよいと割り切れればよいけど、
    普通のゲームは、もう少し一般受けさせないと商売にならない。
    という感じですかね。

    • by Driver (32138) on 2010年10月29日 12時19分 (#1849599) 日記

      > もしくはWizのように崩壊したバランスを受け入れさせるか
      私は「Wizardly」のシステム受け入れてしまったクチですねぇ。
      レベル1の時HPが一律8しかない。
      それ以降Job毎に乱数比率が違うもののランダムで割り当て(但し、レベルに応じて最大値/最小値が決まってて大きく増えた後は細かくしか増えないとか、その逆もあり)
      パーティ全滅すると、別のパーティを育てて救出しなければいけないとか、まぁそれはそうなるのが正しいけどゲームとしては不便な気もします。(ドラクエ見たときは「ぬるい!」と思った)

      そもそも、そこまで含めてゲームであり、最初のつらいところさえ乗り越えれば(と言っても、上位クラスにジョブチェンジしたあとにグレーターデーモンを倒せるくらいにならないと、いつ即死するかわからない状態だけど)あとは比較的楽で、宝さがしに明け暮れる事が出来るってのが良かったんですけどね。
      「モンスターハンターシリーズ」も好きですがやらり最初はつらかったです。
      最初から何も考えずにできる「真・三國無双 MULTI RAID」なんかは面白みを感じませんでした。

      世の中には、難しいゲームに対して親が苦情を言うとか、昔ならあり得ないことが普通にあるので、売るためには「誰でもクリアできる」くらいの難易度で作らなければいけなくなってしまったのかもしれませんね。

      親コメント
      • by Stealth (5277) on 2010年10月29日 13時14分 (#1849661)

        FC 版以降の Wizardry って簡単ですよねー。

        レベル1の時HPが一律8しかない。

        IBM-PC 版だと初期 HP 1 の Mage とか普通にいましたよ。

        それ以降Job毎に乱数比率が違うもののランダムで割り当て(但し、レベルに応じて最大値/最小値が決まってて大きく増えた後は細かくしか増えないとか、その逆もあり)

        あれはクラスごとに 1 ~ 8 + 生命力ボーナスといった形で上昇値が決まっていて、レベル回数分のチェックが行われた上で、現在の最大値を超えた場合はそこまで上がり、最大値を超えなかった場合は 1 上昇することになっています。
        このため、HP の上昇に関してはレベルアップ時に選ぶ必要があまりない (その後レベルを上げれば取り返せる) ので、DQ とかの方がシビアだと思います。あっちは取り返せないですからね。

        D&D のヒットポイント決定ロールも取り返せないタイプですが、このロールそのままなのが DQ、レベルアップごとに毎回やって決定するのが Wizardry と言えばわかりやすいでしょうか。(分かりにくい?)
        そういう意味では Wizardry #1 ~ #5 の HP 決定ロールはかなり「甘い」です。

        # このせいで、遅いマシンで超高レベルになると HP 上昇値決定の処理にすごく時間が……。

        親コメント
    • by Stealth (5277) on 2010年10月29日 13時06分 (#1849650)

      (もしくはWizのように崩壊したバランスを受け入れさせるか)

      Wizardry #1 で、特に FC 系列に関してはバランスが再調整されて非常に簡単になっているのですが……。(IBM-PC 版以前は 14 歳のキャラクターが初期 Vitality と同じレベルに達すると「老衰死」が当たり前なくらい能力値の低下が激しい上に、一部能力値は 0 から 31 に落ちて (!) しまう) その後のものはさらに楽になってますね。
      FC 版ベースだと B1F で 2 グループ以上の敵が出ない、なんていうのも死ににくくなっている理由の一つですね。
      能力値の低下を除くと、Wizardry #1 はぬるいくらいのバランスで、ドラゴンクエスト 1 とあまり差がない程度でもあったりします。買い物前にスライムベスに遭って撲殺されたり、ちょっと離れてドラキーに噛み殺されたりなんてのは FC DQ1 初プレイ (予備情報なし) なら当たり前にやったことかと。

      慣れ + 運 + 学習が合わされば、IBM-PC 版でも Lv7 パーティーでワードナが倒せる程度のバランスになっていますし、#3 (LoL) でも G Lv7、E Lv5 でクリアとかも可能な作りになっています。
      また、ダンジョンの下位層においても低レベル呪文が非常に重要 (KATINO などは Lv1 呪文) で、この辺りなどを駆使して敵をうまく無力化することで強敵と渡り合える、といった点については DQ 等などが引き継いでいない絶妙なバランスと言えるでしょう。

      パワーゲーム化した #2 (KoD) や外伝系ではこうしたバランスの妙はないため、「崩壊したバランス」と言われても仕方ないかなとは思います。(FC 版 #3 (KoD) 除く) ですが、Wizardry という一括りにするのであれば、世界で最も多くの機種に移植され、いまだにプレイ可能な #1 などを外して話をしてしまうのはどうかと思いますね。
      その後に出ている作品の方が今プレイするのは難しいくらいです。

      入手が至難ではありますが、Wizardry 8 もバランスはいいと思いますよ。システム (ソフトウェアの出来) がアレですが……。

      ただ、こうした「何度もプレイして覚える」スタイルというもの自体が現状は否定的になっている (発売と同時に攻略本が出る、攻略サイトが立つ、プレイ時間がない等) 傾向が強く、メーカー側がゲームを簡単にしているというよりも、消費者側が簡単に楽しめるゲームを求めているという傾向が強いように思います。
      プレイ時間が足りないから一回で全部の要素を集めたい (シナリオが見たい、アイテムを集めたい等) なんていう話はよく見かけますし。
      そうした場合に、コンピューター RPG 初期やコンピューターゲーム初期のように「何度もプレイして最初からやり直すのは当たり前」というスタイルを求めるのがきつい (売れない) という面が大きいように思えますね。

      親コメント
      • 元コメの「崩壊したバランス」って、そういう「敵が強すぎてバランスが崩れる」のと逆の話じゃないですか。
        レベルアップしすぎると、相対的にどんどんどんどん敵が弱くなっていって、そのうちWerdna をほぼ瞬殺できるレベルになったりするとか。

        でも、そこまで#1を極めすぎると、もう強弱のバランスなんてどうでもよくなって
        Muramasa Blade、Shurikens, Garb of Lords を求めてひたすらに地下10階をさまよい歩くのです。
        できるだけたくさんアイテムを回収したいから、Amulet of Werdnaだけ持って武器防具装備なしの全員素手素っ裸。
        装備しなくても戦えるんだったらMuramasaもGarb of Loads も要らないだろって気にしたら負け。

        親コメント
  • by Anonymous Coward on 2010年10月29日 10時57分 (#1849524)

    > Halo や Modern Warfare 2 などはその最たるものだ。特に Medal of Honor は酷く、
    > 数時間でクリアすることができるようなゲームであり、
    その3つとも、シングルプレイでシナリオを楽しみながら操作に慣れ、
    終わったらオンラインで好きなときに浅く長く楽しむゲームです。

  • by Anonymous Coward on 2010年10月29日 10時57分 (#1849526)

    こういう作りのゲームを相手に、
    シングルが簡単すぎると言われてもなー
    オフ・シングル重視のゲームやMODをやりましょう。

    私はオンメインのゲームは好きじゃないので、
    いろんなゲームがオンメインになっているのは残念ですが、
    こういう批判は筋違いだと思うわけですよ。

  • by Anonymous Coward on 2010年10月29日 11時07分 (#1849538)

    逆に、「やりこみができるようしよう」という方針から、
    通常のプレイでは物足りないユーザー向けに難しいものを用意するゲームもあります。

    方針は理解できるのですが、難しさ=ウザさになっていて、
    まったく楽しくないものだったりするのも問題です。

    # ちなみにモンスターハンターのことじゃないですよ!
    # 絶対違いますからね!

    楽しくて難しくて、なおかつ長く続けられるゲームって、難しいですよね。
    テトリスが長く売れてるのも分かるような気がします。

  • 企業の利益の追求 (スコア:1, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2010年10月29日 11時10分 (#1849541)
    カジュアルゲームが売れ、携帯電話でするゲームも大幅な伸びを見れば
    ゲームの簡単化の流れは止まらないだろう。
    コアゲーマー自体が少ないを考えれば
    企業がカジュアルゲーマーを狙って作るのは間違っていない。
    コアゲーマーというパイを取り合うより、パイ自体を大きく出来る
    カジュアルゲーマーの取り込みを狙うほうが良い戦略だろう。
    良いゲームを作っても売れるとは限らないし
    簡単で売れて開発に金も掛からないのは企業には魅力的だ。
  • 最近発売されたフロントミッションエボルヴなんて最たるもの。
    なにしろ公式に「15時間もあればクリアできます」と言ってる。

    実際、今のFPSはほとんどがマルチをメインに考えているから、
    「追加武器」「追加防具」「追加フィールド」と言っては、
    いわゆる「アイテム課金」方式で金をユーザーから取り立てる。

    メタルギアソリッド4のオンライン対戦版、メタルギアオンラインは、
    オンライン対戦専用ディスクなんてのまで売られて、
    発売から2年たった今でも活発にオンライン対戦がされてます。

  • 戦略性 (スコア:1, 参考になる)

    by Anonymous Coward on 2010年10月29日 11時28分 (#1849557)

    正に今、ぬるゲーの筆頭と言える毛糸のカービィをやっているのですが、もうちょっと難易度があってもいいかと...。
    カービィとして作られたものではないものをカービィに仕立てたので、無茶を要求しているかもしれないですが、カービィ本来の持っている戦略性がこのゲームでは欠けていて、ちょっと残念です。

    ご存知のようにカービィは敵の能力をコピーして戦うことができるというシステムだったので、剣だったり雷だったり、人により戦い方に変化がある訳です。
    ゲーム難易度は低くても、自分なりに戦略を立てる楽しみがあった。
    だけど、今作は能力に変化はないし、変身してもそのステージだけ。
    ゴールまでの道のりも一本(これは元からですが)。
    作業ゲー的な感じが否めないのです。

    うまく言えないですが、同じゲームでも人によって差の出るプレーが出来るようになるといいなぁと思います。
    ラスボスの倒し方も大抵決まっているゲームばかり。
    ただ、ゲーム全体はわかりませんが、例えば世界樹のように、難易度高めに設定されたゲームもあるし、同じ任天堂でもマリギャラはそこそこの難易度のゲームではないかと思います。

  • 昔のゲーム…とここで言えるほど昔を知ってるわけではないけど
    作り手の裏をかいてバランス崩壊級の定石を探したり、
    繰り返し死にながら少しずつ進めていくいわゆる覚えゲーみたいなのは減ったと思う。
    レベル上げをしたり、イージーモードを使えば特に工夫をしなくても誰でもクリアできるのが多い気がする。
    更に、プレイして得た結果はエンディングを見てもリセットされず持ち越しできるケースがあるので
    規定のシナリオをクリアするのはゴールではなく、その後のやり込み作業のためのスタートライン。
    (実績とかトロフィーなんてまさに周回プレイを要求している)
    エンディングは、辿り着いたを自慢できるものから、継続プレイさえすれば誰でも迎えられるものになった。
    そういう意味で、ゲームは昔より簡単になっている。

    とはいえ、最初に書いたルールの穴探しなんかは、今でも好きな人が熱心にやっている。
    今はまとめwikiなんかがすぐに整備されて攻略情報が一瞬で裸になるのも大きいんじゃなかろうか。
    だから、ユーザ自身が簡単なゲームを求める圧力を掛けてると思うし、
    作り手も、中古流通を抑えるためにプレイ時間を水増しするオマケ要素を重視してても仕方ないと思うのです。
    それを手放しに賛成はしないけど。

  • 簡単すぎたら面白くないんですか?
    短時間で終わったら面白くないんですか?

    シンプルで短時間で終わる、これもまた面白さの一つだと思うのですが。
    特に社会人にもなると、時間的余裕も体力的余裕もないので、
    1プレイに何時間もかかるようなゲームはそうそう出来ないのです。

    --
    一人以外は全員敗者
    それでもあきらめるより熱くなれ
    • by renja (12958) on 2010年10月29日 18時07分 (#1849926) 日記

      簡単すぎたら面白くないですね。
      簡単すぎるゲームは、単なる作業になってしまいますから。
      緊張感もなければ頭を使うこともありませんので、そういうのはすぐに飽きます。

      短時間で終わることと面白いか否かとは直接関係ないですね。
      短時間で終わっても面白いから何度もやりたくなるゲームもあります。

      自分は買うゲーム本数は少なかったけど、気に入ったゲームを何度も繰り返し遊んでいたりしたものです。
      アクション系やシューティングでは、やり込むことで自分の腕が上がったりもしますし、
      RPGなどでも、制限プレイしてみたり、ボス戦などで違うやり方を思いついたり……

      #一番長期間遊んだゲームは、プレイステーション時代のアーマードコアシリーズかな。
      #三部作あわせて4年くらいプレイしていました。

      特に今のコンピュータRPGは、遊びというより単なる暇つぶしのタネでしかないのかもしれません。
      RPGのダンジョンがダンジョンらしい複雑な作りだと文句を言われたりするそうですし。

      --

      ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
      親コメント
  • by cogito (25709) on 2010年10月29日 12時16分 (#1849596)

    おとなになっちまったんだよ...

    #すごい簡単そうなゲームもむずかしそうにやってたぜ、親戚の子は

  • by DenRock (38403) on 2010年10月29日 12時21分 (#1849601)

    オンラインFPSは楽しいですけど「ゲーム自体が楽しい」のとは違うように思います。
    面白さの主成分は相手が意思を持って動いてる事で、相手が次にどう動くか予測したり
    俺より強いやつに会いに行ったりまたはその逆にしてやられたり。などの不規則な変化が面白さの主成分。
    オンラインFPSはゲーム自体の面白さ(システム面)は添加物程度ではないでしょうか。
    たまに、毒を盛ってくる会社もありますけど。

    ゲームの面白さは難度によるというよりも、ユーザーが「思考する」事ができるか否か。
    テトリスとか、シムシティとか。いまだに遊んでいたりする理由のような気がします。
    考えるゲームは直近だと、カルネージハートエクサ [artdink.co.jp]とか。
    まぁ、難易度よりも高い敷居があったりするわけですけども・・・。

  • by Anonymous Coward on 2010年10月29日 13時03分 (#1849647)
    一番難しいやつを頼む
  •   * ファントム含め3人なら大丈夫だろうと思っていたらマンイーターに全員叩き落とされた。
      * 神殿に着いた段階で既に血痕がいくつも残っていた 。
      * 足元に妙に血痕があると思ったら、死因が全員転落死だった。
      * アイテムが重量オーバーの状態で切断され、再び開始したらそのアイテムが消えていた。
      * 冒険者が嘘メッセージに誘導されて落ちた、というか落とすために嘘メッセージを置いてる。
      * 王城1からアイテムまでの間に雑魚にやられた。
      * 神殿ならば安全だろうと思ってコントローラーを置いたら、誤爆でNPCを攻撃してしまった。
      * プレイヤーの1/3がPK経験者。しかも生身を殺せば自分が生き返るというシステムから「生身ほど危ない」
      * 「そんな危険なわけがない」といって次のエリアへ出て行った生身が5分後ソウル体で戻ってきた。
      * 「もう一度取りに行けば取り戻せる」とソウル体で自分の血痕まで行こうとしたプレイヤーが、ソウルをロストして戻ってきた。
      * 最近流行っている稼ぎは「死神マラソン」 死神を殺した後外で転落死する。
      * 王城1で心が折れる確率が150%。一度心が折れて、やり直した際にまた折れる確率が50%の意味。
      * デモンズソウルにおける転落死による死亡者は1日平均120人、うち約20人が生身。

    注)ファントム、ソウル体・・・PCは死亡すると肉体を失い幽霊みたいになるがそれでも戦わされる
      神殿・・・・・・・・・・・・・・・PCの拠点。リルガミン城みたいなもんだが油断すると死ぬ
      血痕、メッセージ・・・・・他PCの残した痕跡。PCが死ぬとその場に残り警告となるのが血痕、任意の情報をフィールドに書くのがメッセ

  • by pohsla (34117) on 2010年10月29日 14時11分 (#1849716)

    本家のコメントにあるように、ゲーム開発費の高騰も一因でしょう。 [slashdot.org]

    難しいゲームを楽しめたり、最後までできる人の数は限られています。対象となるゲームの売り上げベースを上げようとすると、ゲームの難易度を落とす必要があります。

    一方ゲーム機の性能向上により、一本のゲームを作るコストは押し上げられています。大作ゲームはよりコストがかかり、その分多くの人に買ってもらえる(=多くの人が遊べる)必要があります。このため、シングルプレイでの通常コースでの難易度を大きく下げる必要が発生するのでしょう。

    一ステージ作るのにウン億かかるのに、2-3割の人しかプレイしない終盤ステージに金かけるのはデベロッパとして勇気の要る判断ですよね。

    もちろん、ターゲットがハードコアゲームユーザで、その人数でペイ出来る目論見があれば別だと思います。ロックマン9とか(でも10はEasyモードが付いちゃいましたね)。

  • そりゃ、昔のゲームは開始していきなり「れず する」とか入力求められたりしないし(しかも「ん」を入力するのにWIって押すとか)、
    「らん こつぴつくと いく」とか「かなた おとこ いう」とか、原作見てても言葉探しするのは大変。
    苦労した割には終わった後にむなしさしか残らなかったし、むしろその後攻略本見て「もざいく とる」コマンドを知ったときのほうが
    感動したというか(笑)

    それに比べて最近のゲームは、名雪ルートなんて普通に選択肢選んでればバッドエンドにならずに簡単に泣けるっつーか、
    CG回収のためにわざわざバッドエンド選ぶくらいだし。
    #誰だっ、名雪じゃ泣けないって言ってる奴は(笑

    #らぶデス以来泣いてない気がするgesaku

  • by xan (25964) on 2010年10月29日 16時29分 (#1849847) 日記

    本当に簡単になってるんでしょうか?

    流星のロックマン2のラスボスが全然倒せないんですが。1のラスボスは倒せたのに。ロックマンゼクスもクリアできないっす。

    でもロックマンは昔から難しかったかも。

  • by MethylSatan (40451) on 2010年10月29日 18時29分 (#1849938)

    ここまでカルネージハートの話題一件のみ

typodupeerror

ナニゲにアレゲなのは、ナニゲなアレゲ -- アレゲ研究家

読み込み中...