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ゲーム

ゲーマーの攻撃性はゲーム体験によるものであり、コンテンツが原因なのではない 33

ストーリー by hylom
難しいゲームが悪い 部門より
eggy 曰く、

World of WarcraftやGrand Theft Autoに代表されるビデオゲームは、残虐的な映像や暴力的なストーリーでプレイヤーの攻撃性を増幅していると批判されている。だが、ゲームプレイ中のプレイヤーの精神状態に焦点をおいた新たな研究によれば、ゲームの攻略に失敗したり、ゲームをうまくコントロールできないといったゲーム中の体験が、プレイヤーの苛立ちや攻撃的な行動に関係しているとのこと(ロチェスター大学slashdot)。

およそ600人の大学生が参加した実験の一つでは、学部生に25秒間冷水に手を浸けさせた後、ランダムに割り振られた難易度のテトリスをプレイさせた。プレイの後に、次の被験者グループが冷水に手を浸ける時間を設定させたところ、難易度の高いテトリスをプレイした人達は、簡単なレベルでプレイした人達に比べて、平均して10秒も長い時間を設定したとのこと。

このような実験を通して、ゲームのストーリーや映像ではなく、ゲームコントロールにおける力量不足や、ゲームを攻略するにあたって感じた難易度の壁が、プレイヤーの苛立ちに繋がっていることが分かったとのこと。つまり、人はエゴが脅威に晒されるような体験をすると、他の人に対して攻撃的になるのだという。

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  • 高難易度理不尽系ゲームを、ミスしても淡々とプレイし続けることができるようになるまで
    強制すればいい、ということですね。

    「ゲームの内容に関係なく」ではなくて、「何をやるかに関係なく」でしょ・・・

    • 「難しいゲームをすることで攻撃的になることが分かった」けれども
      「コンテンツによるものではない」ということは何ら証明されてない気が。

      例えば「高難易度によるストレス」も「残虐行為を繰り返すコンテンツによる嗜虐性」も両方ともゲーマーに影響を与え、攻撃的で残虐な性格を作る、ということも考えられますよね。
      この実験ではそこは全然否定できてない。
      (例えば同じゲームでグロ表現あり/なし両方でこの実験をやり、有意差無かったなら「グロ表現の有無はゲーマーの嗜虐性に影響を与えないがゲームの難易度は~」と言えるかもしれませんが)

      親コメント
      • 課すタスクがゲームである必然性ないでしょこれ。
        なのに「ゲーマーが」とか偏向してんじゃねーよ的な話。

        親コメント
      • by Anonymous Coward

        よし、実験のために銃撃で人体を粉砕しまくれるFPSの見た目だけ水鉄砲で美少女の服を透けさせるという内容に改変したバージョンを作らせよう

        • by Anonymous Coward

          ぎゃるがん、じゃだめ?

      • by Anonymous Coward

        嫌なことがあると、ある種のコンテンツから影響を受けやすい、とは考えている。
        でもその「嫌なこと」をゲーム内と考えるのもどうかと思う。

        ネトゲでPKな人のほとんどは、PKに魅力を感じたか、PKされた悔しさからか、辺りだと思ってる。
        前者はリアルでも何かしら問題を抱えていることが多そうだと感じる。
        そして後者も、リベンジして終わりにできないのだから、ゲームでの出来事が発端に見えてやっぱり潜在的な性格なんだろうと。
        リアルの嫌なことがいつだったかは様々だけど。

        なんて書くと「悔しかったんだね」と思われそうなので、肯定も否定もしないと書いておこう。

      • by Anonymous Coward

        仕様上エンディングのない、またはバグまみれでデータロスト必至のクソゲーを引いたときは一体どうすれば…

        クソゲーの存在と、それを選んでしまった後悔と怒り。こっちの破壊力が問題である。
        怒りがソフトだけに向かってるうちはまだ良いほう。

    • by Anonymous Coward

      強制…つ、つられるもんか!

      と書いてる時点で負け決定。

  • by docile-jp (16652) on 2014年04月10日 15時17分 (#2579328) 日記

    > ゲームの攻略に失敗したり、ゲームをうまくコントロールできないといったゲーム中の体験が、プレイヤーの苛立ち

    そんな時、コントローラを床(畳)に叩きつけたりしたものだ。

    --
    そんな子供時代

  • by Anonymous Coward on 2014年04月10日 15時41分 (#2579347)

    苛立つことと長時間冷水に手を浸したすこととの関連性がよく分からないのですが。

    • 設定するのは次の被験者の時間ですね。 ゲームがうまくいかなかった人ほど、次の被験者に長く冷水を耐えさせるという攻撃的な行動を取ったと。
      親コメント
    • 菱沼さんなら冷やした場合と冷やさない場合で有意な差は出ないと思う.

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      長時間冷水に手を浸したす

      手がかじかむ

      コントローラがうまく操作できなくなる

      ゲームがうまくいかなくなる

      苛立つ

      ですかね?

    • by Anonymous Coward

      この実験からわかる事は

      難易度の高いテトリスをプレイした人達は、簡単なレベルでプレイした人達に比べて
      より長く手を冷やしたくなる(洗いたくなる)という事だよなあ。

      プレイヤーが攻撃的になったとすれば、
      残虐的な映像や暴力的なストーリーをテトリスに感じるようになったからではないのか。

      ゲームコントロールにおける力量不足や、ゲームを攻略するにあたって感じた難易度の壁がユーザの攻撃性を喚起し、
      それが望ましくないという事ならば、早くから作業ゲーを量産してきた日本は最先端という事か?

      • by Anonymous Coward

        >難易度の高いテトリスをプレイした人達は、簡単なレベルでプレイした人達に比べて
        >より長く手を冷やしたくなる(洗いたくなる)という事だよなあ。

        失礼しました。より長く他人の手を冷やしたくなる(洗わせたくなる)ですね。
        #それは攻撃性なんだろうか?

        運動系の部活などで理不尽な慣習を伝統と称して後の人間に受け継いでいく構図なのかもしれない。

    • by Anonymous Coward

      そう思う。銃を持たせて次の被験者にどういう行動をとるのか観察しないと。

      • by Anonymous Coward

        GTAをひとしきり遊んだ後にハンドルを握るとやばい。

    • by Anonymous Coward

      1.冷えて「かじかんだ」手で、上手くゲームの操作が出来ない状態を作り出す。

      2.それぞれに異なる難易度でゲームをさせる。
       「苛立ち」の測定は出来ないが、かじかんだ手で、難しいゲームをしたグループの「苛立ち」は高いはずである。

      3.「苛立ち」が高いはずのグループは、そうでないグループより、攻撃性が高いという結果が出た。
       ここで、攻撃性の高い低いは、自分達の次にこの実験を受ける人への対応の仕方で計る。
       すなわち、次の人に、長い時間、手を冷せという過酷な指示をするなら、攻撃性が高い。短ければ低いとする。

      被験者が、実験前にどういう説明を受けたのか不明ですが、あなたの攻撃性を次の人への冷水に手を浸す時間の指示の長短で計りますという説明はしないはず。上手くゲームができず手の「かじかみ」を強く感じた被験者が、手を冷やした時間を主観的に長く感じても不思議はないはず。それで次の人への手を冷す時間の指示が長くなっても、攻撃性とは異なると思う。

  • by Anonymous Coward on 2014年04月10日 15時54分 (#2579356)

    >ゲーマーの攻撃性はゲーム体験によるものであり、コンテンツが原因なのではない

    この実験で「コンテンツが原因なのではない」ことが示せているとは思えません。

    ・ゲームがうまくゆかないと攻撃的になる
    ・残虐的な映像や暴力的なストーリーのゲームをすると攻撃的になる

    は別の話で、今回は上のほうについて実験したということでは?
    というか、「イライラすると攻撃的になる」という至極当たり前の結論ですね。

    • >というか、「イライラすると攻撃的になる」という至極当たり前の結論ですね。

      今回は、その当たり前のことを実験で証明したってことすかね。

      #完全に証明されたとしてもマスコミ様のスタンスは動じない方に2ペリカ

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      むしゃくしゃしてやった。今は反省している。

      むしゃくしゃした理由がゲームだったというだけか

    • by Anonymous Coward

      「手を冷水に浸したあと、針に糸を通す」とか、ビデオゲーム以外でも
      同じような「俺がうまくいかなかったんだから、お前らも苦労しろ」みたいな攻撃性の傾向が見られたら
      このストーリーの結論になりますね。

      それとも、タレこみで削除されたのかしら?

  • by Anonymous Coward on 2014年04月10日 16時02分 (#2579362)

    こう言えば何でもゲームのせいってことに。

    • by Anonymous Coward

      つっこまないぞ、つっこまないぞ....

    • by Anonymous Coward

      なるほど。自分がいっつもストレスにまみれ、イライラしっぱなしなのは人生ハードモードだったからなのですね。

  • by Anonymous Coward on 2014年04月10日 16時28分 (#2579376)

    仕事をしてると失敗したり、コントロールできないことが多いので他の人に対して攻撃的になる危険性があると思われる。
    仕事に対して何らか制限をかけた方がいいんじゃないだろうか?

    いや待てよ、そもそも生きていると失敗したり…(略

    • by Anonymous Coward

      実社会の仕事や人間関係に比べるとゲームの方がずっと「上手く行くように出来てる」訳ですから。
      だってゲームは基本的にクリアーできるように作ってありますが、実社会はクリアーできるとは限りませんし。
      むしろこの実験って、人間はゲームやり続けるほうが攻撃性が無くなる、と言う話に繋がりそうな気も。

  • by Anonymous Coward on 2014年04月11日 14時50分 (#2579921)

    家ゴミ和ゴミの1/3は悪意で出来ています。残りは狂気と愚鈍。

  • by Anonymous Coward on 2014年04月11日 18時06分 (#2580080)

    ここ [livedoor.biz]の動画を見ると、確かにゲーム体験によるイライラが高じて暴力に訴えることがあるようだ。

  • by Anonymous Coward on 2014年06月08日 1時37分 (#2617211)

    プレーヤーに忍耐を強いるゲームのプレーヤーは攻撃的な態度になりやすいってことなのですね。
    ゲームの中でそれを発散できるような工夫が必要なのでしょう。

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コンピュータは旧約聖書の神に似ている、規則は多く、慈悲は無い -- Joseph Campbell

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