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ゲーム

ゲーム業界は女性ゲーマーのニーズや嗜好を(相変わらず)理解していない? 106

ストーリー by headless
この好みって... 部門より

あるAnonymous Coward 曰く、

エンターテインメントメディア調査企業Interpretが発表した最新の調査結果によると、増加する女性ゲームファンからの要望や好みにゲーム業界が対応しきれていないとのこと(Industry Gamersの記事本家/.)。

過去2年で家庭用ゲーム機の利用者数が大幅に増加したことに伴って、女性ユーザーはゲーム市場の50%を占めるまでに増加している。しかし、一般的なゲームファンのイメージとは異なり、女性の44%はカジュアルゲームや音楽ゲーム、運動系ゲームを好まないのだという。

Interpretのアナリスト曰く、女性は1人で遊ぶゲームを好み、競争性よりも物語性やキャラクター性を重視するなど、男性とはゲームに対する行動や態度に違いがみられるとのことだ。そのため、女性のゲーム市場の理解や活用について、ゲーム業界による投資の余地があるとも述べている。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2011年06月25日 12時41分 (#1976445)

    > 女性は1人で遊ぶゲームを好み、競争性よりも物語性やキャラクター性を重視するなど、
    つまりコーエーネオロマンスですね。

  • ゲーム制作の現場は圧倒的に男性が多いですし、プロデューサーディレクターはまず男性。プログラマーも9割9分男性ですしね。
    グラフィックデザイナーとサウンドは多少女性率が高そうです。
    有名な女性ゲームクリエイターっておましたっけ。

    #ああ、でも、アサシンクリードは女性プロデューサーでした。

  • by Anonymous Coward on 2011年06月25日 13時09分 (#1976455)

    今までの日本のゲームは十分いいとこついてるじゃんと思ったら...
    これ海外記事なんで、向こうはストーリーの自由度のなさに怒れよとか言っちゃうような、FPSが主流の世界でしたね。

    そんなFPSのガラパゴスには黒船を差し向けてやらねばなりません。日本の腐女子受けのいいゲームを輸出しちゃえば良くない?(テイルズシリーズとか...)

    • ストーリーを自分で作っていって意外な結末。プリンセスメーカーとか。
      執事もいるし(謎)

      プリンセスメーカーをちょっと作り替えてプリンスメーカーにして売ったらどうだろう。
      できあがったのがなぜかプリンスオブペルシャ。
      意外と受けるかもしれないという気がするのが恐ろしい。
      親コメント
  • 正直 (スコア:3, 参考になる)

    by d3p (42346) on 2011年06月25日 15時43分 (#1976503) 日記

    > 女性は1人で遊ぶゲームを好み、競争性よりも物語性やキャラクター性を重視するなど、男性とはゲームに対する行動や態度に違いがみられるとのことだ。
    求めるものがコレなら、わざわざ高い金払ってゲームやるよりも小説読むか映画見た方がいいと思う。

    ゲームでしかできない物語性やキャラクター性って何だろう?

    #以前あった男女の違いの記事を思い出した。男女の違いを思い知った…学生にリレー小説を書かせたら教授も仰天の内容に [labaq.com]

    • by kotonoha (34996) on 2011年06月28日 0時47分 (#1977714) 日記
      >求めるものがコレなら、わざわざ高い金払ってゲームやるよりも小説読むか映画見た方がいいと思う。
      >ゲームでしかできない物語性やキャラクター性って何だろう?
       
      私的には 小説や映画は とても考えられないですね。
       
       
      娯楽向けソフトウェアは、一般にゲームというメディア種で呼ばれ
      そのことから ゲーム性こそが本質であるかのように語られることが多々ありますが、
      そのメディアとしての本質は"プログラムによる著作物"であるという点にあるはずです。昔でこそ低解像度にFM音源の時代もありましたが、
      今日では 文字、音声、静止画、動画、既存の全ての表現方法を獲得した上で 既存メディアのいずれにも無かった双方向性を実現しています。
      その双方向性こそが こと物語においては、プレイヤー自身に選択肢を選ばせることで物語の進行にユーザーの意志を介在させること、
      既読判定スキップの搭載により複数のルート複数のエンディングを重複無く効率的に体験させることを容易に可能としました。
       
      1つの作品の中に複数のストーリーを走らせることで 世界観をより緻密に表現し、
      また 1つのストーリーでは追い切れないような複数のサブキャラの詳細な背景設定までも 多数のルートによって網羅することで
      サブキャラ1人1人のキャラクター性により厚みを加えることが可能です。また 登場人物達がどう行動したとしても同一の結果を迎えるといった
      既存のメディアではタイムトラベル設定を盛り込むしかなかったような"運命表現"も 設定に依存することなく当然に実現可能です。
       
      また既存のメディアと異なり、物語の終了時期 エンドマークまでの推定シナリオ量が ユーザー側からは実質的に把握不可能であり
      物語の進行状況によって推測するしかないため、物語の目的を終えて完結と思わせた上で急展開させ さらに十数時間以上のストーリーを
      繰り広げるといった構造を ユーザー側に知られることなく隠し持つことが可能です。
      (小説では残りページ量が目視できますし、映画であればタイムテーブルから概ねの上映時間が分かります。
      つまり隠し持っている展開に大量のシナリオ量を持たせたい場合、
      ページ数上で半分程度しか進行していないのにor上映時間の半分程度しか経ってないのに ストーリーが終盤展開を迎えれば
      まだ何か相当量の未知の展開を残していると分かってしまい 演出上において大きな損失となります。)
       
       
      とはいえ、家庭用ゲーム市場においては メーカーもユーザーも 前述した"ゲーム"なのだからゲーム性が必須だという観念に捕らわれるケースが多々あり
      ゲーム性を極力排除し純粋にストーリーを楽しめるようにした作品を 紙芝居などと揶揄し、あろうことか "映画でやれ" "小説でやれ"などと、
      ユーザー自ら他のメディア市場へ追い出そうとする始末です。ゆえに 家庭用市場においてノベル作品はマイナージャンルです。
      ("ゲーム"の内包するポテンシャルをきちんと理解できていれば 他で代用しろなどという言葉は とても出てこないはずなのですが・・・。
      全編動画化して数時間にまとめるor音声抜いてテキスト1MB以内(文庫一冊最大1000P換算で)+挿絵にまとめる の二択とか 意味分かりません。)
       
      全編動画であることで 物語の全てのシーンに動画制作コストを払わなくてはいけない映画、
      紙媒体であることで すべてのシーンがテキスト+挿絵という表現手法に限定される小説。
      それらに対して 既存の表現手法の中からシーンのプライオリティに応じて取捨選択することで効率的な作品構築を可能にしたのが
      "ゲーム"というメディアだと思います。
      (基本となる地の文+セリフ+BGMに加えて、日常シーンでは 使い回しの背景+立ちグラを、
      イベントシーンでは書き下ろしCGを、ここぞという時には動画を流したりと リソースを効率活用することで、
      長編小説を越えるシナリオ量でありながら テキスト・音響・映像という 多様な表現を作品中で用いることが可能となっています。)
       
       
      以上、主にエロゲ もしくは家庭用美少女ゲームのお話でした。
       
      //エロゲの話なら私にまかせて。
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      • by Stealth (5277) on 2011年06月29日 2時23分 (#1978367)

        「アドベンチャーゲーム」というカテゴリーは元々ゲームブックのようなものをソフトウェアで実現した際、今でいう「アドベンチャーゲーム」の形態に近い形で提供されたものが、当時冒険物が多かったために「冒険 (adventure)」の名を冠されただけで冒険などとはまったく関係がないよねっていう話はともかく、アドベンチャーゲームは当初からプレイヤーが選択した結果に応じた場面を提供する (指定されたパラグラフへ飛ぶ) ことでその世界を楽しむものであったため、ある意味元々紙芝居でしかないという話はあると思います。
        その点を考えると、本という媒体ではあっても小説とはまた異なる娯楽を提供しようとする試みは存在したし形となっていたが、ソフトウェアを気軽に作成、利用できる時代となったからこそこの形態での提供が増加したというのはあるかと思います。

        また、おっしゃられているポテンシャルは比較的新しい話で、レガシーな時代では「テープの残時間」(笑) とか、「フロッピーを差し替えてからどの位のコンテンツ (テキスト、サウンド、グラフィック等の量) がどれだけ消費されたか」といったことは可能でした。HDD に入れるようになってからでも、インストール時点で枚数を把握していますからやはりある程度は分かってしまうという。
        推測困難になってくるのは、数 MB 程度は誤差の範囲 (= 小説一冊分程度のテキストは容量的に誤差と言えるレベル) に入ってくる CD-ROM 辺りの媒体が利用されるようになってからかな、と思います。

        媒体に関する特性という点では他のコメント [srad.jp]にも書きましたが、それは「ノベルゲーム系という表現手段」という点の話であり、「ゲームというメディア」の話ではないように思います。ゲーム = ノベルゲーム、アドベンチャーゲームという話でもありませんし、非ソフトウェアのゲームもたくさんありますので。
        個人的にはノベルゲーム系のアドベンチャーゲームは「テキスト、音楽、画像、アニメーションなどを連携して、ユーザーが望むペースで提供する」という点で、小説、アニメ、コミック、映画などをいいとこどりした表現手段だと思っています。もちろん万能ではありませんけど。

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    • by Stealth (5277) on 2011年06月29日 1時38分 (#1978354)

      求めるものがコレなら、わざわざ高い金払ってゲームやるよりも小説読むか映画見た方がいいと思う。
      ゲームでしかできない物語性やキャラクター性って何だろう?

      小説でいいじゃないですか。なんで映画なんて見る必要があるのでしょうか。映画を見るお金で単行本なら数冊買えますよね。金銭面だけしか見ないならそういう話でもいい訳で。
      しかし、それぞれのメディアにはそれぞれの良さがあると思いませんか? それはゲームというメディアであっても存在する、というだけの話だと思います。

      あなた (の代わりとなるアバター) が、小説の主人公級のキャラと共にその世界を旅する、なんていう欲求は小説や映画では満たせませんし、「もし彼らがいなかったら」などという if も存在しえませんね。
      このパターンの場合は、受け手側が積極的に作品に対して絡んでいくパターンとなります。これは小説や映画の特性として表現不可能なものです。
      TRPG のようなものの場合、自分たち自身がそもそも主人公になるものですし、こうしたものもやはり小説や映画ではできないと言えましょう。むしろ演劇 (出演側) とかの方が近いと言えます。

      また、ビジュアルノベルのような「これがゲームである必要はあるのか」「これはそもそもゲームと呼べるものなのか」というようなものもありますが、これはこれで小説やドラマ、アニメなどとは異なるメディア特性を持ちつつも、ある種の共通的な特性も持ち合わせています。
      このパターンの場合、受け手側は受動的に作品を受けて楽しむ、小説やコミックよりもアニメに近いパターンに近くなりますか。
      この場合で言うとストーリーをどのように表現するかという点で選択した媒体の違いでしかありません。

      ゲームという形態による表現に対して、その商品を高いと思うかどうかはその人ごとの商品に対する価値の感じ方の違いでしかないと思いますので、「わざわざ高い金払って小説読むか映画見た方が」なんていうのはナンセンスに過ぎると思います。
      そうですね、「外でラーメンとか食べたりするなら、家でそうめんかインスタントラーメンでも作って食べてた方が安いのに、なんで外で食べるの?」くらいの感じがします。

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  • ドム「さあ?」
    オーガスタス「そうさ女はスパースターに憧れるのさ」
    カーマイン「兄のことすよ。きっと。母さんは立派に戦って戦死したって」
    ベアード「・・・」
  • 女向けゲームを開拓したかにみえた任天堂も、いまや絶不調(他の問題もありますが)。
    あれは単に目新しかったのと、ダイエットに結びつけた宣伝効果で売れてたんでしょうか?
    それとも日本だけで盛り上がったとか?

    それにしても女性ゲーマーってその数も少ないような気が。これって供給側のニーズ調査不足だけのせいなんですかね? 
    男と違って若い女にゲーム大好きって人が少なさそうなのはなぜなんだろう……

    主婦がネトゲにはまるってのはよく聞くのに。

    #ゲーム会社社長、アニメ会社社長、玩具メーカー社長にも女は少ない? もしかして男脳と女脳の違いってことなんでしょうか?
    • ゲーム会社の女社長と言いますと、思い当たるのはガンバリオンの山倉氏 [ganbarion.co.jp]くらいですかね。
      そもそもゲーム業界には女性が強い権限を持っている企業ってあまり無い印象があります。

      --
      一人以外は全員敗者
      それでもあきらめるより熱くなれ
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    • >あれは単に目新しかったのと、ダイエットに結びつけた宣伝効果で売れてたんでしょうか?

      女性向けというか、ゲームが人生じゃない人/ゲームやらなくても死なない人向けに売るにはああいう売り方(目新しさ)しかないということでしょうね。

      むしろ、娯楽関係であれだけの数を継続的に売り続けているものって何かあるのでしょうか?

      >それとも日本だけで盛り上がったとか?

      Wiiは世界中で売れたようです。

      基本的に、娯楽というのは日常にない刺激を得るためにやるものだと思っているので、慣れれば離れてしまうのは自然な流れと思いますよ。遊園地のアトラクションなんかも定期的に入れ替えてますよね。

      Wiiは任天堂がゲームに関心のない層を引きつけるにはどうすれば良いのか?という難しい課題に挑戦して作ったモノですが、手を替え品を替えしながら、よくこれだけ長く持たせたなぁというのが私の意見です。任天堂は神格化(過大評価)されすぎているように思います。

      親コメント
  • マーケティングリサーチ?なにそれ美味しいの?みたいなゲームいっぱいありますし
    アタリショックを避けようと仕組みを作った任天堂もソニーも結局避けきれなかったですし

    #要するに「ユーザーありき」のゲーム製作なんて面倒だしやってないのかと
    • > 要するに「ユーザーありき」のゲーム製作なんて面倒だしやってないのかと

      これに尽きるんでしょうね。
      でも、個人的にはゲームデザイナーは自分がプレイしたいゲーム、作りたいゲームを作り続けるべきなんじゃないかと思います。
      でないと作品に魂が入りませんよね。
      理詰めで作ったエンターテイメントなんて、小さくまとまっちゃって誰も引きつけないでしょう。
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      • by Anonymous Coward on 2011年06月26日 17時15分 (#1976927)

        身も蓋もない話をすると。
        大定義としてゲームは昔からよりお金を落とすようにデザインされ、お金を落としてくれた人に最適化されます。

        一時期のアーケードはお金を入れたらお客さんはさっさと気持ち良く席を立って欲しい。コーヒー一杯で何時間も粘られると困るわけです。
        なので、短く、濃く、難しく、しかし派手に作られるのが主流でした。
        またあるときは、一度でもお金を落としてくれたユーザーにアカウントを発行しリピートを狙いました。
        子供には、カードという物理媒体を販売しそれを使えばゲームプレイは無料とすることで「ゲーセンにお金を使うのはお金をどぶに捨てるようなもの」という感覚を誤魔化しました。
        家庭用ゲームは中古対策で、長く複雑になり、オンラインでのレベルアップによってアンロックされたりと、さっさと手放さないようにしています。
        携帯ゲームやネットゲームは、レベルアップし辛くすることでコンテンツの生産と消費のバランスを取り、同時にプレイ時間を短縮できるアイテムへの購入を促します。ただレベルを上げ辛くして飽きられると困るので、パラメータを細分化し、些細なことでもレベルアップの効果音という反応を返すことで小さな達成感を適度に供給し続けます。
        女性は音質画質にこだわりが少なく、携帯の依存/使用度が男性に比べて高く、長風呂傾向ということで、恋愛ADVなどはコストもありますが携帯系に最適化されます。
        18禁ゲームが名ばかりの選択肢になってしまったのは複雑なゲームだと「面倒くさい」というクレームがとみに多くなってきたからだと聞きます。面倒だとユーザーはネットでセーブデータをダウンロードされてギャラリーを眺めて終わり。それだとせっかくコストを掛けて作った特定シーン以外のゲームシーンは一度も再生されることもなく、またユーザーの満足度も半減するというものでしょう。

        ゲームデザイナーは、数々のアイデアを基本的にこれらの条件に落とし込んでゲームとしての形を整えます。
        尖った設計も、ただ意味なく尖っていることは少ないです。
        そこらへんの生臭い事情を、個性というオブラートでごまかせるのが上手なゲームデザイナーの一つの条件だと思います。

        #余談だけど。
         製品はお金を払ってくれた人の満足度を上げるように最適化されます。
         それが、開発者的にも広報的にもユーザーにも欲求を満たす優れた解の一つだと思われているからです。
         ユーザーの意見を届けるには、少なくとも日本では未だにアンケートはがきを匿名でもいいので送るのが一番です。
         ネットで騒ぐのは自分達が思っているほど効果はありません。ネット人格があてにならない、と言うことではなくユニーク数が把握しづらいからです。
         「こうしたら買う」とか出てもないプラットフォームのユーザーが騒ぐのは基本蚊帳の外です。

        親コメント
      • 理詰めで作ったエンターテイメントなんて、小さくまとまっちゃって誰も引きつけないでしょう。

        極めて理詰めで作る人の代表みたいな人が俺屍を作った桝田さんだと思うのですが、誰も惹きつけないですか?

        というか、自分がプレイしたいゲーム、作りたいゲームを作るというのと、理詰めで作ることは対義ではないと思いますが。

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  • by miyuri (33181) on 2011年06月25日 20時05分 (#1976617) 日記

    女性は1人で遊ぶゲームを好み、競争性よりも物語性やキャラクター性を重視するなど

    ここは、『多人数で遊んで、自分が勝てるゲームを好む』と読むんだよ。

  • 元記事が家庭用ゲーム機について書いてるし、
    日本の事情はこれっぽっちも考慮してないのかも知れないけど、
    私の知ってる女性たちは、mixiのサンシャイン牧場を今でも熱心にやっているぞ。
    さっき見たら、利用者はまだ560万人もいるらしい。
    女性の利用者の割合はわからないけど。

    ゲーム会社がゲームで儲けるのに、家庭用ゲーム機にだけ注目する必要はないよね。
    仮に女性が家庭用ゲーム機に見向きもしなくなったとしても、
    ゲーム会社がゲームで儲ける方法はいろいろあるんじゃないの?

  • by Anonymous Coward on 2011年06月25日 12時41分 (#1976446)
    オワコンになるから、別にいいんじゃね?
    • by Anonymous Coward on 2011年06月25日 14時19分 (#1976485)

      そうなんだよね
      女向け、は衰退のキーワード

      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2011年06月25日 12時42分 (#1976447)

    > 1人で遊ぶゲームを好み、競争性よりも物語性やキャラクター性を重視する
    日本の男性ゲーマーみたいな?

  • by Anonymous Coward on 2011年06月25日 12時48分 (#1976448)
    >女性は1人で遊ぶゲームを好み、競争性よりも物語性やキャラクター性を重視する

    ギャルゲー/BLゲーということか
  • by Anonymous Coward on 2011年06月25日 12時59分 (#1976454)
    Windows3.1の前後数年間でしょうか(うろおぼえ)、
    「男は営業、女は事務経理」なので女の人のほうがパソコンに詳しい、という状況があったような。

    いま思いつくソースは『リビングげーむ』(星里小学館90年くらいだっけ)
  • by Anonymous Coward on 2011年06月25日 13時12分 (#1976458)
    金になると思われたら嫌でも女性向けのゲームが死ぬほど作られるようになるよ。
  • なんだよ、ゲームでキャッキャウフフしねーのか。
    というか集まったらゲームなんか必要ないのかもな。

  • by Anonymous Coward on 2011年06月25日 13時27分 (#1976468)
    日本と海外というだけでもゲームの好みの傾向は違う。まして女性ゲーマー……。男性の私にはどんな傾向が好みなのか想像つきません。
    日本で同じ調査をしたら、どういう結果になるのか興味あります。

    #初音ミク Project DIVA Arcade [miku.sega.jp] やってると、全体の1~2割ほど女性ゲーマーも混じってるなあ。東北のとある片田舎のお話。
  • by Anonymous Coward on 2011年06月25日 13時30分 (#1976471)

    >1人で遊ぶゲームを好み、競争性よりも物語性やキャラクター性を重視する
    これって普通のゲームのことじゃないか…と思ったらアメリカ?
    オンラインで人間と競争するシューティングゲームばかりだもんね
    つーか向こうもテイルズみたいなゲームがお好みですか

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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常

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