「ポケモン」公式大会で大量の不正発覚 82
ストーリー by hylom
ばれるのか 部門より
ばれるのか 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
ニンテンドーDS用ソフト「ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2」では、Wi-Fi経由で公式サーバーに接続して対戦を行う公式Wi-Fi大会「2013 Glovbal Shadown」が開催されている。この大会に出場したプレイヤーのポケモンをチェックした結果、1558名が非公式なツールなどを使って不正に作られたポケモンを使っていたことが発覚した(inside)。
カテゴリとしては1997年以前生まれを大賞とした「マスター」での不正ユーザーが過半数を占めているが、2002年以降生まれの「ジュニア」カテゴリでも68人の不正ユーザーがいたといい、両親などが不正に関与している可能性も考えられる。
トレード機能って (スコア:2)
不正キャラと分からずトレード出来ちゃうんでなかろうかと。
したら、不正に気がつかずにアカ停とか剥奪されちゃう巻き込まれ被害者も相当数いそうだなぁとか思いますが、その点どうなんだろうか?
そもそもGLでチェックかからないとプレイヤー側で(特に子供だと)防止策は立てられにくいと思うんだよなぁ。
プレイ上、トレードしようってことになってるし。
Re:トレード機能って (スコア:1)
トレードでもらったものなら見逃す、となると、ソフトを2セット用意して養殖用の方でチートデータを生成、大会エントリー用の方にトレード、という行動が常態化するだけだと思います。
お釣りでもらったものであろうがATMから出てきたものであろうが、偽札は偽札であって見破られたら物を買うのには使えない、と言うのと同じで、チートデータであれば使用禁止になるのは致し方ないかと。お釣りで偽札をつかまされてしまった人は可哀そうと言えば可哀そうですので、ソフト自体に改造データを検知・排除するようなシステムが必要だとは思いますが…。
チート対策が要らないゲーム (スコア:2)
そうであるならば、逆にチートを許容してはどうでしょう。
例えば、Minecraftやgumonjiみたいにセンスを発揮して遊ぶゲームならチートしても意味がないので、チート対策はそれほど重要ではありませんよね。
まあ、荒らし対策は必要でしょうが。
Re:チート対策が要らないゲーム (スコア:1)
競争要素があればチート可能性を追求する動機になります。またプレイ中の利便性を高める改変もチートに分類される可能性があると思います (Civilization IVでのCiv IV Gameplay Enhancementsのような、ゲーム内情報へのアクセス性を改善するようなものなど)。ゲームを勝利を目指すものとすれば、プレイヤーごとの前提条件を変えるものは排除すべきです。
仰るようにゲーム性のないものについてはチートなどの不正の介入余地が少なくなると思います。gumonjiは知りませんが、user003氏の思い浮かべるMinecraftのプレイスタイルは「ゲーム」ではなく「玩具」に分類されるといえるでしょう (Wikipedia:ゲーム [wikipedia.org])。Minecraft内で行われるゲーム、例えばSpleef [minecraftwiki.net]は競争要素を追加する為、正しく運営するのであればチート要素の排除が必要となるでしょう。
チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
すべてのユーザーがチーター予備軍と考えて作り、運用しなければならない。
このゲームの開発はアホで運営はケチだ。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
非オンゲがオンゲ対応した物だから、
ネットつなげない奴は切り捨てとなるような処理仕様は採用できないんじゃないかね。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
その運用のひとつが
6月28日に株式会社ポケモン、任天堂が共同で声明を発表しており、株式会社ポケモンが運営する大会において使用が発覚した場合、「発覚した時点で失格とし、今後開催される全ての大会への参加もお断りさせていただきます。」とされていました。
じゃないの?
技術的な保護だけが運用だと考えてる?
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:2)
話を聞く限り、技術的な保護が弱すぎる気はします。どこまでやれば十分か、というのは人によって意見が違う部分ではあるでしょうけど。
少なくとも「仕様上あり得ないステータスのポケモン」が発生するのだとしたら、それは内部の数値チェックが杜撰(あるいはやってない)のが原因と言われても仕方がないような。
たとえば「オンライン接続時はレギュレーションのようなファイルを取得し、そこに登録されている(想定できる)数値外になっているポケモンは自動削除される」ぐらいの対策はあってもいいと思うんです。これならオフラインだけで遊ぶ人には影響出ませんし。
ポケモンに関しては殆どやっていないのですが、少し遊んだ範囲の知識で言うなら、「個体値」って表示されるものではなく、成長などから割り出して判断するものなんですよね? その仕様自体がある意味、この問題が深刻化する原因の1つだと思います。
だって、「攻撃力9999のポケモン」と言われたらトレードしない人でも、ただ「個体値が強いポケモンだよ」と言われたらトレードしちゃうと思うんです。目に見えるステータスじゃない分、受け取った人が「それが不正なデータか」を判断できないのは、欠陥とまでは言わないにせよ、ちょっと首をかしげたくなる仕様です。
もちろん「ゲームの仕様上は発生しうるけど確率的に無理」という数値が並んでいた時、どう対処するか、という問題は残るでしょうけど。
(でも「運営が想定していないほどの廃プレイ」をする人は居るらしいので、そういうのまで取り締まるのは無理でしょうね)
余談ですが、ファンタシースターポータブル2 インフィニティ [phantasystar.sega.jp]というソフトがあって、オンラインでの協力プレイにも対応していましたが、これもユーザー間で「チート対策が甘い」って話がちらほら出ていたような。その頃を思い出します。
データはクライアント(PSP)側で管理、サーバーはマッチングだけで、協力プレイ時は部屋を立てた人の所にP2Pで接続してプレイ、というデザインだったので、部屋主が協力プレイ中にチートしているのまで運営は防げなかった、という話はあるにせよ。
私が知る限りでは「攻撃力を9999にした武器」のトレードが行われて、ついでに交換した人もBANされて騒ぎ、自業自得と言われてた、なんて感じでした。「オンライン対応にするには数値チェック甘すぎませんか?」というのはその頃から。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
軽く言うなあ。
ドラクエ3のセーブデータが読み出し不良のチェックサム不一致で消えまくったのと同様の、いやな予感しかしませんわ。
設定ミスとか通信不良とか・・・
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:2)
設定ミスは兎も角、通信不良はそこまで問題にならないように思えますが。
「そこまでやるか」は判りませんけど、レギュレーションのファイル自体のハッシュもついでに取得すれば(少なくとも可能性として無視していい程度には)通信不良でのデータ破損は起きないと思います。
ドラクエ3ができた頃は兎も角、今のハード性能を考えれば、ハッシュ取得したのが原因で帯域がー、データ保存領域がー、などという話にはならないでしょうし。
設定ミスの可能性まで考慮するなら、データを削除するのではなく、ステータスを許容されてる最大値まで下げてしまう、でもいいと思いますよ?
もちろん「仕様上あり得る最大値にする」というチートは防げませんけど。(それは元のコメントに書いた対策でも同じことですし)
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
その機能を悪用される可能性も恐ろしいですね。技術的な保護がよさすぎるということですが、具体的にどのタイトルでそのような対策をしてるんでしょうか?
それをやる事にどれだけの意味があるんでしょうか?結局仕様上あり得る最大値を持ったポケモンが勝ちますよね。
であれば、チェックできる仕組みがあるというだけで十分ではないかなと思います。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:2)
どのように悪用されると恐ろしいのか判りませんが……。通常の使用をしている範囲なら発生しないトラブルなんですし。
数値チェックのバグでデータが書き換えられる危険性について言及するなら、それ以外の処理でもバグは十分あり得るので(むしろもっと複雑な処理も多い筈なので)それだけに言及するのは無意味だと思います。
少なくとも今回のように「不正者が大会に出てしまう」ということ自体がある程度は防げます。
もちろん仕様的に発生しうるパラメーターを捏造した人は参加できてしまいますが、少なくともスペック的に「ありえない」ポケモンが出場することはなくなります。
有名どころで言うならヴァルキリープロファイル2なんかはチート対策をかなりしっかり行っていたそうです。少なくともステータスの処理を複雑化し、簡単に数値を書き換える程度では駄目だったそうです。(それでも最終的は破られたらしいですが)
というか、ポケモンでもGBAの頃のはきちんと対策がされていて、不正ポケモンは別のものに変換されていたということなので、現状、(発生し得ない数値という意味での)不正なポケモンが検知されないのは広義のデグレなだけかもしれません。
仕様上あり得る最大値のポケモンを集めるために延々とプレイしている人は居ますから、そういった手法で入手したポケモンが勝つこと自体は何ら問題が無いことです。
(入手の手段は兎も角として)強いステータスを持ったモンスターが有利になることが問題、とするなら、それはそれでポケモンというゲームの前提が崩れます。
そして私は、最初の投稿も含めて、「ゲーム内での数値チェックも必要」と言っているだけで、数値チェックすれば全て解決するなんて言ってません。
別に数値チェック自体、全てのチートを潰せる「銀の銃弾」ではないんです。というか、全てのチートを潰せる手段なんて存在しません。
ただ、だからソフトの側で最低限のチェックすら行わなければカジュアルなチートをするユーザーは増えますし、その結果がこのトピックにあるような大会の惨状なのかな、と。
少なくとも「ユーザー側が不正ポケモンか判別できる仕組み」を用意しないなら、せめて「不正ポケモンを使わずに済む仕組み」が必要だ、ということなので。
だって現状の「チェックできる仕組み」は大会の会場に行くなり何なりして初めてわかることで、このトピックの他のツリーでも出ているように「知らずに不正データをトレードで掴まされた人」を保護できないですから。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
判別はまず無理
個体値でチェックするのはまず無理
全てが最大値というのはあり得なくもない
それにガチで勝とうとしているやつならポケモンが覚えられない技を覚えさせることはしないし、努力値が不正になるような組み合わせにすること自体ない
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:2)
上にも書いてますが、機械的な判別は「トレードで不正なデータ(あり得ないデータ)を受け取ってしまい不正とされてしまう」人を防げますよね?って話なんですが……。
個体値は見えない数値の筈なので、「トレードしたのが不正なデータだったら自主的に消す」と自衛するのも困難ですし。
#値チェックってそもそも「本来取り得る数値かどうか判定するもの」なので仕様に則った範囲で確率上あり得る数字が防げないのは当たり前のことです
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
確かに。
明らかな異常値をフィルタしてなかったという事ならば、
大会やるにあたっての違反対策が杜撰であるという批判はかなり正当性を持つでしょうね。
自動的に判定するならば正規の参加者の負担も少ないでしょうし
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
自動検出でカジュアルチートを弾き、
事後チェックで厳密チェックを行うという形がよいのかなと思うのだけど、
それでも自動検出はまずいとこがあるのかな
後オンライン大会のようなのでこの件では会場の空気は気にしなくても大丈夫
まあオフライン大会ならば事前登録制にすればむしろ自動検出をせずとも
最初から厳密チェック出来るので問題ないのではないかと
Re: (スコア:0)
事後の処理としては妥当だと思います。
Re: (スコア:0)
最初から不正行為が出来ないようにシステムを設計するのがまっとうな運用
要はいたちごっこ、狐と狸の化かし合い状態にならないようなシステムを最初から作るのが本来の姿
諸般の事情によりそう出来ないのなら、後から不正が発覚した時点で失格とするのではなく、最初に不正の有無のチェックをしてそれに通らないものはプレイに参加出来ないようにするのが次善の策
#任ちゃんには性悪説に基づいてまっとうなシステム設計・運用を出来る人がいないのか?
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
この大会は参加者が楽しむためのイベント大会であって、最重視されるのは参加者が楽しめる大会であること。
(もちろん、ここで言う参加者とは、不正をはたらかない正当な参加者のこと)
いかなる事前チェックでも正当な参加者の負担が増えることに違いはない。
保存データを事後に厳密に精査するという方法は、正当な参加者にかかる負担を最小限にする点では有意なはずだ。
バランスを欠いた運営に傾けば正当な参加者まで減るだけ。
闇雲に不正摘発すりゃいいってもんじゃない。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
>事前チェックをして欲しいと思っている参加者は多いと思うよ。
>オンラインゲームのチーターは本当に興醒めだもん。
ポケモンのメインの客層でもある子供たちもそういう意識なのでしょうか。
参加の時点で排除するという形式をとると、知らずにチートデータを使っていたお友達はわけもわからずにBANされて、茶の間には阿鼻叫喚の図が広がるわけですが、同席する正規プレイヤーの子達はそれを楽しめるのでしょうか。
そういうシーンにも配慮しての事後通知だと思いましたが。
幼い子供を相手にする配慮って難しいですよ。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
非電子ゲーム出しちゃったらそれこそある一定の性善説に基づいて作られてるもんだと分かりそうだけど・・・
麻雀は数多有るイカサマをしない前提でルールが成り立ってるわけでしょ
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
根本のシステムの話としての性善説/性悪説と思ったのだけど、
その次元の話なら今回のチェックとペナルティとして運用されてるのでは?
そりゃあ指詰めは無いけどカネや組のメンツがかかってるわけでも無いからね
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
イチから設計できる新作ゲームだったらその主張は全くもって問題ないかと思います。
で、それを「ポケモン」としてやるかどうかだよね。商業的な意味で。
売り方としては「ネットなしのゲーム」だったのがどんどん変化して
「オンラインじゃなくてもできるよ、だけどオンラインとかすれ違いとかで特別なフィーチャーがあるよ」という形にようやくなったところ。
「常にキャラデータをサーバーに置かなきゃだめ」にするにはちょっと気が早かった。
”プレイ時間の大部分でネットにつながないプレイヤー”にもまだまだ売れる状態だから。国民皆フルタイムオンラインにはほど遠いし。
「ガチの大会を開くので、オンラインで産ませオンラインで育てたキャラじゃないと参加不可」
というシステムを組み大会を開けば言うような対策が取れるだろうけど、
全体の雰囲気としてはまだそれは早いんじゃないかな、って感じかと。
「これまでのプレイスタイルとシステム」を捨て、オンラインにつなげないプレイヤーを捨てれば行けたかもしれませんね。
最初の反発がキツいでしょうけれども。
最近のAppStore有料ランキングTOP10常連 (スコア:1)
コレのチートツールらしきもんがAppStoreランキングに堂々と載っちゃってるからねw
チートがカジュアル化しちゃってるんだろう
チートポケモンを掴まされたのでは? (スコア:1)
ポケモンには、チェックデジットのようなパラメータもあります。
チェックデジットがおかしければ、そのポケモンはチートで作られたと断定できます。
ところが、チートでポケモンを作り出すような人はそんなことは分かっており、100%発覚するのにチェックデジットがおかしいポケモンは使わないでしょう。
そう考えると、「チートポケモンを自ら作り出して出場した」ではなく「チートポケモンを掴まされた」というのが現実ではないと思います。
ライバルを蹴落とす絶好のチャンスなので、チートポケモンを作れる人は進んで配布するでしょう。
一方、チートポケモンを作れる人は正しいチェックデジットにするので、発覚しようがありません。
typo (スコア:0)
大賞 -> 対象 かな?
もしかしたら、そんな賞があるのかも。
ぐろぶばるしゃだうん (スコア:0)
あと元の記事からおかしいですが「2013 Global Showdown」ですね
Re: (スコア:0)
実は
1997年以前生まれを大将
だったりして。
Re:typo (スコア:2, おもしろおかしい)
Re: (スコア:0)
1912年以前なら名人…じゃなかった明治。
Re: (スコア:0)
ぼ、ぼくはお、おにぎりが好きなんだな
ゲームデザインの問題 (スコア:0)
レギュレーションを守れないやつが一番問題なのは大前提として
隠しパラメータに解析データ、閲覧ツールその他で強キャラ作るゲームじゃ不正者続出も当然の結果かなあと
その辺均一にして、もっと戦術戦略のみ競い合う仕様には出来なかったんですかね
Re: (スコア:0)
> レギュレーションを守れないやつが一番問題なのは大前提
そうか?
強制力の足りないレギュレーションを作るやつが問題だよ。
参加者にはレギュレータが与えるペナルティ以外に
レギュレーションを守るインセンティブなんかないんだから。
野球でも自転車でも株式取引でも、
レギュレータたちは任天堂より仕事してると思う。
Re:ゲームデザインの問題 (スコア:3, すばらしい洞察)
プロスポーツ系でどんなんが有るか知らんけど、
アマチュアの大会なら「不正調査して発覚した奴は賞取消し、今後も大会参加不可」
以上の何かをするべきとはあんま思えないなあ。
高額賞金が出るわけでもないんでしょう?これ。
Re:ゲームデザインの問題 (スコア:1)
株式取引に関わる人間として、
株式取引のレギュレータが仕事しているとの主張は受け入れらない。
Re: (スコア:0)
最後の2行が意味不明
Re: (スコア:0)
野球だと千葉騒ぎとかレギュレーター問題そのものだし。
自転車だとランスファンにトンデモ扱いされていた「シークレット・レース」が実情に近かったと言うかそれすら捕捉できてないチートが有ったと言う例が。
Re: (スコア:0)
ポケモンやってないからよく知りませんけど、それって要はダビスタみたいな育成要素の排除ですよね。
たまにやる大会のために大事なゲーム性を放棄してチェス化するのが建設的な提案とは思えませんし、
そもそも隠しステータスがあると不正者を誘発するっていう理屈もよくわかりません。
Re:ゲームデザインの問題 (スコア:2)
私もポケモンやっていませんが、大会出るようなのは育成は最高レベルまで到達しているのが大前提。
問題は同じ種類のポケモンでも個体の潜在能力パラメータがランダムで決まっていて、結局優秀な個体をゲットできるかどうかの運ゲーになってしまっているということ。
そりゃ不正ツールを使って潜在能力を引き上げたくもなるんじゃないかと。
ちなみに、ポケモンゲット時に現在時刻をキーに乱数表から潜在能力パラメータを引っ張ってくるらしいので、
全パラメータが最高値になる時刻を割り出して、DS本体のシステム時刻を変更してプレイするというのが直接改造にならないギリギリのラインらしいです。
最新版の事情はどうだかわかりませんが潜在能力値を固定化すればこの手の不正は防げるんじゃないか、ということだと思います。
きっと戦略パターンが限られてて、パラメータを固定化すると結局クリティカルが出るかどうかの運ゲーになってしまうとかなんじゃないでしょうか?
プレイしたことないのでよく知りませんが。
Re:ゲームデザインの問題 (スコア:1)
対人戦でのポケモンバトルは読みあいです
しかも、そのパターンがポケモンごとにいくつかあり、サーナイトなど読みづらいタイプのポケモンもいます
個体値を無くしたところで簡単に運ゲーになるとは思えないです
#追記
個体値を無くすところには同意ですが
Re:ゲームデザインの問題 (スコア:1)
元々初代ポケモン自体 (スコア:0)
バグと改造で売れたようなものだと思うのだけど。
初代の発売はもう17年も前、恐ろしいことにその頃の小学生はもう子供を持ってもおかしくない年だ。
そもそも、この手のネット対戦ゲームは、廃人様のおかげでレベル上げゲーか、試行回数勝負のガチャガチャのどちらかに収束するのが関の山としか。
Re:元々初代ポケモン自体 (スコア:1)
>バグと改造で売れたようなものだと思うのだけど。
初代の赤と緑でデータ解析してたら、151匹目のミュウを発売数日で見つけて、
湘南がらくた工房経由でバッ活に載った思い出
大量? (スコア:0)
ジュニア 68/ 848 8.02%
シニア 335/ 2829 11.84%
マスター 1155/14041 8.23%
計 1558/17718 8.79%
あれだけチートツールが出回ってる割りには少ねーなと思ったが
Re:大量? (スコア:3)
「チートツールを使ったことがあるユーザの数」だと思えば少ないかもしれないが、
「チートツールを使って大会に出てもバレないと思っているバカなユーザの数」だと思えば十分に多い気がしますね…
# バカばっか
Re:大量? (スコア:1)
手元にはあるけど、さすがに大会に出す度胸がなかたっとか。
一匹チートしたら、他も影響受けるって仕組みだったら、もっといたんじゃ無い?
Re:大量? (スコア:1)
少なくとも、理論上あり得ない数値になってたのがその数で、あり得る範囲で強化した連中は検出されていないという可能性は無い?
Re:大量? (スコア:1)
努力値をありえない組み合わせにしたら、ばれるけど、仕様の範囲内にしたらまずばれないな
改造が蔓延った背景 (スコア:0)
として、今回のルールが「伝説のポケモンが使用可能」だったというのもあると思われ。
ゲーム中に1度だけ手に入るならまだしも、イベントでの配布でしか手に入らなかったり、配布限定の技・ステータスだったり。
配布を逃した!でも使いたい!→なら改造だ。というのも背景にありそうな感じ。
#そもそもチートツール使わずに、DSとPCだけで改造ポケモンが手に入るというシステムもどうかと…
Re:パチモン (スコア:1)
バケモン [google.co.jp]
#昔はこんなもんググっても誌面キャプチャした小さい画像が2枚くらい引っかかるだけだったのに、
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。