ゲーム価格の「デフレ」は多くのゲーム開発者を潰す? 146
ストーリー by hylom
供給過多 部門より
供給過多 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
最近では「インディゲーム」と呼ばれる、小規模の(大手資本からは)独立したチームによって開発されたゲームが注目されている。AppleのAppStoreやSteamなといったオンライン配信サービスの普及により、小規模なゲームでもマネタイズしやすくなったことがその理由の1つだが、その一方でゲームの単価は下落する一方だという。これに対し、インディゲームの開発者がこれに対し警鐘を鳴らしている(Choke Point)。
これによると、現在のインディゲームの市場価値は「ほぼ1ドル」で、これではゲーム開発で収益を得て持続可能な開発を行うことは難しい。こういった状況を生んだ原因の1つは定期的にセールなどを行っているSteamにあるという。これを解決するための手段として、「基本プレイ無料」のモデルがあるとも述べている。
インディゲーム? (スコア:5, 興味深い)
インディーズゲームだろ
と思ったら
英語ではインディー(indie)という。日本でこの意味でインディーズ(indies)というのは和製英語である。
そもそもindiesとは、英語のindependent(自主の)を語源とする語であるindieの複数形であるが、英語ではこの語は東インド諸島を意味し、それ以外の意味を持たない。
そうですか。ソースはWikipediaだけど。
日本じゃ「インディーズレーベル」って言い方がとかがメジャーになっちゃってるな。
#長音略すとますますレースだろと思うAC
Re:インディゲーム? (スコア:1)
一方プロレスは、「インディ団体」が一般的。
もっとも、地上波にレギュラー番組を持つという意味での「メジャー団体」は、新日しかないので、ほぼ意味の無い用語のような気もしなくもないというか…
開発者が退場しろ (スコア:3, 興味深い)
単に需給の問題。どんなに素晴らしいものでも、供給が過多であれば値崩れするのは当たりまえ。
消費者から見ると、現在はAppStoreやSteamなどで身の回りにゲームが溢れかえっていて、わざわざ値段が高いものを選んで買う必要はない。
この状況のバランスを取るには、供給を減らすしかない。
つまり、値崩れに耐え切れなくなった開発者が退場すること。
どうして、過剰になった開発者全員に対して、持続可能である収益を与えなければならないんだ?
Re:開発者が退場しろ (スコア:2)
むしろ海外のコンシューマーゲームは今のほうが売れてる。(GTA5やメジャーなFPSが3000万本越えとか、PS4が史上最速1000万台とか)
インディーゲームなんて売れないのが当たり前で、稀にドカンと当たるものがあるっていうぐらいだろう。
これで食っていこうなんて考えることが、どうかしている。
何も問題なんて無いように思える。
Re:開発者が退場しろ (スコア:2)
そうすると国策や大企業が無償で補助金を与えている開発者が生き延びるからでしょ。
第一、供給過多の原因は(特に中国発の)ソースが逸出して多数のクローンゲームが作れるから。
10年前からネットゲームブラウザゲームその他 [onlinegamer.jp]でもソース流出→中国コピー→クローン大量生産→蟲毒産業となって撤退した業種や商品は数知れない。
基幹フレームの流出による模倣作品の選別ができず、中国のソフトウェアまで受け入れている以上、量による供給過多のデフレは防ぎようがない。
#もっとも、中国は起業に際して必ず中国資本を噛ませるようにしているので不利契約となりやすく、従って外資が入りづらいので外国製品が入りづらく
#結果海賊版上等の海外の人気作品にあやかった模倣と追従 [pokemon-matome.net]が非常に盛ん(取り締まりたければ中国法人を作れ)、という事情もある。
#逆に考えて、そんな不平等条約を残しているような国の"代用品"を、ただコスト安だけをメリットに製品として認めているところにAppStoreなどの病巣がある。
Re: (スコア:0)
消費者から見ると、現在はAppStoreやSteamなどで身の回りにゲームが溢れかえっていて、わざわざ値段が高いものを選んで買う必要はない。
逆に言えば、わざわざ選んで値段が高くても買おうと思うような素晴らしいゲームを作れば無問題じゃん。
と、大半の開発者が安易に考えてそう。
Re: (スコア:0)
つまり、値崩れに耐え切れなくなった開発者が退場すること。
その結果は資本力のある大手数社による寡占状態なんだが、それは消費者にとっては良くない。
Re: (スコア:0)
消費者が不満に思うようなことがあれば、そこを狙った新規参入が可能。
というか、資本力なんてたいして必要ないのでは。
生活に困っていない個人が、余暇に作って、アイディアさえよければたくさん売れる
といった感じじゃないですかね?
Re: (スコア:0)
生活に困っていない個人が、余暇に作って、アイディアさえよければたくさん売れる
といった感じじゃないですかね?
それはもう「産業」じゃないと否定してるって事よね?
Re:開発者が退場しろ (スコア:1)
「産業化」することも立ちあがった「産業」を維持し発展させるのも、常に多大な労力が必要なの。
それが無理なら衰退するしかないね。
Re:開発者が退場しろ (スコア:1)
パイはさほど小さくない・・・はずなんだけど、価格を下げ過ぎて見かけ上のパイがしぼんだ状態というか。
ゲームって娯楽としては時間を食うもので、その腹持ちの良さは強みだったはずなんだけど、
自分のところに金を落としてくれる客を一個の商品に縛ってしまう側面がある。
現状はゲームファンには金銭的な余力がありつつも、時間的制約から金払いが頭打ちの状態だと思う。
安価なインディーをあさる人は価格がとにかく安いのでトータルでも大した額を払わないし、
大作をやる人はプレイ時間がとにかく長くなるので時間にならすと大した額を払っていない。
日本のソーシャルゲームでも似たようなことは起きてるんだけど、
今のゲーム業界はお金よりユーザーの時間争奪戦で物凄い競争をしてる。
その結果がお金にも結び付く話ではあるんだけど、まずはプレイさせようという戦略。
それがFree2Payだったり、あるいはディスカウントだったりする。
でもこれが行き過ぎるとユーザーの財布より先に時間が枯渇してしまう。
この時間のパイには上限がはっきり存在するから、金銭的なパイの取り合いよりさらに椅子取りゲームの要素が強いのよね。
Re:開発者が退場しろ (スコア:1)
その腹持ちの良さが逆にパイを縮めてないか?
マニアが好む難易度の高いゲームは、初心者には敷居が高く、そもそも入り込めない。
パズドラ的な入り口の敷居が低いのは、腹持ち良くするための難易度の高い部分では、なんだかんだで追い銭が必要な印象があって、ガチャゲーの流れでイメージ良くない。
異常なデフレ、というより収益モデルの変化 (スコア:2, すばらしい洞察)
日本だとF2P、基本無料ゲーというとソシャゲとかガチャという印象になりがちですが、
欧米ではそれ以上にLoL、WoT、Warframeなどなどユーザーが好きで金を払う、
買わなきゃゲームにならないわけではないゲームが増えていて、しかも伸びています。
これらは突き詰めてしまえば1円も払わずとも何ら問題なく遊べます。
過去にはよく言われた「無課金者は肉入りNPCと同じ」なんてこともありません。
こうなってくるとF2Pではないゲームは何にお金を払うか、といわれるとF2Pで不可能なレベルの
金のかかったグラフィック、シナリオを楽しみたいからということになるんですが、
これだってそういう要素に「好きで金を払っている」といえるでしょう。
インディースタジオも趣味ではなく収益化を考えるならこういう「好きで金を払う」要素を
考えていかなきゃいけないんじゃないかなと。
それは例えばインディーでしか出せない様な製作者のこだわりの深さであったりとか、キワドイネタであったりとか
日本にあるよく似たもので言えば、コミケとか同人誌とかに近い世界になるんだと思います。
#個人的には目先の金に目が眩んですぐバンドル入りさせるタイトルが多すぎるのが一番の原因だと思う
#面白そうだと納得して払ったとはいえ、20ドルで買ったものが数カ月後に5本セットで6ドルとかやられると
Re:異常なデフレ、というより収益モデルの変化 (スコア:1)
原因はSteamってのは同意するが… (スコア:1)
>これを解決するための手段として、「基本プレイ無料」のモデルがあるとも述べている。
これ解決になるかは大いに疑問だ。
収入の為に「金を払わないと勝てない」ようなソーシャルクソゲーを作るしかなくなる。
Re:原因はSteamってのは同意するが… (スコア:2)
ちょっちフォローアップ。
これ、ソーシャル関係ないですね。FPSとかで強い武器や機体を有償販売するのはよく行われます。金銭の対価をゲーム内での有利不利で反映してしまえばこうなるのは必然ですので。「金を払わなくても勝てる」なら売れないでしょうし。
逆に言えばフレーバー要素、例えば他アニメとかとのコラボレーションスキンみたいなのだけ有償で販売すればいいんでしょうけど、それだとペイするか疑問ですし、基本的な収入源にはそもそもならない。F2Pの限界かなと思います。うまい反例が見つかればいいんですが。
Re:原因はSteamってのは同意するが… (スコア:2)
WoTなんかは「金を払わなくても勝てる」けどかなり成功してると思うけどなー
Re:原因はSteamってのは同意するが… (スコア:1)
WoTがWorld of Tanksの略であるとしての話なので間違ってたらスルーして欲しいんですが、上コメントでは「金を払うことでゲームが有利になる」という言い方をしたあたりに注目して欲しかったです。ガレージとかの追加は有利要素ではないですが、それ以外のWorld of Tanksの課金要素はゲームを有利にします。なのでいわゆる Pay to win なゲームとWorld of Tanksの違いがどこにあるのかの考察コメントが欲しかったですね。「バランス」以外の差異がなければあえて区別する必要はないと思います。
# いわゆるソシャゲで「課金しないと勝てない」ゲームなんてないんですよ、ということも含めて。あそこらは「課金すると露骨に有利になる」程度です。
Re: (スコア:0)
PSO2とか
追加ボイスやら、追加衣装ばかり出るガチャが凄まじいゲーム内通貨で売られてて、実質公式RMTとなってる
大抵社員の作り込みがヘボくて残念扱いされてるけど、
偶然良い出来になった衣装とか、バスタオル一枚やV字水着みたいなエロ直結は中々のお値段
無課金だと毎日アホみたいに狩り続けないと買えないからね
Re:原因はSteamってのは同意するが… (スコア:1)
PSO2では、課金ガチャででる衣装が、そんなに絞られてない印象でした。
ユーザー間取引の価格が、1ヶ月プレイしないと出ないような金額のものが、数千円ぐらいのガチャで出てくる。
それを売って、装備や強化アイテムを買えるわけですね。もちろん最強装備はむっちゃ高額ですが、そこそこの装備なら激安になるから。
あのバランスはよく出来てると思いました。
金で時間を買うというのが、バランスがとれてる好例。
そうじゃないのがむっちゃ多いんです。
Re:原因はSteamってのは同意するが… (スコア:1)
むしろそういう「基本無料」がデフレの元凶ですよね。
うざい広告やえげつない課金システムで開発費を回収っていう。
Re: (スコア:0)
それをユーザーが支持している(多くのプレーヤーが集まっている)なら問題無いでしょ。
Re:原因はSteamってのは同意するが… (スコア:1)
まあ確かに一回勝つには金だけでいいんだけど、一回勝っただけじゃゲーム的に勝ちにならないという困った問題が。
期間中勝ち続けないと、ゲームとして他のプレイヤーに勝ったことにならない。
つまり金で揃うのはあくまで戦力であり、ゲームに勝つのには時間を必要とするのは昔と同じなんだな。
しかも困ったことに、この時間のコストは短縮できない。
金で戦力を買い、時間で勝利を買うってのが今のソーシャルゲーの主流。
知らんがな (スコア:1)
1) 初期費用5000円で、以降、拡張パックを除けば、ずっと無料。
2) 拡張パックを除けば、ずっと年会費1500円。
3) 基本無料で、アイテムやイベント単位で課金。
この3種類があったとして、いちばん魅力を感じないのが (3) かな。
単価が高くても、客が集まるような魅力的なコンテンツを作るしかない。
私にとってゲームとは、積極的に時間を確保して、腰を据えてプレイするものであって、
暇な時間を見つけて、合間々々にちょっとずつプレイするスタイルには興味が湧きません。
Re:知らんがな (スコア:4, すばらしい洞察)
>1) 初期費用5000円で、以降、拡張パックを除けば、ずっと無料。
面白いとの評判で買ったけど自分に合わず楽しめなかったときの切なさ。
>2) 拡張パックを除けば、ずっと年会費1500円。
一年も遊ばないうちに飽きちゃって、遊ぶ権利だけ残ってるけどもう遊びたくないという切なさ。
>3) 基本無料で、アイテムやイベント単位で課金。
面白くなければいつでも放り出せるので、興奮してる間はお金ジャブジャブ使って楽しむ。
・・・そして、そのうち飽きたときに今まで注ぎ込んだ額を見てしまったときの切なさ。
どの切なさが一番耐えられないかというのは人それぞれでしょうね。
3)は最後に振り返らなければきっと一番幸せ、だから今は結構流行ってるのかも。
#これまたネガティブな比較してしまった。
Re:知らんがな (スコア:2)
トータルで見ると3がずば抜けてお金かかるのが困り物。
#ガチャ1回500円とかおかしいと思えよ<自分
Re:知らんがな (スコア:1)
ところがどっこい、日本じゃ3)が一番人気あるんだなこれが。大多数のユーザーからすれば1)や2)なんてまさに知らんがなって事よ。
Re:知らんがな (スコア:2)
F2Pが人気なのは日本だけじゃないと思うけどねー
LoLもWoTも世界中で人気なんだから。
Re:知らんがな (スコア:1)
ケータイでもスマホでも、1ゲーム○円という形式が導入されたものはありましたが、どれも「○円買い切り」や「開始は無料、アイテム課金」などには勝てないんですよね。
これは「○円」が本当に高いからというより、1ゲームという単位の価値の差が大きいんじゃないかと。
ケータイやスマホのゲームだとどんどん捨てゲーできなきゃダメなんですよね。「プレイが上手だと長時間遊べる」じゃなくて「運が悪いとすぐ終わる」感じを抱かせるものが多いから。
1ゲームがすぐ終わっても何度もプレイできる、という利点があれば、メールや電話等で中断させられても怒りは大きくないし、ほんの数分の空き時間にプレイする気がおきるし、電池残量が気になるなら中断できる。
アーケードゲームは「わざわざゲームをするためにゲーム機の前に座ってる」のだから、話しかけられたり電話受けたりしたくないくらいに1ゲームを”大事”に感じるわけで、1ゲーム○円が向いているんじゃないかと。
(実際のワンコインの価値は人それぞれなんですが、まあ大ざっぱな傾向ということで)
#逆に「2時間1000円でプレイし放題」ってアーケードゲームにはあまり向いてないんですよね(一部ではそういう形式もあるのは知ってます)。
#…プレイの価値云々以前に、物理的に台を占有される問題が大きいから。
Re:知らんがな (スコア:1)
ゲーセンでは気軽に入ってコインいっこいれるユーザーより、
何時間も入り浸ってコインをつぎ込むユーザーの方がオペレーターに好まれたとか、
そういう事情があったのかもしれませんねえ。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re:知らんがな (スコア:1)
何時間も入り浸ってコインをつぎ込まないユーザーが主な客層であったシューティングは死んだ
Re:知らんがな (スコア:1)
ポイントカード作らないと利用できない家電量販店もドラッグストアも無いのに、というあたりがミソですね。
ゴミとお宝 (スコア:1)
インディゲームでもピンキリあるので、大量のゴミからお宝ゲームを見つけやすくしてくれる斬新な評価システムを期待したい。
そして評価がうまく価格に反映されるようになっていいて、楽しさに従った適正価格に落ち着けばいいのだが。
# 価格を下げようとするだけの評価をどうするかが悩みの種になりそうだ
Re:ゴミとお宝 (スコア:1)
とりあえず、タイトル以外での絞り込み検索をもっと容易にさせてくれ…
検索要素が少ないor見えない順位決定要素が多くてイヤになる。
「売れてる」「新しい」「評判のいい」じゃなくて「俺の好みの」ってので検索したいんだよ!
日本の風俗検索サイトを見習(メッセージが省略されました
#あと。
#時間に追われないゲームをやりたくて「アクションパズル」じゃなく「パズル」のジャンルを選んだのに、リアルタイム制のゲームがやたらと入ってるのも勘弁してくれー。起動するまで分かんないのとかもあるよー。
そもそも価格低下が市場崩壊に繋がるのでしょうか (スコア:1)
インディーズは特にそうですが、出来の良し悪しが激しい事に留意すべきだと思います。
毎年話題になるタイトルは幾つか出て来ますが、そう言うのはインディーズでも本当に面白い物も多い。
一方で、無数に出てくる2Dプラットフォーマーとか、RPGツクールで作った(様なでは無くまさに作った)そのままのゲームとか、
本当にプレイする価値の無いゲームも大量に発売されています。
価格について考えると、大手メーカーの大作が50ドルで売ってて、じゃあインディーズなら高くても20ドルだね、って価格感覚があります。
その年を代表する傑作インディーズでも20ドル程度の価格が付いてる訳です。
そこから考えると、大多数である「傑作ではない」インディーズの価値(価格では無く価値)が傑作と同じ20ドルもある訳もありませんし、10ドルでも高いでしょう。
1ドルが適正かどうかは別としても、傑作インディーズが1000ドルの価格を付ける事は出来ないのですから、プレイする価値も無いような
大半のインディーズタイトルが10ドルよりも遙かに安い価格というのは、Steamが云々というのを抜きにしても別にそれ程おかしな価格とは思いません。
そもそも1ドル以上出して買うタイトルなのか、無数にあるクローンゲームのようなタイトルに10ドルなどの価格が妥当なのかと言えばそれは違うんじゃないかと思います。
それはむしろ、市場による適正な価格調整では無いでしょうか。
またSteamに代表されるDLプラットフォームが整備された事により、インディーズ市場と言うのはかつてなく盛り上がってるはずです。
数字として出てくる物は少ないですが、収益を上げてるタイトルも多いですし、Steam自身も大きく成長しています。
PS4などのCS機がインディーズに手厚くなってるのも、市場を広げる結果に繋がるでしょう。
更に、スマホ系はともかくとして、Steam等のPC系やCS系のインディーズでは、話題になったタイトルや売れるタイトルのクオリティは維持されています。
無数のゴミのようなタイトルが出てくるにも関わらず、クオリティの低い物はある程度淘汰されて適正に売れるタイトルが選択されてると思います。
その意味では市場は適正に働いて居ますし、供給過剰による開発側の淘汰はある程度起きるにせよ、今の状況が破滅への入り口とは感じられません。
ちなみに自分はこの話の元になった開発のゲームを数本プレイしましたが、幾つかはそこそこは面白いものの2-3時間程度楽しめるくらいでした。
やはり傑作と呼ばれるインディーズタイトルに比べると大きく劣りますし、価格もそれ相応に低い物となってもおかしいとは感じません。
ただ、ここのゲームですらインディーズの中では良い方で有名な方な訳ですから、それ以下の無名タイトルの価格というのはむしろ低くなければおかしいと思います。
異常なデフレは (スコア:0)
ゲームに限らず市場を崩壊させるでしょ…
Re:異常なデフレは (スコア:1)
異常なデフレというより、異常な供給過多ですな
# 箱○でインディーズゲーム3000本とか出てくるけど、ほとんどがゴミゲーw
Re: (スコア:0)
異常な供給過多というより、過当競争・ダンピングですな。
同じような話ですけど。
知財関係は特になりやすい。
たとえ大手が作っていたとしても (スコア:0)
1ドルぐらいの価値しかなさそうなゲームってあるよねw
# 楽しむために買ったはずなのに、イライラムカムカするゲームは、時間と金を返してくれと言いたくなる
Re:たとえ大手が作っていたとしても (スコア:2)
対人戦のゲームは楽しいと思うことより、イライラする事のほうが多い気がする。
でもやめられないのは不思議だ。
Re:たとえ大手が作っていたとしても (スコア:1)
イカイカムラムラに空目してしまったのでAC。
Re:たとえ大手が作っていたとしても (スコア:1)
ゲシュタルト崩壊した
Re: (スコア:0)
コミケでイカ娘の薄い本でも買ってきたのか?
OpenTTDとかさぁ (スコア:0)
もうすべてオープンソース化すればいいんじゃね?
作りたい人が作って、寄付で運営。
ほら、Linuxってそれで困ってないじゃん。
糞ゲーはメンテする人が減ってどんどん淘汰され、必要なものだけになっていく。
参入障壁が低い (スコア:0)
本来、ソフトウェアは、形ある物と違って、大規模な生産設備がなくても作れて、コピーも簡単。
それに加えて配信や課金も簡単となれば、気軽に参入してくる人も多くなる。
誰もが気軽に情報発信できる世の中を目指してネットや情報機器を開発してきたのだから、
参入障壁が低いことそのものは、悪いことではないはずなのだけど。
Re: (スコア:0)
コストを掛けて開発してもそれを回収できないってのはかつて無いほどの障壁でしょうね。
Re:参入障壁が低い (スコア:1)
Webですが、私の知っているだけでも15年くらい前からありました。
Re:コマーシャル (スコア:2)
ゲームタイトル数が多すぎるから、目に留まらない事も多々ある。
手に取らせるまでには、TVCFというのは割と妥当な手段なわけで。
Re:WIN-WIN (スコア:1)
Re:WIN-WIN (スコア:1)
音楽だって、オーケストラとかやろうと思うと、第人数が必要。もちろんプロのオーケストラもいるけど、それだけで食えている人は限られている。また、プロの何倍も、アマチュアのオーケストラがあり、ほぼ自腹で演奏会開いている。
モノを作ることで生計を立てることは比較的成り立ちやすいが、コトを作ることで生計を立てることは、なかなかレアなこと。