いまのゲームは簡単すぎる ? 129
ストーリー by reo
AoM のネット対戦で心が挫けた 部門より
AoM のネット対戦で心が挫けた 部門より
cheez 曰く、
本家 /.「Are Games Getting Easier? 」より。
いまの時代のゲームは、昔よりどんどん簡単になってきているのではないだろうか ? PC 用、ゲーム機用問わず、同じ傾向にあるように思う。今日のゲームはコンプするのも容易、挑戦も少ない。買って来たその日にクリアできることだって少なくない。Halo や Modern Warfare 2 などはその最たるものだ。特に Medal of Honor は酷く、数時間でクリアすることができるようなゲームであり、自分がこの記事をタレコもうとおもった理由でもある。数時間でクリアできるようなゲームの一体どこに面白さがあるというのだろう ?
/.Jer も「簡単になってきている」ゲームに辟易しているだろうか ? ゲームの面白さの種類は時代と共に変化してきていると思うのだが、/.Jer の皆様がいま「面白い」と感じるゲームの「面白さ」はどこにある ?
ちなみに本家では「面白さはマルチプレイヤーにある」とのコメントに 5 点がついている。
昔の難しいゲーム (スコア:4, おもしろおかしい)
受け付けてくれる単語を探すのが大変なアドベンチャー
らじゃったのだ
Re:昔の難しいゲーム (スコア:2)
黄金の墓もひどかった
森の中かどっかで女が消えた状態で
X「ねいと(女の名前) さがす」(名前は忘れた)
O「ねいと みつけだす」
半年くらいかかった
Re:昔の難しいゲーム (スコア:1)
皿と磁石の針(だったか?)を入手直後に組み合わせてクリア不能になったりとか。
昔のAVGはこの手のハマりが異様に多かったですよね。
ええ、私も山下章先生に頼ったクチです。
Re:昔の難しいゲーム (スコア:1)
Re:昔の難しいゲーム (スコア:2)
「attach」
# これでわかる人はわかるからなぁw
Re:昔の難しいゲーム (スコア:1)
兄弟二人がかりで一週間かかりました
ダメ人間でもダメなりに楽しい人生
Re:昔の難しいゲーム (スコア:1)
Attachに1週間掛かったのなら標準、
クリアまでが1週間だったならかなり速い方じゃないですか?
(どっちもヒント抜きの場合)
僕はPOLISHの方が時間掛かりました。
幅優先探索が実装されてない人々 (スコア:3, 参考になる)
ニコ生のRPGプレイ動画を見てて思ったのは、
・すべての人に話しかけてみる
・宝箱等をすべて開けてみる
といった、昔ではあたりまえだった行動をとらないことでした。
一本道ゲーしかやったことがないのか、一本道ゲーしかできないのか・・・
Re:幅優先探索が実装されてない人々 (スコア:1)
そらまあ、そんなことをやられても見てる方が面白く無いし意味もないゲームが大半でありますもん
ポケモンみたいに、街の人が突然技マシンをくれたりするほうが珍しい有様……
#逆に、それが面白くて、それを結果的に全部やっているオブリビオンやフォールアウトは動画数や尺が凄まじい事になっていて、編集されてないと見ていてダレる……
「作業」を是とするか (スコア:2, すばらしい洞察)
最近やった中だと、これ [bngi-channel.jp]とかこれ [acecombat.jp]みたいに「とにかく同じようなプレイを延々とさせてパーツを収集させる」的な方向性になっているゲームがちらほらあります。コンプリート自体は「難しい」のですが、それが「腕の上達」に依るものではなく、「延々と遊んだ回数」に依るものなため、どちらかというと批判的なレビューなどが多く見受けられます。
また、すぐにクリアできてしまう、というのはゲームが類型化してきているのも理由にあると思います。特にFPSなんかは1つのゲームで熟練すると、他にも使い回せる要素が多いので「最初からかなり上手な」人が多く、そういう人にとっては簡単すぎるように感じることも少なくないのかと思います。(逆にそういう人向けにしてしまうと初心者が死ぬので)
オンラインもおもしろいと言えばおもしろいのですが、ゲームによっては「層」の違いからくる軋轢(たとえば協力を重視する人と自分の爽快感のみ追求する人とか、勝利を重視する人と好きな装備を使うことを重視する人など)が特に日本のサーバーではトラブルを生みがちなので、海外ほど「オンラインは楽しい」という意識が浸透していない気もします。
他にも攻略サイト(Wiki)の存在なんかもありますが、これは「見ないで遊ぶ」とユーザー側で自制できるので一般化するほどのことではないように思えますね。
#ゲーマーだとばればれなのでAC
マルチプレイ重視とネットの普及 (スコア:2)
最近のゲームはシングルプレイよりもマルチプレイに重点を置いているだけのようにも思います。
Call of Dutyシリーズ(Modern Warfare 2もこれの1つ)なんかがまさにそれで、初期の作品はシングルプレイもかなりのボリュームがあって、それこそ何日もかけてクリアするようなゲームでしたが、最近の物(Modern Warfare 2とか)は数時間〜1日もあれば十分クリアが可能です。
一方で、回線速度やスペックの向上によってマルチプレイ人口が増え、開発元もマルチプレイを重視するようになった結果、中にはCall of Dutyシリーズをマルチプレイ専用と考えシングルプレイを全くプレイしない人すら居ます(勿論これは極端な例)。
マルチプレイはそれこそ終わりがないですから、むしろタイトルあたりのプレイ時間は長期化しているようにも思います。そういう意味では、コストパフォーマンスが良くなったとも言えるかもしれません。
また、例に出ているHaloやModern Warfare 2、Medal of HonorはいずれもFPSですが、FPSをプレイする人は対人戦を好む(マルチプレイに重点を置く)人が多いように思うので、特にこのような傾向が強い可能性もあります。元々「敵を倒して爽快感を得る」ジャンル(別名:俺TUEEE)のゲームですから、RPGなんかと比べればストーリー性もそこまで重視されていないかもしれません。
それとは別に、最近ではネットの普及により、発売前から色々な情報を知る事が出来る上、発売された次の日にはもう攻略情報が見れたりします。
多くの情報を入手してゲームの大体のあらすじを知ってしまった結果、「新作ゲームなのに新鮮さを感じない」状態になり、ゲーム自体もあまり楽しく感じないのかもしれません。
# あと、ついでに「本当に昔のゲームは難しく面白かったのか?」という記憶の美化の問題も。
一方、日本のエロゲーは (スコア:2, 興味深い)
http://jin115.com/archives/51348688.html [jin115.com]
操作が難しくなっていた。
あれから、2年...
http://jin115.com/archives/51714555.html [jin115.com] (エロ注意)
さらにわけがわからなくなっていた。
進化が裏目? (スコア:1, 参考になる)
昔のゲームは構成要素が単純だったので、
そこそこ厳密にバランスコントロールが出来た。
MP切れの恐怖と戦いながらダンジョンを潜り、
ぎりぎりでボスを倒すような。
(もしくはWizのように崩壊したバランスを受け入れさせるか)
最近のゲームは、職業やスキル、メンバー構成等が多様になりすぎた上に、
この編成でなきゃ倒せないというほどのバランスは受け入れられない。
弾幕モノみたいに、一部のマニアにさえ売れればよいと割り切れればよいけど、
普通のゲームは、もう少し一般受けさせないと商売にならない。
という感じですかね。
Re:進化が裏目? (スコア:1)
> もしくはWizのように崩壊したバランスを受け入れさせるか
私は「Wizardly」のシステム受け入れてしまったクチですねぇ。
レベル1の時HPが一律8しかない。
それ以降Job毎に乱数比率が違うもののランダムで割り当て(但し、レベルに応じて最大値/最小値が決まってて大きく増えた後は細かくしか増えないとか、その逆もあり)
パーティ全滅すると、別のパーティを育てて救出しなければいけないとか、まぁそれはそうなるのが正しいけどゲームとしては不便な気もします。(ドラクエ見たときは「ぬるい!」と思った)
そもそも、そこまで含めてゲームであり、最初のつらいところさえ乗り越えれば(と言っても、上位クラスにジョブチェンジしたあとにグレーターデーモンを倒せるくらいにならないと、いつ即死するかわからない状態だけど)あとは比較的楽で、宝さがしに明け暮れる事が出来るってのが良かったんですけどね。
「モンスターハンターシリーズ」も好きですがやらり最初はつらかったです。
最初から何も考えずにできる「真・三國無双 MULTI RAID」なんかは面白みを感じませんでした。
世の中には、難しいゲームに対して親が苦情を言うとか、昔ならあり得ないことが普通にあるので、売るためには「誰でもクリアできる」くらいの難易度で作らなければいけなくなってしまったのかもしれませんね。
Re:進化が裏目? (スコア:1)
FC 版以降の Wizardry って簡単ですよねー。
IBM-PC 版だと初期 HP 1 の Mage とか普通にいましたよ。
あれはクラスごとに 1 ~ 8 + 生命力ボーナスといった形で上昇値が決まっていて、レベル回数分のチェックが行われた上で、現在の最大値を超えた場合はそこまで上がり、最大値を超えなかった場合は 1 上昇することになっています。
このため、HP の上昇に関してはレベルアップ時に選ぶ必要があまりない (その後レベルを上げれば取り返せる) ので、DQ とかの方がシビアだと思います。あっちは取り返せないですからね。
D&D のヒットポイント決定ロールも取り返せないタイプですが、このロールそのままなのが DQ、レベルアップごとに毎回やって決定するのが Wizardry と言えばわかりやすいでしょうか。(分かりにくい?)
そういう意味では Wizardry #1 ~ #5 の HP 決定ロールはかなり「甘い」です。
# このせいで、遅いマシンで超高レベルになると HP 上昇値決定の処理にすごく時間が……。
Re:進化が裏目? (スコア:1)
Wizardry #1 で、特に FC 系列に関してはバランスが再調整されて非常に簡単になっているのですが……。(IBM-PC 版以前は 14 歳のキャラクターが初期 Vitality と同じレベルに達すると「老衰死」が当たり前なくらい能力値の低下が激しい上に、一部能力値は 0 から 31 に落ちて (!) しまう) その後のものはさらに楽になってますね。
FC 版ベースだと B1F で 2 グループ以上の敵が出ない、なんていうのも死ににくくなっている理由の一つですね。
能力値の低下を除くと、Wizardry #1 はぬるいくらいのバランスで、ドラゴンクエスト 1 とあまり差がない程度でもあったりします。買い物前にスライムベスに遭って撲殺されたり、ちょっと離れてドラキーに噛み殺されたりなんてのは FC DQ1 初プレイ (予備情報なし) なら当たり前にやったことかと。
慣れ + 運 + 学習が合わされば、IBM-PC 版でも Lv7 パーティーでワードナが倒せる程度のバランスになっていますし、#3 (LoL) でも G Lv7、E Lv5 でクリアとかも可能な作りになっています。
また、ダンジョンの下位層においても低レベル呪文が非常に重要 (KATINO などは Lv1 呪文) で、この辺りなどを駆使して敵をうまく無力化することで強敵と渡り合える、といった点については DQ 等などが引き継いでいない絶妙なバランスと言えるでしょう。
パワーゲーム化した #2 (KoD) や外伝系ではこうしたバランスの妙はないため、「崩壊したバランス」と言われても仕方ないかなとは思います。(FC 版 #3 (KoD) 除く) ですが、Wizardry という一括りにするのであれば、世界で最も多くの機種に移植され、いまだにプレイ可能な #1 などを外して話をしてしまうのはどうかと思いますね。
その後に出ている作品の方が今プレイするのは難しいくらいです。
入手が至難ではありますが、Wizardry 8 もバランスはいいと思いますよ。システム (ソフトウェアの出来) がアレですが……。
ただ、こうした「何度もプレイして覚える」スタイルというもの自体が現状は否定的になっている (発売と同時に攻略本が出る、攻略サイトが立つ、プレイ時間がない等) 傾向が強く、メーカー側がゲームを簡単にしているというよりも、消費者側が簡単に楽しめるゲームを求めているという傾向が強いように思います。
プレイ時間が足りないから一回で全部の要素を集めたい (シナリオが見たい、アイテムを集めたい等) なんていう話はよく見かけますし。
そうした場合に、コンピューター RPG 初期やコンピューターゲーム初期のように「何度もプレイして最初からやり直すのは当たり前」というスタイルを求めるのがきつい (売れない) という面が大きいように思えますね。
Re:進化が裏目? (スコア:1)
元コメの「崩壊したバランス」って、そういう「敵が強すぎてバランスが崩れる」のと逆の話じゃないですか。
レベルアップしすぎると、相対的にどんどんどんどん敵が弱くなっていって、そのうちWerdna をほぼ瞬殺できるレベルになったりするとか。
でも、そこまで#1を極めすぎると、もう強弱のバランスなんてどうでもよくなって
Muramasa Blade、Shurikens, Garb of Lords を求めてひたすらに地下10階をさまよい歩くのです。
できるだけたくさんアイテムを回収したいから、Amulet of Werdnaだけ持って武器防具装備なしの全員素手素っ裸。
装備しなくても戦えるんだったらMuramasaもGarb of Loads も要らないだろって気にしたら負け。
クズエニはMW2に酷いことをしたよね。 (スコア:1, すばらしい洞察)
> Halo や Modern Warfare 2 などはその最たるものだ。特に Medal of Honor は酷く、
> 数時間でクリアすることができるようなゲームであり、
その3つとも、シングルプレイでシナリオを楽しみながら操作に慣れ、
終わったらオンラインで好きなときに浅く長く楽しむゲームです。
オンがメインでシングルプレーはチュートリアル (スコア:1, 興味深い)
こういう作りのゲームを相手に、
シングルが簡単すぎると言われてもなー
オフ・シングル重視のゲームやMODをやりましょう。
私はオンメインのゲームは好きじゃないので、
いろんなゲームがオンメインになっているのは残念ですが、
こういう批判は筋違いだと思うわけですよ。
難しさを間違えてるゲームも多い (スコア:1, おもしろおかしい)
逆に、「やりこみができるようしよう」という方針から、
通常のプレイでは物足りないユーザー向けに難しいものを用意するゲームもあります。
方針は理解できるのですが、難しさ=ウザさになっていて、
まったく楽しくないものだったりするのも問題です。
# ちなみにモンスターハンターのことじゃないですよ!
# 絶対違いますからね!
楽しくて難しくて、なおかつ長く続けられるゲームって、難しいですよね。
テトリスが長く売れてるのも分かるような気がします。
企業の利益の追求 (スコア:1, すばらしい洞察)
ゲームの簡単化の流れは止まらないだろう。
コアゲーマー自体が少ないを考えれば
企業がカジュアルゲーマーを狙って作るのは間違っていない。
コアゲーマーというパイを取り合うより、パイ自体を大きく出来る
カジュアルゲーマーの取り込みを狙うほうが良い戦略だろう。
良いゲームを作っても売れるとは限らないし
簡単で売れて開発に金も掛からないのは企業には魅力的だ。
FPSはマルチプレイが前提にある (スコア:1)
最近発売されたフロントミッションエボルヴなんて最たるもの。
なにしろ公式に「15時間もあればクリアできます」と言ってる。
実際、今のFPSはほとんどがマルチをメインに考えているから、
「追加武器」「追加防具」「追加フィールド」と言っては、
いわゆる「アイテム課金」方式で金をユーザーから取り立てる。
メタルギアソリッド4のオンライン対戦版、メタルギアオンラインは、
オンライン対戦専用ディスクなんてのまで売られて、
発売から2年たった今でも活発にオンライン対戦がされてます。
戦略性 (スコア:1, 参考になる)
正に今、ぬるゲーの筆頭と言える毛糸のカービィをやっているのですが、もうちょっと難易度があってもいいかと...。
カービィとして作られたものではないものをカービィに仕立てたので、無茶を要求しているかもしれないですが、カービィ本来の持っている戦略性がこのゲームでは欠けていて、ちょっと残念です。
ご存知のようにカービィは敵の能力をコピーして戦うことができるというシステムだったので、剣だったり雷だったり、人により戦い方に変化がある訳です。
ゲーム難易度は低くても、自分なりに戦略を立てる楽しみがあった。
だけど、今作は能力に変化はないし、変身してもそのステージだけ。
ゴールまでの道のりも一本(これは元からですが)。
作業ゲー的な感じが否めないのです。
うまく言えないですが、同じゲームでも人によって差の出るプレーが出来るようになるといいなぁと思います。
ラスボスの倒し方も大抵決まっているゲームばかり。
ただ、ゲーム全体はわかりませんが、例えば世界樹のように、難易度高めに設定されたゲームもあるし、同じ任天堂でもマリギャラはそこそこの難易度のゲームではないかと思います。
簡単になっているのは事実だと思う (スコア:1)
昔のゲーム…とここで言えるほど昔を知ってるわけではないけど
作り手の裏をかいてバランス崩壊級の定石を探したり、
繰り返し死にながら少しずつ進めていくいわゆる覚えゲーみたいなのは減ったと思う。
レベル上げをしたり、イージーモードを使えば特に工夫をしなくても誰でもクリアできるのが多い気がする。
更に、プレイして得た結果はエンディングを見てもリセットされず持ち越しできるケースがあるので
規定のシナリオをクリアするのはゴールではなく、その後のやり込み作業のためのスタートライン。
(実績とかトロフィーなんてまさに周回プレイを要求している)
エンディングは、辿り着いたを自慢できるものから、継続プレイさえすれば誰でも迎えられるものになった。
そういう意味で、ゲームは昔より簡単になっている。
とはいえ、最初に書いたルールの穴探しなんかは、今でも好きな人が熱心にやっている。
今はまとめwikiなんかがすぐに整備されて攻略情報が一瞬で裸になるのも大きいんじゃなかろうか。
だから、ユーザ自身が簡単なゲームを求める圧力を掛けてると思うし、
作り手も、中古流通を抑えるためにプレイ時間を水増しするオマケ要素を重視してても仕方ないと思うのです。
それを手放しに賛成はしないけど。
Re:簡単になっているのは事実だと思う (スコア:2)
>オセロゲームの難易度は昔から変わっていないぞ
それこそ、相手によって(プレイヤーによって)直接、難易度が変わるよ。
囲碁将棋チェスって、ゲームの設定とか不変だけど、相手によって難易度設定が出来る高度なシステムとも言えるわけな。
逆に言えば、それを出来ない最近のゲームという見方もありえると思うよ。
さらに言えば、それが出来ないから、ゲーム側でやりくりして誰に合わせるか?右往左往しているだけだろ?
そりゃ、初心者とかの方が数は多いのだから、数に合わせるってな戦略も結構あるだろうね。
Re:簡単になっているのは事実だと思う (スコア:1)
だから#1849526 [srad.jp]のように、オフはチュートリアル、オンがメインというゲームが増えるのは必然ということですね。
結局、オフラインゲームの難易度調整なんて、プレイヤーの技量によって簡単にも難解にもなる(感じる)んだから、調整するだけ無駄。
やるならメイン購買層に合わせるのが必然で、ゲームが簡単になっているという事実(感想)は、現在の主購入層がライトゲーマーになっているという事実を補強することにしかならない。
まあ、その内プレイヤーの技量に合わせて絶妙なバランスで攻撃してくる敵アルゴリズムの実現とか出来るかもしれないけど、それって接待ゴルフだよなー、とも。
Re:簡単になっているのは事実だと思う (スコア:2)
>オフはチュートリアル、オンがメインというゲームが増えるのは必然ということですね。
チュートリアルとして、それほどに普遍的なものが出来ないというのも、問題だと思う。
オンで色々とやってくる人がいるけど、それらをチュートリアルが覆い尽くせないのはわかるが、狭すぎて漏れが多すぎるというのも、チュートリアルとして未熟だと思うね。
>現在の主購入層がライトゲーマーになっているという事実を補強することにしかならない。
そして、ヘビーユーザの育成にも至って居ないというのも、「ライトゲーマ多数派=ライトゲーマ向き=簡易化」から抜け出せない。
そして、ライトゲーマが抜け出そうとしても「そんな簡単なの、やってらんない」と、別の簡単なのに逝ってしまう。
>それって接待ゴルフだよなー、とも。
接待バレバレゴルフだと相手に嫌われるから、そこらへんの工夫が必要だと思うよ。
そういった工夫するはるか以前の問題だとも、思う。
相手に手加減してそれなりに出来るってのは、技術/ノウハウ/経験がモノを言うからね。
Re:簡単になっているのは事実だと思う (スコア:2)
>敵プレーヤーに完全を求めている人にとっては会話が成り立たないな
完全なプレイヤが居たとして、その完全性を試せるのは完全である必要はないのかな?
逆に問おう (スコア:1)
簡単すぎたら面白くないんですか?
短時間で終わったら面白くないんですか?
シンプルで短時間で終わる、これもまた面白さの一つだと思うのですが。
特に社会人にもなると、時間的余裕も体力的余裕もないので、
1プレイに何時間もかかるようなゲームはそうそう出来ないのです。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re:逆に問おう (スコア:1)
簡単すぎたら面白くないですね。
簡単すぎるゲームは、単なる作業になってしまいますから。
緊張感もなければ頭を使うこともありませんので、そういうのはすぐに飽きます。
短時間で終わることと面白いか否かとは直接関係ないですね。
短時間で終わっても面白いから何度もやりたくなるゲームもあります。
自分は買うゲーム本数は少なかったけど、気に入ったゲームを何度も繰り返し遊んでいたりしたものです。
アクション系やシューティングでは、やり込むことで自分の腕が上がったりもしますし、
RPGなどでも、制限プレイしてみたり、ボス戦などで違うやり方を思いついたり……
#一番長期間遊んだゲームは、プレイステーション時代のアーマードコアシリーズかな。
#三部作あわせて4年くらいプレイしていました。
特に今のコンピュータRPGは、遊びというより単なる暇つぶしのタネでしかないのかもしれません。
RPGのダンジョンがダンジョンらしい複雑な作りだと文句を言われたりするそうですし。
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
Re:逆に問おう (スコア:2)
みんなさ、 (スコア:1)
おとなになっちまったんだよ...
#すごい簡単そうなゲームもむずかしそうにやってたぜ、親戚の子は
Re:みんなさ、 (スコア:1)
昔は「The Return of Werdna」(FM-77AV)で全マップを方眼紙に書いて、完成させました。
今はそんな気力はありません。
らじゃったのだ
ゲームの面白さ (スコア:1)
オンラインFPSは楽しいですけど「ゲーム自体が楽しい」のとは違うように思います。
面白さの主成分は相手が意思を持って動いてる事で、相手が次にどう動くか予測したり
俺より強いやつに会いに行ったりまたはその逆にしてやられたり。などの不規則な変化が面白さの主成分。
オンラインFPSはゲーム自体の面白さ(システム面)は添加物程度ではないでしょうか。
たまに、毒を盛ってくる会社もありますけど。
ゲームの面白さは難度によるというよりも、ユーザーが「思考する」事ができるか否か。
テトリスとか、シムシティとか。いまだに遊んでいたりする理由のような気がします。
考えるゲームは直近だと、カルネージハートエクサ [artdink.co.jp]とか。
まぁ、難易度よりも高い敷居があったりするわけですけども・・・。
そんな難易度で大丈夫か? (スコア:1, おもしろおかしい)
死にたい人にお薦めのゲーム、デモンズソウル (スコア:1)
* ファントム含め3人なら大丈夫だろうと思っていたらマンイーターに全員叩き落とされた。
* 神殿に着いた段階で既に血痕がいくつも残っていた 。
* 足元に妙に血痕があると思ったら、死因が全員転落死だった。
* アイテムが重量オーバーの状態で切断され、再び開始したらそのアイテムが消えていた。
* 冒険者が嘘メッセージに誘導されて落ちた、というか落とすために嘘メッセージを置いてる。
* 王城1からアイテムまでの間に雑魚にやられた。
* 神殿ならば安全だろうと思ってコントローラーを置いたら、誤爆でNPCを攻撃してしまった。
* プレイヤーの1/3がPK経験者。しかも生身を殺せば自分が生き返るというシステムから「生身ほど危ない」
* 「そんな危険なわけがない」といって次のエリアへ出て行った生身が5分後ソウル体で戻ってきた。
* 「もう一度取りに行けば取り戻せる」とソウル体で自分の血痕まで行こうとしたプレイヤーが、ソウルをロストして戻ってきた。
* 最近流行っている稼ぎは「死神マラソン」 死神を殺した後外で転落死する。
* 王城1で心が折れる確率が150%。一度心が折れて、やり直した際にまた折れる確率が50%の意味。
* デモンズソウルにおける転落死による死亡者は1日平均120人、うち約20人が生身。
注)ファントム、ソウル体・・・PCは死亡すると肉体を失い幽霊みたいになるがそれでも戦わされる
神殿・・・・・・・・・・・・・・・PCの拠点。リルガミン城みたいなもんだが油断すると死ぬ
血痕、メッセージ・・・・・他PCの残した痕跡。PCが死ぬとその場に残り警告となるのが血痕、任意の情報をフィールドに書くのがメッセ
ゲーム製作コストの高騰 (スコア:1)
本家のコメントにあるように、ゲーム開発費の高騰も一因でしょう。 [slashdot.org]
難しいゲームを楽しめたり、最後までできる人の数は限られています。対象となるゲームの売り上げベースを上げようとすると、ゲームの難易度を落とす必要があります。
一方ゲーム機の性能向上により、一本のゲームを作るコストは押し上げられています。大作ゲームはよりコストがかかり、その分多くの人に買ってもらえる(=多くの人が遊べる)必要があります。このため、シングルプレイでの通常コースでの難易度を大きく下げる必要が発生するのでしょう。
一ステージ作るのにウン億かかるのに、2-3割の人しかプレイしない終盤ステージに金かけるのはデベロッパとして勇気の要る判断ですよね。
もちろん、ターゲットがハードコアゲームユーザで、その人数でペイ出来る目論見があれば別だと思います。ロックマン9とか(でも10はEasyモードが付いちゃいましたね)。
そもそも操作系が面倒だったしね~ (スコア:1)
そりゃ、昔のゲームは開始していきなり「れず する」とか入力求められたりしないし(しかも「ん」を入力するのにWIって押すとか)、
「らん こつぴつくと いく」とか「かなた おとこ いう」とか、原作見てても言葉探しするのは大変。
苦労した割には終わった後にむなしさしか残らなかったし、むしろその後攻略本見て「もざいく とる」コマンドを知ったときのほうが
感動したというか(笑)
それに比べて最近のゲームは、名雪ルートなんて普通に選択肢選んでればバッドエンドにならずに簡単に泣けるっつーか、
CG回収のためにわざわざバッドエンド選ぶくらいだし。
#誰だっ、名雪じゃ泣けないって言ってる奴は(笑
#らぶデス以来泣いてない気がするgesaku
流星のロックマン (スコア:1)
本当に簡単になってるんでしょうか?
流星のロックマン2のラスボスが全然倒せないんですが。1のラスボスは倒せたのに。ロックマンゼクスもクリアできないっす。
でもロックマンは昔から難しかったかも。
まさかの (スコア:1)
ここまでカルネージハートの話題一件のみ
Re:昔話 (スコア:2, 参考になる)
その結果4→5につながったかどうかは知りませんが、コナミの「新入社員とおるくん [wikipedia.org]」で、ロケテの時に無茶苦茶上手いゲーマーが難なくプレイしていたために、結果難易度を高くした、という話をかなり昔のゲーム雑誌かなんかで開発者インタビューの話として読んだがあります。
#結構あやふやなところもあるけれど、敢えてID。
Re:長けりゃいいというのは (スコア:1, 興味深い)
FF13というと、恐怖の一本道?
個人的には「ジオンの系譜」なんかすきだった。一度クリアした後も別シナリオ
だと生産できる兵器や侵攻ルートが変化して全く別のゲームのようになる。
同じシナリオでも戦術や戦略を変化させるという楽しみもある。
その関係で、新作の「アクシズの驚異」にも興味はあった。
PS2版のVも出たのでハードの問題もクリアされた。前作より難易度UPという
ことで挑戦のしがいもある。
最大の障害は時間だな-。
猛烈に時間を食うゲームなので、デスマってるとクリアする時間がない。
そもそも、やる気力が起きませぬ。あの頃とは何もかもが違うよ。
Re:長けりゃいいというのは (スコア:1)
Re:ムーンストーンはまだでしょうか? (スコア:1, おもしろおかしい)
パーティ組んで一緒に探そうぜ!!
「オレはようやく探しはじめたばかりだからな。
このはてしなく広いオニキスワールドをよ…」
Re:今まで一番面白かったゲーム (スコア:1)
私も友達のところでやらせてもらってからテープをコピーしてもらって(懺悔)
PC(FM-7)を借りてやってたけども実家を離れてからはデパートのPCコーナーで遊んでました。
その後FM77AVを買ってファイヤークリスタルはきちんと買いました。
らじゃったのだ
Re:ケータイのRPGとかヌルいよね (スコア:2, おもしろおかしい)
「さあ!回復してやろう!」
#さすがにこんなボスは極めて例外だとは思いますけど。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re:ケータイのRPGとかヌルいよね (スコア:1)
いつからか、ボスの前には全回復が出来る場所が用意されるようになりましたね。
自分がやったことあるのでは、ゼノサーガが最初だったかな
まぁ、その「回復」「セーブ」の場所に気がつかないまま、やり直すたびに相当前のストーリからやり直していたこともありましたけどね。
Re:Leaf VNS (スコア:2, 興味深い)
例えばゲーム中に選択する個所は二つ。
で、それぞれ選択肢は二つ。
その選択肢の組み合わせで四つのお話に分岐(ヒロインが四人)
これはゲームだろうか?
単にチャンネル変えるだけのような。
「チャンネル1を選択すると番組1を見ることができます、チャンネル2では番組2を見ることができます」
#あくまでもゲーム性の話。面白さとかは切り離して。
らじゃったのだ
はっちゃけあやよさん (スコア:2)
しかも、どっちを選んでも結果は同じ。
ゲーム会社はゲームではなく売れるものを開発している。 (スコア:1)
もうゲームであることは必要条件でさえないんじゃないのか.