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ゲーム

スクエニが語る「失敗させない」プロジェクト管理術 76

ストーリー by reo
あれは失敗じゃなかったんです 部門より

ある Anonymous Coward 曰く、

スクウェア・エニックスが主催するイベントで、同社 CTO の橋本善久氏が「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座」なる講演を行ったそうだ (4Gamer.net の記事より) 。スクエニで実際に使われているプロジェクトマネジメント手法を紹介したものである。

講演では主に「時間的な失敗」にターゲットを絞って話が進められたそうだ。まずは「プロジェクトの正確な予想はできない」という前提のもと、「アジャイルな開発手法は有用だがウォーターフォール型の開発も避けられないとし、同社でゲーム開発の際に行われている手法を解説したとのこと。詳細は元記事を確認して頂きたいが、まずは実装すべき機能や特徴を 1 日でこなせるレベルの「タスク」にまで落とし込み、優先度を付ける。また、期日の見積もりは「最短○日、最悪○日」という形の「2点見積もり」を行う。このように設定すると、おおむねその中間くらいの日程でタスクが完了するという。また、スケジュールの見積もりについては担当者や上司を含めた数人で一斉に提示し、それぞれで交渉を続けていくという方式を採っているとのこと。

また実際の制作については「スプリント」という 4 週間の期間で固定し、初日にタスクや見積もりの細分化、最終日に振り返りを行うとのこと。そのほか、作業内容の列挙漏れに備えて専用のバッファ期間も設けておくそうだ。なお、橋本氏は来年「スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント」という書籍を出版するとのことで、より詳しくはそちらを待ってほしいとのことだ。

(追記@14:15、hylom)発表スライドPDFがスクエニのサイトで公開されている。詳細を知りたい人はこちらもどうぞ。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • 仮にこれがうまくいったからと言ってそれが面白いゲームになる保障はない。

    # 今のスクエニは企画とかシナリオとかがダメなんだと思う。

  • by Sukoya (33993) on 2011年10月19日 11時40分 (#2036787) 日記

    「えっ?」屋と「お前が言うな」屋ー!
    早く来てくれー!

    #「えっ?」屋が商売しないなんて、そんなの絶対おかしいよ!

    • いいんですこれで
      だって失敗しないと「新生」とか「Rebirth」とか、好きな単語が使えないじゃないですか

      #それが本当の、失敗させないプロジェクトを管理するプロジェクト管理術(ややこしい

      親コメント
    • 4亀の、犬小屋とビルの比較画面だけを見て、「お前はビルを建てなきゃならないだろ!?ファッキンガム宮殿に住ませるぞ!!」と激しい怒りに襲われたが

      スクエニのPDFファイルは、犬小屋の手法でビルは建てられないと言うもっともな説明でありました
      失礼……

      #「えっ?」と「お前が言うな」は誤解を招かせたreo氏へのコメントということにしておこうそうしよう

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      ↑そこまで言ったならお前が言えー!!

    • by Anonymous Coward

      ちらっと見ましたけど、一般的なプロジェクト管理方法のようなことを述べているだけなので、別にそこまでおかしいとは。
      記事の範囲では「面白いゲームを作る方法」や「品質を確保する方法」は特にフォローされていませんし。

      品質削れば納期に間に合うのは、ある意味当たり前だしなー。

      • しかしこれは「時間内に数をこなす事」だけを目的とした、「動かないコンピュータ」系の、やってはいけないプロジェクト管理手法であります
        その時点ではいいかもしれないが、結果的に酷くコジンマリとした成果物が出来てしまう

        それではデスマーチを引き起こし、技術者が住めない時代がくるぞ!

        #自虐ネタじゃないのか……

        親コメント
  • by tacores (43628) on 2011年10月19日 11時55分 (#2036805)
    ムキムキな男性キャラを水商売風イケメンに修正するプロセスが組み込まれているに違いない。
  • 理解しているからこそ

    プロジェクトの失敗ポイント に
    • ユーザーの評判が悪い
    という後でまったくフォローされていない気になるポイントを入れてるんでしょう。

    『あざとい』という言葉の方が似合いそうです。

    --
    ==========================================
    投稿処理前プレビュー確認後書込処理検証処理前反映可否確認処理後……
    • by Anonymous Coward

      • (いっぱい売れたのに)ユーザーの評判が悪い
      売れたら、はいそれま~で~よ~♪

      管理する人は、売れてると失敗とは判断しないんだろうね。
      作る人にとっては、ユーザーの評判こそ気になるポイントだろう。

  • by matlay (32743) on 2011年10月19日 12時11分 (#2036821) 日記

    失敗を認めなければどうという事はない。

    --
    #存在自体がホラー
  • by stricting (30765) on 2011年10月19日 12時45分 (#2036852)
    ゴールデンマスターが完成してから広告を打てばいいだけの話ではないのかな
    なぜそれを他の会社はしないのか

    英雄伝説2でその記録は途絶えましたが
  • by Dobon (7495) on 2011年10月19日 12時54分 (#2036858) 日記
    常識が欠落した人間がマネージメントするから技術者が逃げ出すのでしょう。

    160時間を290時間にして1.8倍の効果などと書いてますけど、
    8時間×20日で160時間なら残業扱い130時間ですよ。。。
    (日曜休みなら一日平均12時間労働)
    労働基準を無視しますと宣言しているようなものです。

    # 人員の追加投入とか、品質の妥協とか、失敗のネタを並べて何が言いたいのでしょう?
    --
    notice : I ignore an anonymous contribution.
    • 10倍になったスライドの後に
      「めでたしめでたし ・・・・のはずもありませんよね」
      「見事なデスマーチの完成です。結構ありがちな風景ではないでしょうか」
      と続きます。

      こちらが元です。

      http://www.square-enix.com/jp/info/library/dldata/PM/PM.pdf [square-enix.com]

      --
      マクロの基本は検索置換(by y.mikome)
      親コメント
    • スクウェア・エニックスの開発は裁量労働制の契約社員なので残業代は発生しませんよ。

      親コメント
    • by epgrec (43527) on 2011年10月19日 13時11分 (#2036874)

      いや、だからこれは、
      そういう失敗というか愚を犯さないためのプロジェクト管理って話です。
      労働時間を長くするとか、その辺のスライドは失敗の例として挙げられたもので
      別にスクエニが推奨してるわけでもなんでもないですよ。
      そして失敗を振り返らなければ正しい方向には改善できないわけですから、
      失敗の例を挙げるのはむしろ当然でよね。「何がいいたのでしょう」と書いてるところを
      見ると理解できないかもしれませんし、それなら仕方ないですが。

      このオープンカンファレンスは私も出てましたけど、プロジェクト管理には
      100%の正解というのはないわけですし、ここで語られているようなのを
      参考にいろいろ工夫すればいいじゃないかと思いますよ。自分らが取り組んでいる
      手法を外部に公開してくれるというだけでも価値があるんじゃないかと思います。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      その部分はよくある「無理矢理リソースを合わせました」の一例として出していて、
      ならどうすればいいか、を以降の部分で述べている、と読み取ったのですが、
      読み方間違えてます?

    • by Anonymous Coward

      気になるのが、「クリエイティブをどう確保するのか」「開発者のモチベーションをどう確保するのか」が全く書かれてない事ですね。
      マネージメントは管理じゃなくて、環境づくりなんだけどな。

  • おいおい、いつからお笑い企業に転身したんだ?

    #スクエニはスクエナイ
  • by hishakuan (32621) on 2011年10月19日 15時49分 (#2036980) 日記

    全く馴染みがないから変な疑問かもしれないけど、4週だと月とずれて嫌だなあ、って人はいないんだろうか。
    それぞれのスプリントの実際の日数には差があるようだし、その月の最初の日曜の次の月曜から始めて、次のスプリントの直前の金曜で終わる、とかに一月一スプリントになるのに。
    そうするとスプリントの差が大きくなって評価しにくくなるのかしらん。

  • 理解できてるからといって実践できるとは限らないということですか

    #FF14が頓挫した時点で理解できたんだとしたら、次の新FF14が見ものって事か
  • by Anonymous Coward on 2011年10月19日 11時42分 (#2036789)

    「えっ?」

    • by Anonymous Coward

      「えっ?にっくす!!」

  • by Anonymous Coward on 2011年10月19日 11時48分 (#2036795)

    まあ、その結果が、あれ(FINAL FANTASY XIV)であることは、広く知られている通りかと…
    万能のゲーム開発プロジェクトマネジメント手法など、存在しないことは、講演者たる橋本善久氏自身が身に染みていらっしゃることでしょうが。

    • by nankichi (16747) on 2011年10月19日 12時56分 (#2036864)

      まあ、その結果が、あれ(FINAL FANTASY XIV)であることは、広く知られている通りかと…

      橋本氏が現職に就いたのは、品質問題が発生して開発体制を変更した時 [finalfantasyxiv.com]では?
      なので結果はこれからではないかと思うのですが。

      親コメント
    • by Anonymous Coward on 2011年10月19日 14時16分 (#2036934)

      「失敗した方」のFF14に橋本さんは関わってません
      橋本さんは2009年にセガからスクウェアエニックスに転職して
      Luminous Studioの開発を指揮しつつ来年リリース予定の「新生FF14」の技術ディレクターを担当しています。

      親コメント
    • 失敗した「失敗させないプロジェクト管理術」として参考にするのが、良いのではないでしょうか。
      親コメント
    • by Anonymous Coward
      何言ってんスか、シリーズ化への布石っすよ、フセキ。

      「スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント」
      「裏・スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント」
      「スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント・2.0」
      「スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント」
      「真・スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント・猛将伝」
      「スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント・エボリューション」

      他社ネタばっかかよ。
    • by Anonymous Coward

      あれを踏まえて失敗を繰り返さないように管理体制から変えたってことだと思うけど。

    • by Anonymous Coward

      別にそれしか作ってないわけじゃないですからね。
      零式とか期待しているんでしょ?
      次はDQ10も控えている事だし。

  • by Anonymous Coward on 2011年10月19日 11時57分 (#2036808)

    説得力ゼロにもほどがある

    • by Anonymous Coward

      開発体制の変更でテクニカルアドバイザーに就いた橋本善久氏自身が
      これからFF14で実践していく、という話なのでは?

  • by Anonymous Coward on 2011年10月19日 12時48分 (#2036855)

    プロジェクト管理の話と、ゲームが持つ魅力を勘案できない経営陣のセンスの無さの話を
    混同してもどうしようもないでしょうに。

  • by Anonymous Coward on 2011年10月19日 12時59分 (#2036866)

    ってのを togetter で読んだばっかりだったので対比できるかと思ったけど
    切り口的にそういう感じではなさそうですね。

  • by Anonymous Coward on 2011年10月19日 13時15分 (#2036882)

    ユーザーストーリーとかフィーチャーとか見積もりポーカーは
    「アジャイルな見積もりと計画づくり」という本で紹介されている手法ですね。
    書籍を出版するつもりって本気なのか?

    • by Anonymous Coward

      ただその本には2段階見積もりとかの方法はないですよね。

      アジャイルって理想的なことについて本が書かれていて
      (その本にもいくつか「こういうときはどうする?」的なのもありますが)
      実際に現場でアジャイルを導入すると、想定していない困ったことが起こるので、CEDECのようなところで実際使った人に質問できるのはありがたいです。
      # ゲーム業界は最近アジャイルが入ってきた感じなので
      # 自分のようなアジャイル初心者と同じような引っ掛かりがあったりするので参考になります。

      書籍についても、「アジャイルな見積もりと計画づくり」は(

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身近な人の偉大さは半減する -- あるアレゲ人

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