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ゲーム

スクエニが「技術面でのブレイクスルーを実現した」というクラウド技術を発表 54

ストーリー by hylom
MSあたりがすでに仕込んでいそうだが 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

スクウェア・エニックス・ホールディングスが、「Project FLARE」なるクラウド技術を発表した。

「Project FLARE」は、特許技術によってクラウドをユニークな構造に構築しており、これによって処理効率が向上し、スーパーコンピュータ並みのゲーム体験が可能になっています。

と発表では述べられているが、これがどのようなものなのかは発表資料には明記されていない。プロジェクトのWebサイトに説明資料があり、ここでは今までのクラウドゲームを「ストリーミングゲーム」と称し、新技術を使ったものこそが「クラウドゲーム」だと述べられている。

とはいえ図から分かるのは、クラウドゲームのバックエンドに単一のサーバーではなくクラウドを利用するということくらいである。バックエンドにクラウドを使うことで処理能力が上がる、スケーラビリティが上がるなどと説明されているが、どの当たりがブレイクスルーなのか識者の皆様に解説願いたいものである。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • スーパーだけに (スコア:3, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2013年11月05日 23時26分 (#2490269)

    どの当たりがブレイクスルーなのか識者の皆様に解説願いたいものである。

    スーパーコンピュータ並みのゲーム体験が可能

    スーパーコンピュータは無限ループも抜ける

    勢い余ってbreak;すらスルーする

  • by Anonymous Coward on 2013年11月05日 21時57分 (#2490208)

    ハリウッド品質の映像がリアルタイムで動作することでこれまでよりもさらに没入感が深まり、AI(人口知能)や物理演算の能力が無限になることで、究極のリアルとファンタジーが実現し、既存ゲームでさえも全く新しい配信が可能になることから楽しみ方が多様になる、といった新しいゲーム体験をもたらします。

    なんか心がこもってないというか、魂が抜けてるというか、投げ遣り感すら漂う、味わい深い文章だなと思いました。(小生並々ならぬ感動)
    人口知能ってのもなんかクラウド感のある新技術ですね。

    • by Anonymous Coward on 2013年11月06日 1時20分 (#2490313)

      入れ忘れてたみたいなので、代わりに魂入れときますね。 [racing-lagoon.info]

      伝説は、こうしてはじまる。すべての起こりは「雲」だったのだと。

      創世聖林クオリティーのヴィジョンがリアルタイムで発動(またの名を『シャドウ』)。
      ただそれだけの事象でこれまで封印されていた没入クリスタルが解放された・・・

      神々の創りし偽りの“命”―勝利のために全てを失った人と神との物語―や、身をやつす異能力が
      リミテッド・ブレイクを引き起こし、究極の望まざる真実とファンタジーウィストゥスが『完成』されたのだ。

      旧文明でさえも神を屠りし自己の放出がカ=ノウ(スキル:魔法剣)に至ることから、
      狂える我が血がトゥヨー・ウ・エンドオヴデスになる
      といった目覚めたゲーム、別名“狂戦士”試作型番をもたらしながら、
      それでも人類は戦うことを選んだ。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      小並感が何の略なのかこのコメントでようやくわかりました。ありがとうございます

    • by Anonymous Coward

      「ハリウッド品質の映像がリアルタイムで動作する」
      ただし、ゲームの操作は全て人工知能が行います。
      早送りさえ出来ない、美しいムービーゲー体験をお楽しみ下さい。

    • by Anonymous Coward

      ハリウッド品質の映像ってほんとか?
      ああいうのはかなり大規模なクラスタ使ってもレンダリング速度が1fps以下にしかならないイメージがあったんだけど。

      • by Anonymous Coward

        「物理演算の能力が無限になる」らしいので、
        Frames Per Secondは無限に減少するのではないかと思います。
        ユーザにとっては静止画にしか見えないが、限り無く物理演算が続く状況。

        # http://srad.jp/comments.pl?sid=615868&cid=2490280 [srad.jp] に同感。

        無限の物理演算能力、夢が広がりますね。
        「光源」なんて設定は使わずに、太陽の中の熱核融合から演算するんでしょうね。

        • by Anonymous Coward

          物理限界と、アムダールの法則を打ち破らんとする姿勢にほれぼれですね。

  • by shinshimashima (9763) on 2013年11月05日 19時14分 (#2490120) 日記

    で、そのうえでFF7が動くんですよね。

    #あれ、ACでコメントのチェックボックスがない?

  • by Anonymous Coward on 2013年11月05日 19時45分 (#2490132)

    クリスタルツールスが大コケして結局他社製フレームワークを使うハメになったので
    このへんでまた別の技術を投資家向けにアピールしたいだけでしょ

    いい加減肝心のゲームのほうに本腰をいれてもらいたいのに・・・

  • by Anonymous Coward on 2013年11月05日 19時48分 (#2490137)

    単細胞から多細胞へ、というコピーとライトニングさん共有スライドからすると、これまでのクラウドゲーミングとは違うのは1ユーザー1VMから1ユーザー1プロセスにするということでしょうかね。
    確かに入力情報が限定的なゲームではOS丸ごとの仮想化は無駄が多いので、VM切り替えで生じていたオーバーヘッドを削減できればパフォーマンス上がりそうですけど、既存のゲームは動かせないような。
    それにgame latencyがなくなるという説明が謎。

    • リソース共有の絵がライトニングさんだから3Dオブジェクトなんかのゲームアセットを
      オンメモリで共有しちゃうとか

      親コメント
      • by Anonymous Coward on 2013年11月05日 21時14分 (#2490183)

        それですとvmwareの透過的ページ共有と同じですので、
        特に新しいものではなくなってしまいます。

        個人的には処理結果の共有まで踏み込んだのものではないかと予想します。
        ゲーム内で行われる処理を適当な量で区切り、キャッシュして
        他のユーザーが同じ処理を実行しようとした時に参照するような…

        技術的に可能かはわかりませんが。

        親コメント
    • by Anonymous Coward

      仮想化分のオーバーヘッドがなくなるから、とか。

      あとは何だろ、CPU毎マシン毎に空いてるものから使用するようにして、全体の効率を上げるとか。
      #なんかあったら全対応ゲームが全部死にそう

    • by Anonymous Coward

      プレスリリースを読んだだけだとFreeBSDのjailみたいな仕組みなのかな

      QoS考えると技術的ハードルがかなり高い気がするんだけど
      GPUのパーティショニングみたいなことってできるのかなぁ...?

    • by Anonymous Coward

      > それにgame latencyがなくなるという説明が謎。
      ユーザのマシンでクラウドを構築すればいいんだよw

  • by Anonymous Coward on 2013年11月05日 20時16分 (#2490157)

    クラウドでクラウドをレンダリングするわけですね。ドヤァ

  • by Anonymous Coward on 2013年11月05日 20時36分 (#2490175)

    クラウドである事を意識せず、よく分からんがNWの向うに究極のマッシーンがあんべ、ってノリで利用できるのが
    クラウドの売りじゃなかったっけと思うんだけど
    どの会社も「クラウドだぜ!」みたいな感じで誇示しちゃう。
    そんだけ、まだまだクラウドを構築するのは大変で、やり遂げた暁には自慢できる時代だって事か。
    クラウドを構築できた事が自慢にならなくなった時代には、何があるんだろうな。

    • by Anonymous Coward on 2013年11月05日 21時31分 (#2490189)

      違います。
      クラウドというイメージ先行の具体性のない言葉を、各社の営業の都合で再定義し続けているだけです。

      親コメント
      • by Anonymous Coward on 2013年11月06日 14時44分 (#2490624)

        中身は今までと同じなのに名前をクラウドにしただけで売れるんじゃねと実際にやってみたら本当にうれちゃった実績ができていますし。
        それで調子に乗ってデータセンター事業部をクラウドうんたら事業部に変えた会社があります。
        ってどこの会社でも似たようなことやってそうですね。

        親コメント
    • by Anonymous Coward on 2013年11月05日 21時48分 (#2490199)

      >クラウドを構築できた事が自慢にならなくなった時代には、何があるんだろうな。

      うーん、いわゆる一つの、クラウド 2.0 ?

      親コメント
  • by yu-maru (34876) on 2013年11月05日 21時55分 (#2490207) 日記

    「おとりのサーバがかわりに攻撃を受けて炎上することで主サービスのサーバを守る」

    ・・・って事じゃないですよね。

    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AC%E3%82%A2_(%E5%85%B5%E5... [wikipedia.org]

  • by Anonymous Coward on 2013年11月05日 19時47分 (#2490135)

    クラウドというより分散コンピューティングを使って多対多の資源効率を上げるのかね。
    そして利用者が増えたらサーバを増やせば対応可能。
    見る限りでは、描画処理関係のサーバとそれ以外のサーバが分離されている。
    それ以上は文字が十分に書かれてないから良く分からん。

  • by Anonymous Coward on 2013年11月05日 23時53分 (#2490280)

    逆に、説明分の Streaming Games としてる構成で、ストリーミングゲーム提供してるサービスが存在するんだろうか?
    現行の各社すでにこのブレークスルーとしている構成で運用してると思うんだが・・・どうなんっだろう??
    Apple的に 他社がすでに使用して物を、あたかも、自分のところが新規のような言い回しをしているような。

  • by Anonymous Coward on 2013年11月06日 6時08分 (#2490333)

    資料を見た感触だと、サーバ側で負荷調整のためのサブワールド(サーバプロセス毎にユーザを振り分ける)を
    作ることなく、とにかく同じ空間にユーザを収容できそう。
    つまり、より激烈な数のユーザが同じ空間で遊ぶゲームが作れそうってことかな。

  • by Anonymous Coward on 2013年11月06日 9時18分 (#2490406)

    クラウド+シンクライアントみたいなもんかね?
    クラウドのGPU使うとユーザーの数までスケールせにゃならんくて
    コスト的に見合わない気がする。

  • by Anonymous Coward on 2013年11月06日 9時59分 (#2490442)

    「スーパーコンピュータ並みのゲーム体験」といわれると、三目並べをするアレしかでてきません

    • by Anonymous Coward

      ウォーゲーム懐かしいな。
      # 歳がばれますよ。

  • by Anonymous Coward on 2013年11月06日 10時45分 (#2490482)

    宣伝広告費を掛けずに世界的に知られている物の
    起源を主張できる特許技術ってことですか?

  • by Anonymous Coward on 2013年11月06日 13時29分 (#2490564)

    ゲームにクラウドって、そんな有利なことなんですかね?

    ネットでクラウド利用って、オンラインゲームを想定してるんでしょうけど
    ユーザの行動に対して逐次データの同期を取って記録していく必要があるわけだから
    既存のマスター・スレーブ型構成のがいいんじゃないかと思えるんですが。

    • by Anonymous Coward

      ネトゲってかMMOとかだと、1つのサーバに対して何人までログインできるから総ユーザ数がこれだけいてサーバはどれだけ用意すればいいかっていう計算をしてきたのが現状。
      各サーバも大体ログインサーバとユーザ管理サーバ、ゲーム稼働サーバって別れていますから、ゲーム稼働サーバを柔軟に増減できるように対応したってことかなぁと。
      ユーザが増えたらリソース増やしてユーザが減ったら別のネトゲにリソースを割り当てて、なんてことになるのではと想像しています。

  • by Anonymous Coward on 2013年11月06日 14時52分 (#2490636)

    こんな製品を使ったクラウドサービスだったり

    メニーコアプロセッサーで「手のひらスパコン」を実現!
    ビッグデータを変える!Xeon Phi搭載サーバーの可能性
    http://ascii.jp/elem/000/000/818/818030/ [ascii.jp]

typodupeerror

計算機科学者とは、壊れていないものを修理する人々のことである

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