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ビジネス

米大手ソーシャルゲームメーカーZyngaの方針は「ゲームのアイデアをコピーして稼げ」 43

ストーリー by hylom
日本でもおなじ戦略なんだろうか 部門より

あるAnonymous Coward 曰く、

GIZMODOにて、米大手ソーシャルゲームメーカーZynga元社員らへの取材記事が日本語で紹介されている。Zyngaはブラウザベースのゲームを開発しているメーカーであり、FacebookやMySpaceなどのSNSサイト向けに多数のゲームを提供していることでも知られている。

ZyngaはGoogleからの出資も受けていると言われているほか、ソフトバンクとの合弁によるZynga Japanで日本への進出も行っている。しかし、元社員によると「会社の非公式モットーは『悪をなせ』」だったり、CEOが「競合のやることをコピーしろ」と述べたり、「リパッケージしてさっさと儲けること」が求められていたりと、露骨に「既存のゲームをコピーして自社ブランドで提供する」ことを進めていたそうだ。実際、Zyngaは知的所有権がらみで訴訟も起こされている。また、別の元社員は

「きっと開発者に訴えられるだろうけど、『まあ、いいよ。そしたら和解しよう。我々の事例は、弁護の余地なんてないからね』ということでしたね」

とも述べている。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • GREEやモバゲーだってお互いにパクり合いしているかのようなゲームのラインナップですし、
    もっと言うとコンシューマーだって脳トレがウケたら我先にと亜流ゲームが雨後の筍のように出ましたし、
    モンハンが大ヒットしたや否やゴッドイーターやロードオブアルカナを出して次回作が出るまでの需要を搔っ攫おうと躍起になったり。

    結構ゲーム業界では良く言えばオマージュ、悪く言えばパクリが横行してると思います。

    --
    一人以外は全員敗者
    それでもあきらめるより熱くなれ
    • >結構ゲーム業界では良く言えばオマージュ、悪く言えばパクリが横行してると思います。

      ゲームに限らず、エンターテインメント業界がほとんどそうじゃなイカ?
      多数に受けるなんて、そんな難しいこと、簡単にこんな数作れるわけもなし、
      それなり元ネタやら元アイデアを使って、組み合わせているのが多数だろ?

      SFなんかも「ペにあったよな、このアイデア」ってのが結構あるし、そのペに
      しても、同種ネタがより古い作品にあったりするからね。

      まるっとパクるのではなく、そこはかとなく別の味付けで料理するとかね。

      親コメント
      • >まるっとパクるのではなく、そこはかとなく別の味付けで料理するとかね。

        Zynga社では「計測的開発手法」という開発手法を基本としており、
        ユーザーのアクセスログを参考にして徹底したチューニングを施すことで、
        飽きずに繰り返し遊べるようにする、ブラウザゲームならではの手法を用いており、
        最初は完全なパクリであってもチューニングでオリジナルを超える自信があるのだと思われます。

        1例として、リンクの色を、赤、ピンク、緑、青、の4色でテストしたところ、
        一番クリックされたのはピンクだったため、クリックしてほしいリンクはピンク色にする・・・
        といったようなことを1日に数十回は繰り返してチューニングしているようです。

        この手法を極めて行くと行き着く所は皆同じゲームになりそうではありますが。

        親コメント
        • >ユーザーのアクセスログを参考にして徹底したチューニングを施すことで、
          >飽きずに繰り返し遊べるようにする、ブラウザゲームならではの手法を用いており、

          それはそれで逆に面白い試みだと思う。

          ユーザの好みにあった作品をリアルタイムに育成していくわけですからね。
          剽窃とか盗作であっても、よりユーザオリエンティッドな作品の向上が
          されたら、それは「改作」「高度化」といった面で評価してもよいのでは
          ないかな?

          >この手法を極めて行くと行き着く所は皆同じゲームになりそうではありますが。

          チューニングのノウハウとか、利用者の偏りによって、差は出てくるのではないかな?

          機械的な統計だけでは、シナリオとか画面構成(アングルとかサイズとか)による差は
          見つかりにくいだろうし、それらをチューニングして前後との繋ぎ合わせなども
          やっていくのも、難しそうだからね。

          ユーザの居住地域や性別や年齢層とかで、さらに細かく分類でチューニング
          していくと、より高度なチューニングが効きそう。
          それらをユーザ情報にあわせて提供できると、ある意味、凄い手法だと思います。
          ユーザは登録するユーザの情報が勝負になったりしそうですが...

          チューニングによって、プレイヤーの分類に沿った演出とかシナリオに書き換えると
          いったことが出来ると、これは別の作品にもなりそう。

          筒井康隆の朝のガスパールを、ちょっと彷彿させますね。

          親コメント
        • by Anonymous Coward
          研究開発的なゲームの作り方なんですね。
          たしかに極めちゃうと同じようなゲームにはなるかもしれませんが
          ノウハウの蓄積という意味では十分に役に立つ方法だと思います。

          余談ですが
          MMORPGの運営における膨大なログとユーザーからの情報を
          (恐らく)全く整理や分析をせずノウハウを個人ベースで管理しており
          11→14で大失敗した会社が最近あります。

          ようは自社製品のコピーすらできてないってことで。
          大手企業こそゲーム作りの知識データ管理をしてほしいものです。
          アイデアで勝負できる時代も終わってきてるんだし
      • by Anonymous Coward
        既知のジャンルにカテゴライズされる時点で何らかのネタの借用があるわけですよね

        まあ所詮オリジナルな創作など幻想ですね。
        創作とは先人が積み上げてきたものに一つ新たに積み上げる行為に他なりません。

        先人のいないところ作ったものなどただの自己満足で誰にも評価されることのないものです。
        趣味ならそれでもいいですけど商売ではそうはいきませんわな。
    • by Anonymous Coward on 2010年11月17日 18時00分 (#1860416)
      ゲームも書籍もテレ番も、皆コピー品だらけのコピペ社会。

      肯定的に捉えれば、優れた情報が自然と冗長保存される仕組みなのかもしれない。
      親コメント
    • by Anonymous Coward
      こういう行為を正当化しようとする馬鹿が現われる。
      と書こうと思ってコメントを開いたら、一番に書いてあって
      笑うを通りこして呆れた。
      生きてる価値の無い人間は存在してる(沢山)と思った
    • by Anonymous Coward
      でもどっちかっつーと、モバゲーやGREEやブラウザゲーで行われてるパクリって丸ごとコピペな感じ。
      GEもアルカナもパクりつつも独自色はちゃんと出してるでしょ。
      そこは違うと思う。
    • by Anonymous Coward

      パクっても良いけど何らかの形でトップランナーが報われるようにならないと
      ワザワザ苦しんで新しいものを作るのがアホらしくなってくるよね。
      特許が取れるようなモノならいいけど、それにかからないようなモノもあるわけで。

  • by Anonymous Coward on 2010年11月17日 18時22分 (#1860427)

    任天堂の山内御大がスペースインベーダーブームに便乗した時に仰った
    「遊びにパテント(特許)は無い」と比べたら、
    悪だと認識している分誠実な部類なんじゃないでしょうか

    ――――――――――――――
    パクラレ元のブラウザにベンチマークで抜かれた途端に
    サイト上でそのブラウザのサポートを等閑にしているDon't be evilな企業もありますし

    • by Anonymous Coward

      当時の発言を今の視点で取り上げて比較するのも違うだろ。
      任天堂に限らず現大手ゲームメーカーが著作権的な問題を無視したようなものや
      今じゃ出せないようなソフト出してたり、当時は少なくともまだそういう意識が低かった時代。

      それが良いか悪いかはおいて、そういう時代背景無視して一社を叩くのは悪意を感じるぞ

  • 類は友を (スコア:1, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2010年11月17日 16時51分 (#1860378)

    そーかー、やっぱり自分ところで開発して苦労するより、パクって来たほうが早いですもんね。

    ・・・・・・あれ、なんだSBMの話じゃないのか。

    • by Anonymous Coward

      そーかー、やっぱり自分ところで開発して苦労するより、パクって来たほうが早いですもんね。

      ・・・・・・あれ、なんだGoogleの話じゃないのか。

    • by Anonymous Coward

      市場開拓リスクを無視して結果としての成功した市場に対して、
      「現在の負債の一部負担してやるから、同等に使わせろ」
      ってのも有るよね。
      それも
      「あんた不要だと言って足引っ張ってたじゃないか」
      とか言いたくなるのを。

      他社が成功した市場の一部を要求しても良いと思っているって点では考えは一緒か。

  • by Anonymous Coward on 2010年11月17日 17時17分 (#1860392)
    自分の会社が
    特許調査なんか金の無駄だから、どんどん自分のアイデアだと自信を持って作れ、訴えられても気にするな
    と言ってくれれば、どれだけ楽か
  • by dzr (39806) on 2010年11月17日 17時26分 (#1860397) 日記

    ゲームプログラマです。

    これからも、パクりたくなるゲームを作っていきたいですw

    • by Anonymous Coward

      「も」?

    • by Anonymous Coward

      パクりたくなるゲーム(=面白い)を作っていきたいですw と言ったところで

      奴等が見ているのは売れたゲーム(=金)だ。

  • by PEEK (27419) on 2010年11月18日 10時13分 (#1860674)

    本家(というか日本でそのタイトルの使用許諾を得ているところ)がどんどんイメージから離れていって、
    パクってる方が本来のイメージに近いなんてのも。

    アマゾンでも本来のイメージに近いのをやりたければこっちじゃなくてパクリの方を
    買った方がいいってコメント付いてたりするし。

    #イメージ崩壊させてる所にはTILTOWAITO喰らわしたい

    --
    らじゃったのだ
    進め!恋する乙女♪
    その戦闘氏族の成れの果てがこれ
  • by Anonymous Coward on 2010年11月17日 16時41分 (#1860372)
    結局人生、やったもん勝ち?
    • by Anonymous Coward on 2010年11月17日 20時34分 (#1860489)

      でも、アタリショックって、結局こんな感じじゃなかったっけ?

      これがうまくいくなら、後は値下げのデフレスパイラルで、ついでにgとかmとか巻き込んで業界丸ごとこけてくれると既存の企業は嬉しいかも。「囲い込めるもの」が1つのテーマになると思うんだけどね。

      ゲームを本気で文化だと思っているのなら、ある程度まともな保護政策が必要だろう。でも、そういう動きは見られない。著作権ビジネスは、この節グローバル化には連戦連敗の印象があるから、投資先としては魅力が薄く、こういった盗人が財を成す一助となっているのかな、という気はする。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      多少後ろめたい事をやっても
      金を多く稼げば勝ちと言う条件なら

  • by Anonymous Coward on 2010年11月17日 16時49分 (#1860376)

    中国/韓国企業みたいだ。

    • Re:まるで (スコア:1, 興味深い)

      by Anonymous Coward on 2010年11月17日 19時05分 (#1860450)

      >会社の非公式モットーは『悪をなせ』
      社員が会社の金を奪って倒産させてもいいってことか
      是非就職したいな

      親コメント
      • by route127 (38618) on 2010年11月18日 12時23分 (#1860767) 日記

        社員が会社の金を奪って倒産させてもいいってことか

        会社が倒産

        悪が為し続けられない

        やだー

        悪を為す為に「悪を為さないこと」も「悪を為す」ことに含まれるのか考えてたらごちゃごちゃしてきた。

        親コメント
        • by Anonymous Coward

          「もしドラ」読んでいたらマネージャーの資質に「真摯であること」ってのがって
          たとえショッカーであっても自分の組織をマネイジメントするマネージャには
          真摯さが必要なんだなぁと…悪の組織の管理職が真摯…(笑 と思った記憶がある。

  • by Anonymous Coward on 2010年11月17日 16時52分 (#1860379)
    内容的にはまるっきり転記と盗用なのに
    申し訳程度の追記コメントと出典記述で逃げ道を用意して
    必死にアクセス数を稼いで小遣い稼ぎをしている
    アフィリエイトサイトと全く同じです

    アコギな商売をしている自覚があるだけ Zyngaのほうがマシ!なんてこともありはしないか?
  • パクられる側も、どうせ昔はインベーダーのコピー品売ってたんでしょ?
    というのがゲーム業界への印象

  • by Anonymous Coward on 2010年11月17日 17時27分 (#1860398)

    開発力と資金なりを持っているのなら、徹底した2番手狙いってのは効率良いんだよ。

    新市場の開拓リスクは1番手企業が持ってくれるから、必要なのは発売時期を逃がさない事だけ。
    ま、それですら技術も資金も無ければ出来ない話なんですが。

    技術や開発力は有る程度金でどうにかなる。
    しかしセンスや発想力や時の社会への適応タイミングなんてのは計算ではどうにも成らない。
    新規市場の開拓ってのは、そういうどうにもならない事に賭けるギャンブルって事でも有るから。
    ま、ゲームに限った事では無く、全ての市場で言えることだけど。

    • by Anonymous Coward

      マネシタ電…

      資金力を背景に物量戦に持ち込むのは正しい戦略ですけどね。
      自身がやめたのはサムスンにやられちゃうからですが。

  • by Anonymous Coward on 2010年11月17日 20時15分 (#1860481)

    社長の名前がピンカスで笑った。 # 本当はこれを言いたかっただけなんだが、

    まあ、良くある話だけれども、ここまで、開きなおっているのは珍しいね。
    成長を続ければ、ある時点で、評判の悪さが、コピーして安易に作成する利点を上回るようになるから、その時点までに方向転換に成功できるかどうかが最終的な成功企業への鍵だろうな。

    # 最初は、山師、乗っ取り屋、強盗などと呼ばれた創業者も多いからね。

  • by Anonymous Coward on 2010年11月18日 7時26分 (#1860638)

    /.JではGPLはかなりの悪者にされてるけど、それって、
    GPLは黙ってパクったときのペナルティが大きいからでしょ?
    「GPL汚染」とかって言うけど、黙ってパクった結果なんだし。

    • GPLを悪者扱いしてるのは
      「同等のコードが書けないから他人のをパクりたくてしょうがない人たち」
      だけでしょ。
      親コメント
      • by Anonymous Coward

        オープンソースはGPLだけではありません。
        GPLをとりこんだソースまでもがGPLになってしまうのが嫌われているけどね。
        そういう意味ではBSDライセンスやそれから派生したライセンス形態の方がその心配はないから安心。

    • by Anonymous Coward
      > /.JではGPLはかなりの悪者にされてるけど

      えっ
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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常

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