海外著名ゲームディレクター曰く「最近のゲームには創作性が足りない」 78
ストーリー by reo
成功者のみ言えるお言葉 部門より
成功者のみ言えるお言葉 部門より
hylom 曰く、
Eurogamer.net の記事に、Half-Life 2 や Dishonored などのゲームを手がけたゲーム開発者 Victor Antonov 氏のインタビューが掲載されている。氏は最近のゲームに対し、「ここ 5 年間、ビデオゲーム業界では創作性が本当に貧弱だ」と述べたという (本家 /. 記事より) 。
氏は「ゲーム市場では多くの続編ものや、すでに市場に浸透している著作物を使用したゲームばかりが幅を利かせている。そしてその多くは戦争物だ」と述べ、バリエーションの少なさを指摘している。「ゲーマーは新世代の素晴らしい世界、素晴らしいグラフィックスを求めている。グラフィックスについては進化しているが、世界については追いついていない」とも述べ、1940 年代の、ハリウッド映画が西部劇ばかりだった時代を例に挙げてこの状態を批難している。
そういうのにしかスポンサーがつかないからじゃないかね (スコア:2)
開発手法とかにもよるけど新規モノだとスポンサーの同意を得られにくいってのもあるんじゃないかな。
やっぱりいまトレンドで有る程度の道が開拓されているほうがリスクは少ないと判断するのは当たり前だとは思うけど、こと創作にかんしてはこれはゆるやかな自滅にみえなくもないかな。
# 座る位置固定の3Dじゃなくて自分で動いてイロイロと見えるものがかわる3Dつくってくんないかな
Re:そういうのにしかスポンサーがつかないからじゃないかね (スコア:2)
出オチと言えばそれまでですが、なかなかインパクトありますよ。
予算の問題 (スコア:1)
創造性という観点なら、予算の問題でしょうね。
昔よりハード・ゲーム環境の幅が広くなった影響もあって、
収益性が下がり、かけられる予算・リスクも減ってしまった。
創造性を求めるなら、多くのチャレンジが必要ですが、
多くのチャレンジには、多くのお金が必要なんですよね。
Re: (スコア:0)
だから、インディーズゲーム市場があるんでしょう。
彼の言うほど創造性がかけているとは思いませんが、それが大きな市場になっているかと言えばそうでもないでしょう。
まあ、XBox版Minecraftは300万ダウンロード [stickskills.com]を達成したようですけどね。一本が1600円らしいので、フルプライスのソフトに比較すると売り上げは落ちますが。
Re:予算の問題 (スコア:2)
Linboとかも100万本行ったみたいですね。
http://gs.inside-games.jp/news/306/30613.html [inside-games.jp]
やっぱり如何せん実験的な領域だからインディーズが有効に機能することが重要なのかも。
Re: (スコア:0)
> 収益性が下がり、かけられる予算・リスクも減ってしまった。
この5年くらい、ゲーム市場は (リーマンショック直後を除いて) 拡大を続け、高収益を維持し、予算も増えていますが。
Re: (スコア:0)
予算は増えてるかもしれんが、広告等に回される金額がでかくなってるのが現状
Re:予算の問題 (スコア:1)
120万本「しか」売れずに破産 [srad.jp]なんて話もあるぐらいですから.
MSフライトシムって (スコア:1)
XBOXあたりで出ていましたっけ?
ああいう、リアルシミュレーションが現代のハードではよりリアルに可能になっているのだから
そっち方向に行ってもいいと思う。
Wiiの体感類も、ある程度シミュレーションだと思うし。
フィードバック系のハードをどうするかが課題ですが。
#万歩計つけたダンジョン探索なんて、モチベーションあがりません か
Re: (スコア:0)
ガチンコ万歩計
10000ターン制限でダンジョンに潜っていき、どこまで深く潜れるか競う。
かつては打開不可能と思われていたが、打開者が現れて驚かれた。
#風来のシレン外伝 女剣士アスカ参上
ちょっと観点が違うような気がします (スコア:1)
そもそもViktor Antonovさんは“アート”ディレクターで、その立場からの意見ですよね。
発言のほうも「ここ5年で新規性があったのはBioshockとDishonoredだけだ」みたいなことを仰っている。
ここから、世界観やストーリーテリングといった面で新規性のあるユーザ体験を偏重していることが伺えます。
元記事と本家では氏をきちんとart maestroと紹介しているのに、日本語になった途端どうして「ゲームディレクター」「ゲーム開発者」となってしまったんでしょう。
それでまあ身も蓋もないことを言ってしまえば、これはポジショントークですね。
Bioshockは一貫した独自の世界観をウリにして成功したと言っても過言ではないタイトルでした。
ですのでこれを基準にしてしまうと、パスできるゲームが極めて限られてきます。
一方のDishonoredは、未発売かつ自身が関わっているタイトルということで、要するにこれをプッシュしたいという意図なのでしょう。
ハードルが高いとはいえ、この主題で対抗馬がBioshockだけというのは余りにも不自然ですから。
ぼくが思いつく限りでも、Portal、Assassin's Creed、Dead Space、Fallout 3がスルーとかありえないんですが、ポジショントークなら仕方ない。
Shooterではないとか、TPSであるとか、完全新作ではない(Fallout 3はシリーズ初FPSだけど)という要素を暗に排除しているわけですね。
よくわからないんですが、これって炎上マーケティングと呼ばれるものだったりするのかしら。
とまあ冷やかすだけじゃなんなので、お題についても真面目に釣られてみたいと思います。
個人的に同調できるなと思うのは「戦争物ばかり」という点。
新規性のある世界観なんてそうポンポン出てくるものじゃないし、ヴァージン・スノーはいちどしか踏めません。
だからステレオティピカルなゲームがポンポン出てくるのはよろしい。
ただ戦争物というのはね……、あまりよろしい傾向でないように感じます。
例えばSFやファンタジーなら、ある程度ステレオティピカルでも独自に創作しなければいけない部分が相応にあるはず。
一方で戦争物は表現の幅が極めて限られるために、創作が介入する余地がかなり小さいように思われます。
世界観は創作の余地なしですし、脚本面でも「人間が考え遂行する作戦行動」という大きな枷を“得る”ことができます。
とりわけ史実をベースにしたものであれば、かなり楽ができるのではないでしょうか。
もちろんパブリッシャーが冒険を嫌うといった側面も多分にあるでしょう。
しかし個人的に危惧しているのは、脚本や世界観を書き出せる人間が減ってきているのでは、という点です。
ゲーム業界に深く携わっている人間が、この点について本気で警鐘を鳴らしているのなら、空恐ろしいなと思います。
基本はポジショントークだと思うのでどこまで深読みしていいかは分かりませんが。
とりあえず売れるといいですね、Dishonored。
そりゃそうだ (スコア:0)
如何に著名な著作物を使うかで差別化が図られてるんだから。
新規のコンテンツに賭けるより安定感あるしね。
旧い作品に寄っ掛かるために著作権も延長されつづけてるし、
新規作品つくるインセンティブなんてどこにあるんだっつの。
戦争もの (スコア:0)
海外で大人気の戦争ものが流行らない日本は
市場として終わってるって聞いたような。
Re:戦争もの (スコア:4, おもしろおかしい)
日本では1980年代に一揆をモチーフにしたゲームが売れていたことを知れば、
日本の市場は早すぎたんだと言うかもしれない。
Re:戦争もの (スコア:1)
本家で散々言われてますが
戦争モノは戦争モノでいいんですけどその中でも皆似たり寄ったりになってるのがなんとも
Re:戦争もの (スコア:2)
FPSの戦争モノの場合、二手に分かれて戦うという基本は変わらず、確立した
いくつかのルールで戦うものなんで、バリエーションといっても戦争の舞台設定くらい
になりますよね。SF的未来戦、近現代戦、あとは歴史上の戦いという感じかな。
これらのうち、SF的設定の未来戦はどうも受けがよろしく無い傾向がある。
武器がSFになったりするので、バランスが難しいということもあるのかな。
歴史上の戦いは、第1次世界対戦より前になると地域性が強くなるので、特定の国に
しか売れないのが難点か。たとえば、日本の戦国を舞台にするなら日本でしか売れないだろう
という。おもいっきり古代に振ってトロイア戦争とか面白いかもしれないけど、こんどは
日本の人には馴染みがないだろう、ということもあってなかなか難しそう。
古代の戦争は白兵戦なので、そのあたりもFPSとしては難しそうですね。
生々しくなるし。
残るは近現代戦で、いまはこればっかりという感じ。第二次世界大戦ものか、
現代の架空戦闘モノ。武器にリアリティがあるとか、そういった理由で好まれるので
こればっかりになっちゃうんでしょう。
あとはルールですかね。多人数FPSのルールはQuakle 2やWolfensteinあたりで確立した
ルールの派生のゲームタイプが中心なので、まったく新しい戦いのルールを考えてみる
のもバリエーションを出す一つの手かも。
Re:戦争もの (スコア:1)
あるいは人間抜きの戦争。たとえばミクロなところで、細菌・ウイルス連合軍対白血球をはじめとする免疫系の戦争に、いきなり医療が介入してくるものの、裏目に出るとか。
Re: (スコア:0)
いわゆる「無双系」が向こうでどういう評価を受けてるのか分からんけど、
あれがウケてるなら古代ものでも戦国ものでもいけそうな気がしないでもない。
・・・ロードオブリングのゲームがそんな感じじゃなかったっけ?
あれ売れなかったの?
Re: (スコア:0)
「無双系」といえば、KOEIの”BLADESTORM 百年戦争”あたりなら、欧米でも売れそうな気がするのだが、どうだったんだろうね。
Re: (スコア:0)
>古代の戦争は白兵戦なので、そのあたりもFPSとしては難しそうですね。
魔剣X(DC版(は白兵戦(剣)のFPSだったぞ。すでにある。
後、戦場の絆も普通に白兵戦ある。
それ考えると白兵戦のFPSはそれほど難しくないだろ。
>多人数FPSのルールはQuakle 2やWolfensteinあたりで確立した
>ルールの派生のゲームタイプが中心なので
Quakle 2やWolfensteinあたりで基礎を作ってカウンターストライクで確立って感じだと思う。
Re: (スコア:0)
kings fie....
Re: (スコア:0)
本家ざっと見たけど、戦争モノは戦争モノでいいって意見が見つけられなかった。
何処らへんにありますか?
Re: (スコア:0)
>本家で散々言われてますが
本家のこと
>戦争モノは戦争モノでいいんですけど
元ACの意見
>その中でも皆似たり寄ったりになってるのがなんとも
本家の論調に対する元ACの賛意
かな?
批判相手を誤ってる (スコア:0)
煽り重視の宣伝だけで勝負するしかないのに、内容を期待するほうがバカげてる。
Re:批判相手を誤ってる (スコア:2)
長期間安定して売れ続けるソフトって本当少ないですよね。
日本だと任天堂のソフトやモンハン、ドラクエなどが挙げられますが、
海外だとどうなんでしょう。スポーツゲームとかかな?
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re: (スコア:0)
CivとかのRTS系も安定して売れるんじゃないの。
Re:批判相手を誤ってる (スコア:1)
言いたいことはわかるが、CivはRTSではない。
Re: (スコア:0)
たとえ名誉あるカバー選手に選ばれても、呪いのかかるマッデンが続くわけで………最近だとファンがライバルを推してカバー化を回避(&ライバルの不振期待)しているんじゃないかと思えるぐらい(笑)
選ばれたとき『ヒリス、“マッデンの呪い”を気にせず [nfljapan.com]』
不振後『今年も被害継続、「今ならのろいも信じられる」とRBヒリス [nfljapan.com]』
Re: (スコア:0)
氏は世界のゲーム市場の話をしているのであって、日本ローカルの話をしているのではありません。
Re: (スコア:0)
EAとかだってコンテンツ評価の社内指標は3ヶ月ですよ。
Re: (スコア:0)
> EAとかだってコンテンツ評価の社内指標は3ヶ月ですよ。
だから、「事前予約と初動売上だけ」じゃないんでしょ。
Re: (スコア:0)
用語の意味がわからんなら黙っとけ。
Re: (スコア:0)
> 事前2m+発売後1mだよ。
だから、「事前予約と初動売上だけ」じゃないんでしょ。
マルチ重視だから (スコア:0)
最近のゲームは、オンラインでのマルチがメインだから、
ゲームそのものの創造性はそれほど重要じゃなくなってるのでは?
Re: (スコア:0)
コンプガチャにハメられればゲームの内容なんかぶっちゃけどうでもいいですもんね。
著名ゲームディレクターも何も (スコア:0)
その人が手がけたのがFPSばっかりなんですが…どの口が「創作性が本当に貧弱だ」と言うのかと。
Re:著名ゲームディレクターも何も (スコア:1)
氏は自分が作れると思えないゲームを遊びたい、ということではないかとエスパーしてみる。
Re: (スコア:0)
そうだよな。おまえが言うなだよな。
>Half-Life 2 や Dishonored などのゲームを手がけたゲーム開発者 Victor Antonov 氏のインタビューが掲載されている
このゲームの何処に独創性があったのか聞きたい。
同じFPS系でもMirror's EdgeやQuantum Conundrumなどの独創的なFPSを作ってから物を語れと言いたい。
Re: (スコア:0)
FPSなんか銃社会アメリカでしか流行らないでしょ
銃を警官しか持ってない日本でも1時間ぐらい遊んだらもう撃ち飽きる作品ばかりだし
あっちだとFPSは誰かを守るための練習みたいに思われてるんだろうな
#そういえばデンバーの映画館の事件でゲームのせいだ、ゲームを規制しようと書くメディアがほとんど見当たらないな
#今回は不思議
Re:著名ゲームディレクターも何も (スコア:2)
早い段階で行き詰ったポスドクの犯行っていうニュースが上がったからじゃないですかね。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re: (スコア:0)
そんなこと言い出したら銃社会まで叩かなきゃならなくなるからでしょ。
刃物(包丁など)と違って、銃なんて日常生活にまったく必要のないものだし。
開発プロセス重視の結果だろ (スコア:0)
そりゃ、開発効率優先でみんなゲームエンジン使って作ってたら同じになるだろ。
ゲーム内容で勝負できないんだから、あとはキャラクターや知名度で売るしかない。
ツクールの世界だな。
ゲームエンジン職人の朝は早い (スコア:0)
日本の手作り信仰は健在ですね。
Re: (スコア:0)
あるいはNot Invented Here症候群。
そもそも言うほど日本の家内制手工業なゲームのほうが独創性に溢れてるのかね。
Re: (スコア:0)
15年前はね
3Dの宿命 (スコア:0)
2D……表現力が足りないので各自世界を抽象化する
3D……いかに現実っぽくするかの勝負が始まる
4D……三次元人にはイマイチ理解しがたい
Re:3Dの宿命 (スコア:1)
こちらもマンネリ (スコア:0)
なんかちょっと前に全く同じ趣旨のストーリーが立ったような。
んで、全く同じようなコメントが並んでたような。
ぶっちゃけ、革新的である必要性を疑うよ。こういうのを見てると。
Re: (スコア:0)
和?
Re: (スコア:0)
ちょっと何をいってるかわからないんですけど。